Сообщения | Дата |
---|
Конфигурация для 3D МАХа.Посоветуйте пожалуйста!
Возьми память не 2 планки по 2048, а 4 планки по 2048. Оперативка лишней для макса никогда небудет, тем более при таком проце, 4 Гб для него маловато, иногда и 8Гб моловато бывает, знаю так как у самого 8 стоит и инода и этого мало. Видео бери любую, большой роли неиграет или это будет ATI или GeForse, для макса главное в видехе это кол-во памяти на борту, а скорость производительности граф. проца это больше нужно для геймеров. На счет винтов согласен с FastShark, лучше когда не один огомный винт, а когда один гиг на 160 под системные файлы, а второй под всякую дребедень. Блок питания лучше взять на 600 -650, чтоб не в притирку работал, так как для твоей системы (то что описано выше) нужно 500 - 550 (просчитано на каркуляторе рекомендуемой мощности блоков питания), и возьми с запасом хотябы ватт 100. На проце желательно всетаки кулер поменять на чтонибудь более мощное. И главное не забуть что обязательно нужен БЕСПЕРЕБОЙНИК, какой бы ты не взяла блок питания при скачке напряжения он просто может сгореть, чтоб тебе не говориле в магазине (что блок с фильтрами, защищенный от перепадов и т.д.) не слушай, так как эти все примочки могут работать при скачках не выше 270-280Вт, а у нас могут скачки и до 300Вт доходить, сам на работе наблюдал когда на ИБП напряжение внешней сети в 295Вт показал, такое хоть и редко случается, но всеравно случается, и плюс для самого компа эти скачки опасны, для примера: у моего знакомого из-за вот такого скачка сгорела материнка. Та и плюс если пропадет свет ИБП хоть несколько минут, но всетаки держит напряжение чтоб можно было нормально сохраниться выйти из программы и как положено выключить комп.
| 31.01.2009 |
shizgara А иногда разница в эти 2 часа на картинке может играть оч. большую роль и съекономить денег. На одной картинке эта разница не ощутима, а вот когда много объектов визуалки, то за неделю экономяться примерно часов 20 - 30, а то и больше, а это как никак время в которое можно еще чтонибудь сделать и заработать таньгу.
| 31.01.2009 |
DianaDj Так выложи свои настройки, а там и уже конкретно подсказать сможем.
| 30.01.2009 |
Нужно видеть настройки и желательно саму сцену, чтоб что нибудь конкретное можно было бы тебе посоветовать.
| 30.01.2009 |
Увелич сабдивы в настройках освещения и настройках рендера. И ввобще увеличь настройки самого рендера, а то видно сразу что рендер на низких настройках.
| 30.01.2009 |
Подскажите, как узнать сколько нужно правильно выставить времени для просчета, или можно как нибудь отключить функцию тайминга, чтоб рендер занимал столько времени, сколько ему нужно.
| 30.01.2009 |
И лучше , если финансы позволяют, брать не один монитор а два, один гдето 24", а второй 17-19". В двухмониторном режиме намного удобней работать.
| 28.01.2009 |
Eva12345
:idea: А ты возьми открой фаил с моделью, сохрани все маты, а в своей сцене прото переназначь все маты и редактируй их.
| 28.01.2009 |
Какие коды ОКВЭД кто вписывал при открытии дизайн-студии?
Agaros
И то и другое это конечно хорошо
Строительство действительно требует лицензии, но в принципе как правило отделочные работы и без нее делают (покрасить, поштукатурить, обои поклеить гипсокартон прикрутить, и т.д), но только прийдется это подпольно делать. Например сделал дизайн и потом заказчику говоришь, что мол у тебя есть отличная бригада которая делает быстро и очень качественно, и по деньгам не сильно больно. Но официально без лицензии даже ремонтные работы делать низя . А вот если комуто надо хоть сарайчик построить, лучьше с этим не связываться, то за ж..у потом смогут больно укусить.
| 28.01.2009 |
Какие коды ОКВЭД кто вписывал при открытии дизайн-студии?
