Сообщения | Дата |
---|
Сколько взять за работу. Или как не продешевить
[[link:image_uri:125927,]][[image:125927,sky_image_forum]][[/link]]
Добрый день!Сколько стоит 3D планировки типовых квартир?общая площадь всех квартир 1300м2.
| 11.05.2018 |
У автора правильный посыл вот только примеры так себе.
Я заметил что если в материале поставлена галочка Reflection interpolation, vray пишет что найдена такая опция и рендерит в 3 раза дольше! Но если материалов в сцене много, приходится целый час искать где включена эта долбанная опция.
Это дело пары секунд, есть же VMC
Вчера скачал картину в рамке. Все настроил. Поставил на ночь рендерить, и что вы думаете? Какой-то мудак при создании этой модели снял галочку Rendereable. И все рамки на рендере нет! 5 часов коту под хвост.
Бывает, ошибся человек. Но вы реально не проверяете рендер перед финалкой?
При создании например цветов горшке. Нет просто сделать каждый объект отдельно. Горшок отдельно стебли с листьями отдельно. Нет. Все приаттачат сделают MultiMaterial в который автоматический конвертер Vray не может залезть и с конвертировать материалы. Приходится лазить в каждом MultiMaterial выискивать глючные настройки материалов.
Это наверное вопрос веры, как по мне мультиматериалы очень удобны, и виреевский конвертер отлично справляется. Может пора его обновить?
Кто вам сказал что нужно в материалах крутить Subdivs ? Чем вам не нравится 8. нет накрутят 128 и ждут по три часа на рендере. Попробуйте во всей сцене поставить 8 и рендериться будет не 3 часа а 15 минут.
128 могут быстрее 8 отрендериться в определенных ситуациях. Хотя в новых версиях вирея про сабдивы уже давно можно забыть.
Еще про настройки глянцевости. Простой пример Reflection glossiness 0.96 от 1 почти ничем не отличаются на глаз. А рендеринг увеличивается в 2 раза. Благо есть скрипт автоматом меняющий эти параметры. А когда его не было приходилось матерясь отыскивать по часу эти материалы.
Вы разницы не видите, а я вижу. Да и семплер на 1 глосси в месте отражения светильника будет сидеть не меньше.
По поводу материалов. Сделают какую-нибудь мелкую деталь, которую почти не будет видно на готовых кадрах. Например маленькая картина на столе. И обязательно сделают VrayBlendMaterial в него вложат еще 3 материала. Внутри наковеркают с параметрами, с бампом, с отражениями, накрутят сабдивов. И все, комп рендерит эти 20х20 пикселей по часу. И там не видно ни бампа, ни глянцевости, ничего. Для чего это было сделано? Я не понимаю.
Все правильно, только вы-то зачем мучаетесь? Давно бы перешли на прогрессив и не заморачивались с зависанием бакетов на мелких деталях.
Тут и правда приходится 90% моделей поправлять, вот только проблемы есть и посерьезнее. Вот только все равно никто за этим не смотрит, можно просто скачать и посмотреть как сделаны вышеупомянутые Pro рамки с картинами. Хотя, может с новыми правилами аттестации что-то поменялось уже, я пока не заметил :)
| 22.02.2017 |
Это напоминает борьбу с пиратством - такая же бессмысленная и беспощадная. Ну забаните/запугаете/убедите вы всех "заказных" моделлеров здешних, так кто помешает людям заказывать те же модели у людей с сайтом не связанных? Да и надо быть реалистами, в основном тем кто тут продажей моделей не занимается наплевать на правила, как и на порядочность в этом вопросе.
| 24.03.2016 |
Это где вы нашли такой параметр, покажите :D А изменение семплинга никакого отношения к гамме не имеет
И то, это только в 3.3, а речь шла про сравнение двойки и тройки
| 22.03.2016 |
В третьем вирее ничего не изменилось относительно гаммы
| 22.03.2016 |
Ох, мы правда тут наоффтопили, но все же.
