Подробнее
Anton_Anton_
2 подписчика
Активность: 130
Подробнее
Активность: 130
2 подписчика
17
февраля
2022
Кто справился с Volumetric Mtl в Corona 7?
Всем привет.  Недавно заметил, что получить "лучи бога" или обычную воздушную перспективу в Corona 7 совсем сложная задача. Раньше это сделать было намного легче. Сейчас, судя по всему, они что-то поменяли. Да, я знаю, что они сделали туман в самом Corona Sky, но идея так себе. Там совсем нет настроек, ни о каки лучах речи не идет, подходит не для всех ситуаций. Конкретно в моем случе совсем не подходит, так как у меня Скай стоит только для освещения, видимое небо другое. Следовательно, я не могу включить волюметрик в скрытом Скае, так как он не подходит ни по цвету ни по экспозиции, а менять освещение в сцене целяком, ради волюметрика... ну в общем вы поняли. Старый добрый Corona Volumetric Mtl стал вести себя очен странно. Я час провозился, но так и не смог достичь сколь нибудь видимого эффекта воздушной перспективы или лучей. Сам туман есть и он настраиваем, но он абсолютно плоский, без учета глубины. В некоторых случаях, например если сделать солнце суперярким, или некоторых других экспериментах, удалось получить хоть какой-то результат и намек на объем, но в реальном проекте с нормальым светом толку ноль. Раньше волюметрик настраивался мной за 2 минуты.  Может кто-то сталкивался? Я уже подозреваю что у меня с драйверами что-то или может галочка где-то секретная. 
5
февраля
2022
Как редактирование ограничения сразу у группы объектов ?
Цитата Evilis: Какие в LookAt ограничения? Если массово - то скриптом. Посмотрите скрипт Modifier Zorb. Точно не скажу, подойдет конкретно для этого контроллера, но на сколько помню, у него была возможность для работы с контроллерами в общем.  Если своими силами, то можно примерно так: Просто нужно взять из макро-рекордера нэймы параметров (Help... ). Заменяете blabla на название параметра. После выделяете все нужные объекты с данным контроллером и запускаете скрипт (Ctrl+E) Спасибо за развернутый ответ. Очень полезно! Придется заморочиться( 
11
ноября
2021
Проблема с расположением сегментов в RailClone
Всем привет! Возникла необходимость сделать лепнину с помощью рейл клона. (Можно было и руками сделать, но с рейл клоном есть возможность быстро регулировать масштаб элементов, что в данном случае важно.) Все просто: Есть 2 сегмента: угловой и заполняющий.  Проблема в том, что заполняющий сегмент при любых настройках залазит на территорию углового.  Я постарался все подробно объяснить на скринах. Надеюсь там все понятно. Так же приложил настройки. 
23
августа
2021
Как удалить фрагмент анимационных ключей?
Всем привет.  Сделал анимацию ткани с помощью модификатора Cloth. Конвертнул анимацию в ключи. Но первые 120 кадров чисто технические, и удалить их оказалось непростой задачей. Выделять каждый ключ не вариант.  Теоретически это можно сделать в Graph Editor\Track View - Dope Sheet, но фактически этот эдитор не справляется с таким количеством ключей. (Анимация 600 кадров). Заднюю часть анимации удалось обрезать еще до конвертации в ключи в самом модификаторе с помощью кнопки "Truncate simulation". Есть варианты что делать с передней частью?
7
августа
2021
(Unreal Engine4) Как найти причину вылета из движка?
Цитата Quasar: Цитата Anton_Anton_: Всем привет!  Возникла необходимость импортировать из максовской сцены группу обьектов с помощью Datasmith. Решил сделать это через Dataprep file, чтобы иметь возможность редактировать некоторые объекты еще до загрузки в проект.  Импортирую объекты в Dataprep - все норм. Если внести изменения в файл и нажать "Eexecute" - все норм, но! Это можно сделать только один раз. Если я повторно нажму эту кнопку, то все зависнет, в диспетчере задач начнет расти использование оперативки движком и минут через 10 редактор вылетает без каких либо сообщений об ошибке. Методом тыка удалось определить, что подобная проблема появляется только в одном рабочем проекте. В новом проекте все работает нормально. Тестировал с разными Datasmith файлами и разными проектами, результат тот же.  Известно, что проблема именно в конкретном проекте, но как ее найти? Никаких сообщений об ошибке не вылазит. Редактор просто закрывается. Проект огромный, даже представить не могу где искать.  Может существует какой то сторонний лог, в котором пишутся все процессы или что-то вроде этого?   Попробуйте очистить проект UE. Т.е перенесите контент в новый проект с помощью merge кликнув на файл сцены Я тоже рассматривал вариант перенести все объекты в новый проект, но из способов переноса знаю только "migrate", который может переносить ассеты. Но этот способ не подойдет для переноса растений в "Foliage tool",ландшафта вместе со слоями и некоторых других файлов. Можете уточнить, где найти "merge"? Я такого нигде не встречал. Если кликнуть на файл проекта в браузере проектов, то там есть только "копировать". 