shizgara
Я имею ввиду не набор чертежей стадии ЭП (план полов, потолков, расстановки мебели, разверток стен, на которых в обязательном порядке розеточные группы, выводы выключатели, соотвественно элементарный план электрики), а когда заказчик думает что он получит полный РП где весь пакет документыции (ПЗ, ТХ, АР, ЭС, ВК, ОВиК, и т.д.). У меня как раз такое было, все пункты перечислять долго, но к примеру возьму электрику, когда заказчик требовал не просто розеточные группы, выводы выключатели, соотвественно элементарный план электрики, а ему нужно было сделать полную разводку электросетей по группам, схема ЩО, просчет кол.ва материалов и необходимого эл. оборудования, расчет потребления электроэнергии в соответствии проектируемого эл. оборудования тоесть полный пакет ЭС. Правда после длительных переговоров я ему смог обьяснить, чем отличаеться ЭП от РП и что во первых я РП не имею права делать, так как нет у меня на это соответствующей лицензии и главное то, что это совсем другие деньги, а также, что для ремонта квартиры ему это ненадо.
По поводу того что
Quote:
Для БТИ прокатывало.
Когда перепланировка касаемая демонтажа перегородок, то тогда согласен, вызываеться техник с БТИ согласовывает и все,а вот когда нужно демонтировать несущую стену, или вырубать часть плиты перекрытия, то неодин техник с БТИ не поставит свою подпись, вот в этом случае и нужна документация РП, а в особенности АР для согласования в ПУ.
| 28.01.2009 |
Какие коды ОКВЭД кто вписывал при открытии дизайн-студии?
shizgara
Мы то конечно знаем разницу между рабочим проектом и дизайн проектом, но вот заказчики бывают разные и считают что это одно и тоже, услышат слово проект и думают что дизайнеры им весь проект с дизайном и выдадут (знаю по личному опыту), поэтому этот вопрос лучше дополнительно обсудить с заказчиком, чтоб потом заказчик с эскизным проектом не побежал в проектное упровление или еще хуже, не начал у себя дома вообще без всяких согласований, а просто глядя в ЭП сносить стены и делать перепланировку. Как говориться лишняя головная боль никому ненужна, лучше себя на всякий случай перестраховать.
| 28.01.2009 |
3DSMax и 4-х ядерный процессор
Ну если даже и не Intel i7, то тогда уже q9650 или как минимум q9550 но не как не q6600, так как q6600 был атуальной темой гдето год назад а сейчас уже малеха подустарел. Зачем брать одно если есть уже намного лучше варианты.
| 28.01.2009 |
Создаешь объект, применяешь к ниму материалы и сохраняешь, потом открываешь свою сцену и XRef_иш свой объект и он уже будет с материалами которыми ты ему присвоила. Материалы которые ты XRef_ила не редактируются, объекты кстати тоже (можно конечно сконвертить объект в поли или меш, но это уже не будет XRef объектом). Можно также Xref_ить объект, а потом уже присвоить ему материал и применить к нему UVW map.
| 28.01.2009 |
Какие коды ОКВЭД кто вписывал при открытии дизайн-студии?
Может у нас в Украине и по другому, но когда я открывал ЧП, то была такая графа как "Дизайнерские услуги", вот ее я и вписал, а именно "дизайн интерьеров" у нас знаю точно такого нет.
На счет лицензии, то сама услуга дизайна, лицензии не требует, а вот для проектной документации она необходима. Как правило заказчикам кроме самого дизайна и красивых картинок требуют чертежи. Здесь можно правда немного схитрить, с дизайном и визуализацией можно предоставить чертежи только на стадии ЭП (эскизного проекта), так как ЭП подразумевает собой предпроектную проработку, но ни как не сам проект. При строительстве или реконструкции ЭП не в одном ПУ (проектном управлении) не будут согласовывать и даже не примут к согласованию, так как главной документацией является РП (рабочий проект), в который ЭП даже и не подшивается, а вместо ЭП составляеться АР (архитектурное решение). При составлении ЭП нужно обязательно: во первых указать в чертежах что это ЭП, а во вторых сказать это заказчику, что это всего лишь ЭП, а для согласований в ПУ вам необходим будет полный РП, который должна выполнить проектная кантора имеющая лицензию на проектные работы, или архитектор имеющий такую лицензию.
| 28.01.2009 |
Недавно прочитал роман Бориса Пастернака "Доктор Живаго". Читаю практически любую литерауру, пусть это будет произведение классиков, или это будет фантастика или детектив.