Вы не поняли меня)
Цитата Earanak:
Потому-что при "Color mapping and gamma" - гамма назначается сразу (во время рендера). А при "Color mapping only (no gamma)" назначается - при сохранении.
Я именно про это и говорил. И что получается, если вы используете sRGB Off — Color mapping and gamma, вы в буффере все хорошо видите, а вот при попытке сохранить в автоматическом режиме макс еще раз гамму 2.2 наложит. Более того, если потребуется зачем-то использовать максовский буффер, то там тоже будет картинка с двойной гаммой.
Вот настройки и результат.
http://i.imgur.com/QqfK2gD.jpg
| 22.03.2016 |
Цитата Earanak:
3.) Переключите Mode на Color mapping and gamma.
Это не обязательно, так как делает Vasik даже удобней. При сохранении в джипег макс автоматом добавляет гамму 2.2 (если не указан оверрайд 1.0). Поэтому удобней держать включенной кнопку sRGB в фреймбуффере и не прописывать оверрайд при каждом сохранении (или лезть в макскрипт).
| 21.03.2016 |
Цитата Earanak:
6.) Почему-то, при сравнении RawLighting Pass-ов и GI-Pass-ов я заметил небольшую разницу в насыщенности цветов. Во всех сценах, разных сэтапах освещения (Sun+Sky и Sky-Порталы / Обычные светильники / VrayDome+HDRI). Зачем, почему, или я что-то упустил ?
Цветовую модель поменяли c CIE на sRGB, плюс добавили новую модель неба Hosek Sky
| 20.03.2016 |
Цитата Earanak:
А в адаптивном (QMC он-же DMC) и фиксированном сэмплере - вроде все как было так и осталось.
Адаптивный и прогрессив - один и тот же семплер, режимы просто разные. Так что поменялись оба
| 15.03.2016 |
Цитата Skorpionchik:
В режиме adaptation only (ну или None в тройке) параметр гамма не имеет значения.
имеет, просто он в изображение не запекается. В этой теме обсуждалось уже. И да, я сохраняю в 32-bit float exr. Но мой вопрос не об этом=)
| 19.02.2016 |
irishman, я не про запекание, я про adaptation only (ну или None в тройке). И я говорю про линейный рендер без разных клэмпов и рейнхардов, так что отсутствие хайлайтов выше 1 - это в данном случае утопия)
| 19.02.2016 |
Прошу прощения, что раскапываю старую замусоленную тему, но у меня появился вопрос, в принципе сугубо теоретический.
Зачем указывать вирею гамму 2.2 в режиме adaptation only? Ведь это заставляет его "видеть" изображение не линейно, а с гамма-коррекцией. Я понимаю, что это помогает вирею лучше просчитать тени (но, к слову, по идее, средние тона и хайлайты он с гаммой 2.2 должен чуть хуже считать, верно?). Но почему бы просто не понизить noise threshold? Имеет это какой-то особый смысл или это просто трюк типа рендера переэкспонированной картинки чтобы она была чище?
| 19.02.2016 |
Остаются черные пятна и шум после рендера. Рендер был 5 часов!
Это не нормали, это лайткеш в Primary engine на вкладке GI. Поменяй на Bruteforce или Irradiance map
| 15.02.2016 |
Ну если рендер вообще не запускается после сброса настроек - надо сцену смотреть
| 24.12.2015 |
Вообще разработчики советуют в версии 3.3 использовать стандартные настройки и не менять вообще ничего. То есть можно сбросить настройки вирея (переключиться на сканлайн и обратно) и рендерить.
| 24.12.2015 |
Ну походу кто-то поставил третий вирей, а пользоваться не научился....
На вкладке Vray в свитке progressive image sampler выставите желаемое время рендера. Или можно выставить noise threshold, а время сбросить в 0. Тогда рендерится будет до тех пор пока порог шума не будет достигнут.
Или переключится на adaptive sampler и рендерить по-старому.