6
августа
2021
(Unreal Engine4) Как найти причину вылета из движка?
Всем привет!  Возникла необходимость импортировать из максовской сцены группу обьектов с помощью Datasmith. Решил сделать это через Dataprep file, чтобы иметь возможность редактировать некоторые объекты еще до загрузки в проект.  Импортирую объекты в Dataprep - все норм. Если внести изменения в файл и нажать "Eexecute" - все норм, но! Это можно сделать только один раз. Если я повторно нажму эту кнопку, то все зависнет, в диспетчере задач начнет расти использование оперативки движком и минут через 10 редактор вылетает без каких либо сообщений об ошибке. Методом тыка удалось определить, что подобная проблема появляется только в одном рабочем проекте. В новом проекте все работает нормально. Тестировал с разными Datasmith файлами и разными проектами, результат тот же.  Известно, что проблема именно в конкретном проекте, но как ее найти? Никаких сообщений об ошибке не вылазит. Редактор просто закрывается. Проект огромный, даже представить не могу где искать.  Может существует какой то сторонний лог, в котором пишутся все процессы или что-то вроде этого?  
19
июня
2021
Угол обзора в перспективе
Цитата ikiss: В новых  версиях  перенесли все сюда  Спасибо ikiss! Полезная инфа, но есть проблема. Если я переключаюсь на вид топ, например, а потом обратно в перспективу, то угол камеры будет дефолтный а не тот который я установил. Какой смысл в этой функции, если я могу сделать тоже самое во вьюпорте с помощью кнопки на панели, или горячей клавиши"Ctrl+W"? Я уже молчу о том, чтобы угол сохранялся после закрытия макса.У меня одного такая проблема?  
6
июня
2021
Интерактивный рендер останавливается очень долго
Всем привет. Решил разобраться в многолетней проблеме: Интерактивный рендер останавливается очень долго в крупных сценах, при том, что стартует без проблем за 5-10 секунд. Единственное решение, которое я нашел на эту тему, это добавить 3ДМакс в исключения защитника винды, но это не помогло.  По ощущениям тормоза связаны с большим количеством текстур, но как решить проблему так и не понял.  Кто сталкивался? 
19
мая
2021
Замкнутая анимация ткани
Всем привет.  Решил сделать анимированную штору с помощью модификатора Cloth, что в целом не сложно, но тонкость в следующем. Мне нужна замкнутая круговая анимация, чтобы поместить эту штору в UE4, и при нажатии клавиши штора открывалась или закрывалась. Предположим изначально штора открыта, я ее закрываю, и получаю первый кусок анимации. Потом я снова открываю эту закрытую штору, и получаю второй кусок анимации. Но проблема в том, что положение изначально открытой шторы, не совпадает с положением открытой шторы уже после закрывания (ткань болтается произвольно). Следовательно анимация не является замкнутой, и переход будет заметным. Нужно как-то указать шторе, что при открывании, она должна в конечном итоге прийти в определенное положение (То что было в самом начала), и в таком случае можно будет открывать и закрывать ее сколько угодно.  В модификаторе Cloth есть раздел настроек "Selected Objects Manip". Мне кажется это может помочь, но я не до конца разобрался с этим разделом. Прочитал документацию и понял только в общих чертах. Может кто-то объяснит подробнее. Туториалы о ткани, как правило, ограничены тем "как сделать подушку, или штору".  Проматывать анимацию назад не вариант.  Кто знает решение? 
27
апреля
2021
RailClone Offset
Цитата Revered: Цитата Anton_Anton_: Да, я думаю это хороший вариант, спасибо! кстати я сейчас подумал - можно ещё проще. Просто делаете квадрат со стороной как максимальная ширина вашей области и его заполняете вторым способом как я показал. А потом отрезаете исключающим сплайном круги и полоски сверху и снизу. В общем смотрите по задаче и что потом с этим всем надо будет делать. Все получилось! Спасибо! Второй способ действительно лучше) 
27
апреля
2021
RailClone Offset
Цитата Revered: Цитата Anton_Anton_: У меня две зоны, и, к сожалению угля совпали не везде, а как-то странно параллельно между зонами. Разного размера потому что области. Я бы сделал вторым способом который я показал но на замкнутом квадратном контуре. Потом круги исключить. А "уши" делаются отдельным генератором. В принципе можно на тот же сплайн его повесить только сам сплайн разбить по ID, скажем боковые отрезки сделать 1 остальное 2 и для генератора "ушей" задать ограничение по Spline ID Да, я думаю это хороший вариант, спасибо!