Также люблю почитать всяческую техничискую литературу связанную с авто, а особенно про тюнинг авто.
Ну и конечно же туторы по максу, vray
| 27.01.2009 |
Hair and Fur - разная освещенность в соседних кадрах анимаци
Также возможно нужно включить "Detail enhancement" Так как Fur состоит из большого количества мелких элементов и при отключенной этой опции, разрешение карты освещенности в таких местах обычно размывает GI и какраз дает пятнистые и мерцающие результаты. Но правда и время рендера увеличивается при этом.
| 27.01.2009 |
Hair and Fur - разная освещенность в соседних кадрах анимаци
Поставь в настройках вирея во вкладке Irradiance map галочку напротив Multipass.
| 26.01.2009 |
pljgnikВо первых у нее в других значениях перебор с настройками, зачем тогда ставить в этом параметре большее значения чтоб изображение было более замыленное, но при этом ставить пораметр повышеннной деталировки, неудевительно что комп впадет в дипресию. Замыленность изображения зависит не только от этого параметра. Если увеличивать этот параметр то будет пропадать четкость мелких элементов. Для примера, если в интерьере есть рояль и клавиши в нем не текстура, а геометрия, то при значении 0,02 клавиши будут нормально видно, при 0,03 клавиши те что на дальше начнут сливаться, при 0,05 все клавиши сольются, а при значении 0,1 - резкость мелких Элементов будет вообще ужасной.
| 26.01.2009 |
Carl Cox Точно !
Auto Это смешенный режим распределения памяти. Когда некоторая часть сцены загружается в память как статическоя геометрия , а часть работает как динамическая. Vray сам определяет к какому типу распределения памяти использовать те или иные объекты в сцене.
| 26.01.2009 |
Может будем просить еще модели шарика или кубика ? Я понимаю когда нужны какие-то сложные модели или те которые делать долго, а время при этом поджимает, например: мягкая мебель, люстры, животные и т.д., но модели которые сделать за пару минут, ну это уже действительно смешно становится.
| 26.01.2009 |
По коврику!
Hair Segments - уменьш это значение до 4 - 6 , это означает что каждая ворсинка будет состоять из 4 - 6 сегментов, а 40 это реально перебор. И у коврика вообщето ворсинки по идее должны иметь одну толщину поэтому Root Thick (толщина у основания) и Tip Thick (толщина вершины) поставь с равным значением (допустим 5) . Также можешь преобразовать свой коврик в Mesh (панель Tools, кнопка Hair->Mesh) если захочишь потом его загнать в сцену через прокси. А если нет то оставь так только не забудь в панели "Enviroment and Effect" кнопка 8, установить галочку возле Geometry, чтоб при рендеренге твой коврик просчитывался как геометрия.
| 26.01.2009 |
Во многих постах когда проблема с временем просчета, то начинают советовать первым же делом установить динамическое распределение памяти и еще задать какойто вымышленный лимит памяти, при этом не понимая что к чему и как оно работает. Чтоб небыло ненужных, а главное и безтолковых советов попробую немного объясник как всеже работает статическое и динамическое распределение памяти и как этим пользоваться.
Static - При статическом распределение памяти программа (в нашем случае Vray) расходует столько памяти при просчете сколько ей нужно. При статическом распределении памяти вся сцена находится в памяти от начала и до конца просчета, что требует большего количества памяти чем при динамическом просчете. Это хорошо когда на компьюторе много оперативной памяти или сцена не очень тяжелая, тогда по сравнению с dinamic просчет проходит быстрее, но что если на компьютере мало оперативной памяти или сцена очень тяжелая и требует больше ресурсов компьютера чем имеются, то тогда в работе статического просчета могут появиться всякие косяки, такие как вылеты программы, а в некоторых случаях и увеличение время просчета.