А пока оно будет рендерится вот вам почитать:
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Migrating+from+Previous+Version
http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Image+Sampler+%7C+Anti-Aliasing
| 21.12.2015 |
Попробую угадать. Картинка рендерится ровно минуту?
| 21.12.2015 |
Однозначно лучше=) Но не всегда на это время есть.
| 21.12.2015 |
Цитата alexfmos:
Народ, не совсем по теме, хотя может как раз и по теме. Кто пользует этот метод с умножением всех sbd на 0? Собственно владельцы 3.3 теперь пользуют его по умолчанию, и как вам? Есть какие то отрицательные стороны у метода? В каких случаях он не желателен? В чем преимущество выставления сабдивов каждому объекту отдельно?
Основной плюс - скорость настройки сцены. Ну и уверенность в том, что бакет не зависнет на вечность на кристаллике люстры, на которой кто-то сабдивы накрутил. Минус в том что метод универсальный, но не оптимальный.
| 21.12.2015 |
Скинь кусочек сцены с тем что на рендере и освещением. Хотя сначала попробуй этот кусочек отрендерить, а том может там и проблемы не будет
| 27.11.2015 |
А на что же еще?
| 19.11.2015 |
Вручную
| 19.11.2015 |
Лучше не надо. Я обычно выкидываю все кроме стен, а стены и проемы заново вручную перестраиваю. Это отнимает немного времени, зато геометрия гарантированно качественная, без оторванных вершин и многоугольников.
| 11.11.2015 |
Цитата ViacheGon:
Как же все таки повысить реалистичность (как на фото) и убрать артефакты и эти зерна?
Цитата LuckyBastard:
Работайте с материалами стола, реалистичность дальнейшим постом добивается
Мдааа, ответ еще хлеще вопроса.
Убрать артефакты - разбирайтесь как работает вирей, на что влияют сабдивы и так далее. Этот вопрос, особенно в отношении вирея 2.40, хорошо разбирался в уроках Grant Warwick. Ну и не забывать что у вирея есть неплохой help.
Повысить реалистичность - нужно учиться настраивать реалистичное освещение и грамотно настраивать материалы, тот же Grant Warwick вам в помощь.
| 10.11.2015 |
http://imgur.com/sGSmqeX
Если знакомы с нюком, то можно вот так.
Или в фотошопе алгоритм примерно такой:
1)рендерим фон (F), фон с предметом (P) и маску для предмета
2)В фотошопе кладем P на F в режиме сабстракт и сливаем эти два слоя. Получаем изображение с тенями только от предмета.
3)На F накладываем полученные тени в режиме сабстракт
4)Сверху накладываем P с маской.
Само собой тени от предметов друг на друга мы не увидим, и передвигать предметы не получится. Но возможность комбинировать их на одном изображении будет. Если это то что требуется....
| 12.10.2015 |
А это зачем? Я просто не вижу ни одного варианта применения.....
| 09.10.2015 |
Это понятно. Но зачем?) Да и раз все получается, то в чем проблема?)
| 09.10.2015 |
Я тут попробовал вникнуть в вашу задачу.....
Цитата paz:
Нужен был слой фона с фукцие Visible to Camera для объетокв.
Это зачем? Если выключить у объекта Visible to Camera то останется очень не красивая тень....для чего это?
Цитата paz:
Вот было бы здорово, чтоб были отдельные рендер пассы с альфой для отдельных ис и АО. Нужно Владно написать!
Так пассы для отдельных ис - это VRayLightSelect, как вам написали выше, а АО на рендере по умолчанию как бы нет отдельно, это все GlobalIllumination.
| 06.10.2015 |
Может в что-то с гаммой накосячили при сохранении альфы? Ведь проблема как раз в том что тени интенсивней чем нужно, верно?
| 05.10.2015 |
При рендере горит выключенный VrayLight
ну чего гадать-то, приложите скрин с выделенным выключеным ИС в люстре, с включенной сеткой и рендер где он светится
| 07.08.2015 |