16
февраля
2021
Unreal Engine 4 Схема освещения для архивиза
Всем привет!  Задача следующая: 90% обьектов уровня являются статическими. 10% обьектов динамические (открывающиеся двери и анимированные растения)  Какая схема освещения будет наилучшей в данной ситуации?  Вариант 1 - Сделать статическое глобальное освещение, все объекты - статическими, за исключением дверей и растений - их стационарными. Весь свет запекается в карты света и все отлично, но в этом случае стационарные объекты не дают совсем никаких теней.  Вариант 2 - Сделать стационарное глобальное освещение, но в этом случае ВСЕ объекты (статические тоже) дают динамическую, крайне уродливую жесткую тень, и никакого запекания я не вижу совсем. Данный способ считаю крайне нежелательным.  На скрине смоделировал ситуацию из первого варианта. Стационарный объект не дает теней.  Как решить эту проблему? Или может вы знаете более удобную схему освещения?   
29
января
2021
Как сохранить положение кнопок на интерфейсе Макса?
Цитата filatkin_m: Цитата Anton_Anton_: Уже более года я запускаю макс и перетягиваю эти гребаные значки. Как молитва перед работой. Железные нервы)) Тема про эти кнопки была на офсайте Itoo, только по поводу того как их скрыть. То, что они постоянно появляются, это не косяк автодеска. https://3ddd.ru/forum/thread/show/3ds_max_2020_1/9#post1536558  Тут инструкция. Полный путь: HKEY_CURRENT_USER \ Software \ Itoo Software \ DisableToolbars = 1 (значение DWORD) Цитата renderman: 2021 год и 2021 версия макса, а кнопки фиксации интерфейса автостолы там и не придумали. Customize -> Lock UI Layout Спасибо! Решил так и сделать. За одну минуту настроил все кнопки и забыл о проблеме. (НЕТ!!)Прежде чем скрыть проблемные тулбары, решил перенести их кнопки на новый тулбар, который я создал для кастомных кнопок. Но как регулировать последовательность кнопок? в 2019 Максе есть меню для этого "Quick Access Toolbar". В моем максе (2020) нет этого меню, и я могу только перекидывать кнопки прямо в тулбар, не имея возможности устанавливать последовательность. Невозможно перетащить кнопку на крайнюю позицию. Там просто нет места!  Цитата Anton_Anton_: Цитата filatkin_m: Цитата Anton_Anton_: Уже более года я запускаю макс и перетягиваю эти гребаные значки. Как молитва перед работой. Железные нервы)) Тема про эти кнопки была на офсайте Itoo, только по поводу того как их скрыть. То, что они постоянно появляются, это не косяк автодеска. https://3ddd.ru/forum/thread/show/3ds_max_2020_1/9#post1536558   Тут инструкция. Полный путь: HKEY_CURRENT_USER \ Software \ Itoo Software \ DisableToolbars = 1 (значение DWORD) Цитата renderman: 2021 год и 2021 версия макса, а кнопки фиксации интерфейса автостолы там и не придумали. Customize -> Lock UI Layout Спасибо! Решил так и сделать. За одну минуту настроил все кнопки и забыл о проблеме. (НЕТ!!)Прежде чем скрыть проблемные тулбары, решил перенести их кнопки на новый тулбар, который я создал для кастомных кнопок. Но как регулировать последовательность кнопок? в 2019 Максе есть меню для этого "Quick Access Toolbar". В моем максе (2020) нет этого меню, и я могу только перекидывать кнопки прямо в тулбар, не имея возможности устанавливать последовательность. Невозможно перетащить кнопку на крайнюю позицию. Там просто нет места!  Проблема решена. Просто перетягиваю кнопки на тулбере с зажатым Alt 
27
декабря
2020
Color Correction и другие тормоза материал эдитора
Всем привет.  Проблема следующая: Когда во время интерактивного рендера (Corona 5) я меняю настройки нод Color Correction или Output и схожих, отклика приходится ждать около 25 секунд. Любая тонкая настройка материала превращается в ад. Складывается впечатление, что тормозит не корона, а сам материал эдитор, так как лаги происходят даже без рендера. Сложность материала тоже не особо влияет. Я уже не помню было ли так всегда, или ситуация ухудшилась в последнее время, но после другого софта, макс сильно разочаровывает(. Может у кого-то есть полезная информация на эту тему, чтобы улучшить ситуацию?