Dynamic - При динамическом распределении памяти сцена не находится в памяти от начала и до конца просчета, а загружается и выгружаеться в зависимости от того какая часть сцены просчитывается в данный момент. Также при динамическом просчете можно утановить лимит выделяемой памяти, чтоб система визуализации не пыталась расходовать больше памяти чем нужно для ее стабильной работы, тоесть для нормальной работы динамического просчета нужно такое количество памяти которое даст загружать и выгружать потоки памяти без задержки, иначе время просчета может увеличиться. Как правильно установить лимит памяти: Во первых нужно знать сколько памяти расходует сама система с активными приложениями которые используются во время просчета (например антивирус, интернет и т.д. ) Примерно для Windows XP ~300 Мb, потом нужно знать сколько памяти занимает макс с Вашей сценой (пустой макс(без сцены занимает примерно 200mb), а с сценой по разному, все зависит от самой сцены), ну допустим что с сценом ~600mb, итого у нас вышло что система с максом занимает 900mb ., а на нашем компьютере допустим 2гига оперативки, но чтоб точнее знать наше количество оперативной памяти которое задействует наш компьютер, открываем диспечер задач и смотрим на наше пиковое значение оно равно примерно 1,85 гига , и получаетсья свободной памяти остаеться ~ 920 mb. Из этого следует что максимальный наш лимит примерно 920 mb, но так как не желательно для стабильной работы использовать оперативку в пиковом значении мы уменьшаем это значение примерно на 100-200 mb, и вот мы получим наш лимит, он примерно равен 700-800 mb. При динамическом просчете и правильной установки лимита, наша система визуализации может и будет дольше считать чем при статическом распределении памяти, но зато будет намного стабильней, а также при динамическом распределении памяти мы сможем просчитывать намного тяжелей сцены чем при статическом распределении памяти. В примере приводилась ОС WindowsXP, так как Vista потреблет больше ресурсов и с 2Гб оперативной памяти работать в 3Dmax оч. затруднительно и бессмысленно. Для нормальной работе Vista и 3Dmax нужно от 4Гб оперативной памяти, так как Vista под себя использывает ~ 1,2 - 1,5 Гб оперативной памяти.
| 26.01.2009 |
Light cache
"Number of passes" - Это не количество процессоров или ядер, а это количество проходов просчета светового кеша. Тоесть каждый проход просчитываеться в отдельном потоке независимо от других проходов. Тоесть один поток считает одно процессор (ядро). При меньшем количестве проходов световой кеш может быть менее зашумленным, но и меньшее количество проходов не может быть оптимально распределено по потокам. Простыми словами это значение должно быть равное количесву процессоров (ядер). Так что если у тебя 4-х ядерник ставь 4.
Уменьш "Sample size" так как при таком значении изображение будет может и менее шумное, но более замыленное, так как при таком значении мелкие дитали будут теряться. Поставь в деапозоне 0,02 - 0,05.
rQMC sampler
Увелич значение Adaptive amount до 0,7 - 0,75 Так как при низких значениях этого параметра значительно увеличиваеться время просчета. И увелич Min samples поставь 16 - это значение количество семплов которые будут использоваться в алгаритме просчета, чем больше это значение тем более качественней будет алгоритм просчета. Время при этом может возрасти но незначительно.
Irradiance map
Мой тебе совет поставь настройки Basis parametr по умолчанию в автовыборе Built-in presets или Hiht или Medium, так как сдесь в настроечках и накручено
1) Clr Thresh - 0.2 ? Окуда это значение. Для примера при настройках Hith - 0.3, Medium И Low - 0.4. Этот параметр для управления цветности, а точнее алгаритма irradiance map при изменениях непрямого освещения. Чем ниже параметр тем лучше качество, но при этом нужно учесть еще то что это увеличивает время просчета. Например значение 0,2 увеличит время просчета по сравнению со значением 0,3 (Hith) на 15 - 20 %. а с 0,4 (Medium) на 20 - 25%
2) Nrm thresh - этот параметр стоит впринципе нормально . 0,2 - это его оптимальное значение. Отвечает этот параметр за чувсвительность карты освещения к изменениям нормалей поверхности (мельким деталям). Чем ниже значение, тем более качественей.
