Сообщения | Дата |
---|
При рендере горит выключенный VrayLight
Ну в силу своих телепатических способностей, предполагаю наличие в люстре VrayLightMaterial
| 06.08.2015 |
Прочтите внимательно инструкцию к кряку. Скорее всего вы не скопировали файлик cgauth.dll в папку vrayRT.
| 06.08.2015 |
Вопрос по поводу модерации моделей
Наоборот, гласным нужно делать! И жирным шрифтом.
| 28.07.2015 |
Вообще она есть, но спрятана. Создается командой vrayCreateVRayPhysicalCamera() в максскрипте.
| 27.07.2015 |
Ок, спасибо за ответы, буду экспериментировать дальше=)
| 11.06.2015 |
Я как раз там и читал первым делом=)
"Higher values mean that less time will be spent on AA, and more effort will be put in the sampling of shading effects."
"With Shading rate set to 16, at least 16 GI rays are shot for each AA ray, which produces smoother GI, but overall leads to less samples left for the DOF effect."
Просто возможно я не учитываю каких-то еще факторов? Я на самом деле вообще толком не заметил разницу в скорости при изменении msr, хотя я на очень простых тестовых сценах сравнивал. Надо бы наверное на нормальной тяжелой сцене попробовать. Обычно я тоже 4 ставлю, но рендерю без дофа.
Наоборот, прогрессив нравится, вот стараюсь разобраться в микромоментах.
Upd. Еще у меня есть предположение, что, возможно, что-то было оптимизировано и улучшено в SP1 (во всяком случае Владо на форуме чаосгруп говорил об улучшениях и приближении результатов к адаптиву), но, я пока на 3.00.07.
| 11.06.2015 |
Хм, а я считал что чем меньше msr тем больше внимания уделяется дофу, нежели GI/свету/материалам. Или там какая-то более сложная зависимость?
Водить мышкой когда ставишь рендер на ночь - не с руки=)
| 11.06.2015 |
Цитата Sanfura:
Я адаптивом уже забыла когда пользовалась. Уже год, как только прогрессивом рендерю.
А ты случайно не используешь dof? Я тут сравнивал производительность на dof'e - прямо небо и земля. За 130% времени в adaptive получаю хороший мягкий доф, а с прогрессивом за 200% времени все еще зерно. И это с min shading rate =1.
| 11.06.2015 |
Вообще это скорее всего физически верное поведение - через 2Sided брезент мы видим не раму, а тень от рамы. Соответственно чем прозрачнее брезент - тем отчетливей видно тень. Самый простой вариант - в Object Properties рамы понизить visibility - рама будет прозрачней, тень будет слабее.
Верхний брезент правильно убрали - его не видно, только время рендера увеличивал бы.
| 11.06.2015 |
AllanSchezar Попробуйте перейти на третью версию вирея и использовать Transfer missing assets. Никакой мороки с путями и я пока что ни разу на тройке этот глюк не словил.
| 11.06.2015 |
Покажи как выглядит модель. А вообще в 2SidedMtl цветом transcluency регулируется. Но это не прозрачность.
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3/VRay2SidedMtl#
| 10.06.2015 |
Да вручную проще сделать, это же не настоящая краска, а имитация.
| 08.06.2015 |
Так вы же сами на свой вопрос ответили :D Убрали штору - ниче не изменилось, убрали стекло - пятна пропали. Соответственно проблема в стекле. Скорее всего либо геометрия стекла косячная, либо источник света, который из-за окна светит в него влез.
На ситуацию не повлияет, но у стекла Fresnel отражения должны быть.
| 08.04.2015 |
Может быть памяти не хватает?
| 07.04.2015 |
Можете и так, если он нигде не отражается. Например в сцене с ковром убираете все лишние предметы, делаете самые простые материалы и рендерите пасс маски для ковра. Потом композите. Хотя я бы разобрался что там не так с ковром.
| 07.04.2015 |
4 ядра, 10 сабдивов в семплере и мелкий ковер - это конечно тяжелый случай. Попробуйте материал попроще сделать, уменьшить сабдивы в семплере, отрендерить ковер без всего остального - не должно быть замедления в 16+ раз от него.
| 07.04.2015 |
по поводу карты hdri в отражении
Параметры offset крутите
| 07.04.2015 |
ColorCorrect не установлен
| 07.04.2015 |
по поводу карты hdri в отражении
Да хоть из плейна=) Мне с циллиндром привычней
| 06.04.2015 |
я на 3.00.07 и пятнашке работаю уже месяца три - полет нормальный, есть некоторые неприятные моменты в 15 максе, но ничего фатального.
| 06.04.2015 |
по поводу карты hdri в отражении
Создаете циллиндр, отрезаете от него часть, примерно соответствующую изображению, накладываете на него VrayLightMtl с панорамкой в нем. Настраиваете маппинг на этом куске циллиндра. После этого в object properties снимаете галку Cast Shadows, а в Vray properties ставите галку на Matte obj и Alpha=0
| 06.04.2015 |
Не правда, бамп нужен, он есть практически на всех материалах, только что поменьше его сделать. А еще мне не нравится освещение - какое-то все темное, а солнечный свет только делает акцент на пол.
| 03.04.2015 |
Фрагмент рендерится нормально, а всё изображение - чёрное.
ну так, вот и проблема) ищите этот самый Map #55
| 02.04.2015 |
Вопрос по восстановлению данных с поврежденного накопителя
Вообще если данные важные - лучше идти сразу в сц. Если на диске физические повреждения то всякие попытки его помучать могут привести к дальнейшему разрушению и окончательной потере всех данных.
| 24.03.2015 |
очень темный рендер, много шума,
Оффтопик: Покажите какую-нибудь из этих 9, интересно даже как так быстро вы идеальное качество получаете=) Речь же не идет о ферме на десяток компов, правильно?
| 24.03.2015 |
Моделирование дивана нужна помощь
Так вы сделали квадратный диван, с чего ему быть мягким и округлым. Старайтесь повторить форму геометрией. Не понятно на каком моменте ступор начался.
| 24.03.2015 |
Рендерите анимацию в секвенцию или в мувик и засовываете в конструктор.
На вашем примере это не тур, это скорее turntable
| 24.03.2015 |
Да это флешка простейшая. Соответственно в Adobe Flash можно сделать элементарно. Или воспользоваться конструктором типа этого
http://ggnome.com/object2vr
| 23.03.2015 |
Артефакты на рендере, помогите разобраться!
А что тебя не устраивает тут? Подправь сплайны, увеличь интерполяцию, и все ок будет, особенно когда наложишь материал и отрендеришь.
| 19.03.2015 |
Артефакты на рендере, помогите разобраться!
Пусти профиль по сплайну, модификатором sweep например.
| 19.03.2015 |