3) Dist thresh - Этот параметр отвечает за чувствительность карт освещения к рассоянию между поверхностями. Чем больше это значение тем больше количество семплов размещаются в тех местах где объекты находятся близко друг к другу. Для примера: по умочанию во всех режимах (Hith, Medium Low) это значения равно 0,1 , при значении 0,2 время просчета увеличивается примерно на 5%.
Detail enhancement : Повышенная деталировка. Этот параметр нужен когда изображение содержит мелкие детали, если при обычных настройках в этих местах дает размытый результат или пятнистость. Этот параметр увеличивает время просчета примерно на 50%, а то и более. Мой совет - отключи его.
Также я б включил Multipass - двумя словами, на многоядерном процессоре при повторном просчете не гарантируется что будет давать одну и ту же карту освещенности в итоге изображения могут незначительно различаться. Особенно эта функция нужна при создании понарамного рендера или анимации. Этот параметр на время не влияет.
FastShark А при чем тут Dinamic? Проблему нужно сначала искать в самой сцене в геометрии, в материалах, текстурах, настройках самого рендера, а уж в самую последнюю очередь если ничего из вышеперечисленного не подойдет, то в распределении памяти и в приорететах процессора. Динамик нужен если при просчете в Статике не хватает оперативы. А статике вообщето просчет быстрее. Как работает статик и динамик я уже описывал и можешь просмотреть сдесь: http://3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=4892
| 26.01.2009 |
При быстом рендере в среднем сцену просчитывает от 1,5 до 10 мин.
| 25.01.2009 |
Настройки играют роль, выставляешь настройки не как на финальный, а как на промежуточный рендер, потомучто Fast, это рендер который может подойти как для промежуточного этапа, или как для превью, потому что он рендерит оч быстро, но качество неахти. Если выставишь минимальные настройки, то картинка будет просто ужасной, а если выставишь максимальные, то немного и получше, но до нормальной картинке будет далеко. С ним хорошо делать промежуточные рендеры, когда например выставляешь источники света и т.д. А финальный рендер всеже лучше делать чистым виреем и с высокими настройками. Даю На последний вопрос пиши в личку или стучись в аську .
| 25.01.2009 |
Ну тяжело так годать, попробуй всетаки назничить на всю сцену материал серого цвета, если не покатит, то тогда надо просматривать геометрию вставленных в сцену объектов.
| 25.01.2009 |
Установка: папка с максом>UI> MacroScripts (Или запускаешь макс, открываешь папку с фастом и перетягиваешь файл с папки в вьюпорт (видовое окно))
Далее запускаеш МАКС, выбираем Customize\ Customize user interface\ и перетаскиваем Fast (или Fast Render) в quad menu.
Теперь, чтобы запустить рендер, просто щелкаешь правой кнопкой мыши на окне с камерой и выбираешь пункт меню Fast. Для более нормального отражения нажимаешь правую кнопку мыши, затем жмеш Alt и выбираешь Fast.
| 25.01.2009 |
Проверь все текстуры, материалы, а может гдето какае-то модель в сцене с глюком . Может какаето модель сильнг=о тяжелая по поликам, например ворсистый ковер в геометрии с огромным количеством полигонов. Попробуй сохранить копию сцены, примени ко всей сцене обычным врай материал серого цвета, если просчет пойдет нормально значит проблема в материалах или текстурах. Также вирей конфликтует со стандартными максовскими материалами. Надо искать причину.
| 25.01.2009 |
smailik Приатачиваешь все обьекты как написал Carl Cox, вызываешь окно материалов и в любой ячейке добовляешь полученный материал (твой объект должен быть выделен, нажимаешь Get Material > Selected ) У тебя появиться мульти-материал(Multi/Sub object), выделяешь этот материал и отдельно сохраняешь его. Потом открываешь свой прокси объект, открываешь свой сохраненный материал и назначаешь его на свой прокси объект. Вот и все.
| 25.01.2009 |
Ну уже действительно смешно становится. Я понимаю когда нужна какая то сложная модель, ну сундук ... Его ж смоделить в пару минут, намного быстрее чем народ модельки даст и тем более смоделишь то что нужно, точно так как у тебя на изображении.
| 24.01.2009 |