Сообщения | Дата |
---|
Может попробуй модификатор Оптимайз как то кинуть? Если это не попортит развертку. Я не пробовал, просто думаю, что на более-менее плоских полигонах он разбавит сетку.
| 12.08.2013 |
Quote:
Как теперь ее применить на модификатор дисплейс?
1. Делаешь объект.
2. Конверт в Едит меш.
3. Модификатор quadify mesh для уплотнения сетки.
4. Если мало поликов, еще и турбосмус можно добавить, тут уже сколько угодно поликов можно сделать. Не забудь галку Сепарейт бай смуссинг групс, чтоб ребра нужные не сгладились.
5. Модификатор UVW, или Unwrap, я в развертках не силен, использую обычный UVW, вообщем на этом этапе маппинг нужен.
6. Дисплейс, кидаешь текстуру дисплейса в Мап, ставиш галку Юз екзистин маппинг.
7. Готово). Работает в большинстве случаев.
| 12.08.2013 |
Лично я в короне использую стандартный модификатор Displace + плотная сетка.
Quote:
То есть сам объект имеет "неровности"?
Именно так. Ту текстуру, что планируешь использовать в качестве дисплейса ложи в модификатор. Честная геометрия рендерится на раз-два, несмотря на количество полигонов, можно их делать сколько угодно. Потом сделаешь "дисплей ез бокс", если сцена виснет, или заморозь объект и порядок.
| 12.08.2013 |
Quote:
С короной нет особо времени разбираться
Тю, так делайте виреем).
Если что, скрипт тут: http://corona-renderer.com/forum/index.php/topic,126.0.html
ПыСы: а, я тоже сначала подумал, что у вас сцена в вирее, а хотите корону. Тогда сори, скрипт не поможет.
| 12.08.2013 |
https://www.youtube.com/watch?v=xdeFB7I0YH4
| 11.08.2013 |
Что изучать: Mental Ray или V-Ray?
Если не знаешь вообще ничего, изучай с нуля Corona render. Пока мозги не запылены принципами вирея - Corona будет в самый раз.
| 11.08.2013 |
Quote:
Но почему без этого объект в таком состоянии
Quote:
или это не так важно - из серии "такое бывает" ?
| 11.08.2013 |
Значит, этого мало. Нужно больше. Сейчас живут только сильнейшие, а середнячки "выживают". У меня тоже сейчас не густо с заказами, но это только моя вина, так как я реально оцениваю свои возможности и понимаю, что еще не дорос до постоянного потока жирных заказов. Вот есть тут на сайте персонажи, у которых виз и диз на уровень, а то и на два выше, чем, допустим, у меня. Я не сомневаюсь, что у них постоянно есть чем заняться. Так что учиться и еще раз учиться, как говорил Владимир Иллич)
ПыСы: как только умения и знания человека достигают того уровня, что ему нужны для комфортной жизни, перемены сами настигают его, без лишних слов и раскрутки. Заказчики на подсознательном уровне чувствуют специалиста. Это карма.
| 11.08.2013 |
А можно и мне книжечку? DoCentttt@rambler.ru.Спасибо. Кстати, тут проскользнула фраза
Quote:
Каждый должен заниматься своим делом.
.
Так тогда возьмите и наймите себе менеджера, рекламщика какого-нибудь, он за вас все и сделает. А ваше дело - сидеть и дизайн делать, раз вы дизайнер. Но лично я бы так не поступал. Я придерживаюсь мнения, что специалист должен знать если не все, то многое из смежных областей. Нету заказов на дизайн - изучите ландшафтную архитектуру, вспомните универовский курсконструкций, почитайте книги, ДБН - займитесь конструкциями, конструкторов хороших сейчас мало. НА крайняк - действительно, поднимите уровень визуализации, изучите что то новое, вообщем, пока есть компьютер и интернет - образованный человек не должен и не может сидеть без работы. В конце концов, копирайтеры всякие нужны всегда.
| 11.08.2013 |
С чего начать карьерный рост в России ?
Так же, как Вы начинали в Туркменистане
| 11.08.2013 |
Quote:
У вас солнце светит яркостью 1, альбедо 0.7
Ну это я признаю, что солнечная енергия падает на поверхность то отражается ее уже меньше, это как минимум, логично. Но откуда берется цифра 0,7, или какая то другая? С таблицы на рендер ру? Так то значения Отражений, взяты с фото сайта. С чего все думают, что на потолке левел 0,7, а на стене 0,8? Шестое чувство подсказывает?. Или у каждого дома стоит Альбедометр??
А как вам такая инфа?
"Значение альбедо зависит от спектра падающего излучения и от свойств поверхности. Поэтому отдельно измеряют альбедо для разных спектральных диапазонов (оптическое, ультрафиолетовое, инфракрасное), поддиапазонов (визуальное, фотографическое) и даже для отдельных длин волн (монохроматическое альбедо)."
Какое из них выберете?)))
http://www.astronet.ru/db/msg/1171482
Или вот: "Наименьшее значение альбедо наблюдаются в околополуденные часы, а в течение года – летом" - http://www.meteovesti.ru/news.n2?item=63449095709. Может еще и датчик температуры теперь прикручивать к редактору материалов?
О чем речь вообще, где цифры, графики, хоть что то? Везде твердят, что для снега альбедо 0,9, а для угля 0,04. А остальное где?
Прежде всего, альбедо - зависит от спектральных характеристик. тоесть от цвета. Если материал белый - альбедо высокое. Если зеленый - чуть пониже. Если фиолетовый- еще ниже. Если черрный - вообще низкое. Да еще же и "свойства поверхности" - бамп, блеск, рефракт,...Тоесть оно само строится и прощитывается в зависимости от диффуза, что мы выбрали, и остальных характеристик. А к чему еще эти пляски с дополнительным понижением на вымышленный коефициент? То, что мы понижаем Диффуз левел в Короне - это не значит, что мы понижаем альбедо. Точнее, мы понижаем, конечно, и его, но в первую очередь мы просто утемняем цвет.
Quote:
это только вики, в гугле даже не искал
Можете и не искать, там нету ничего. Таблица, что вы нашли - это значения, вымерянные прибором. Они зависят от цвета, который уже есть и структуры материала. Альбедо автоматически меняется, если мы меняем цвет или другие свойства поверхности, например, тот же бамп. Тоесть, если мы хотим поменять альбедо, нужно менять цвет, отражения, шероховатость, глянцевость. Отсюда выводы:
1. Чем темнее цвет - тем ниже альбедо.
2. Чем меньше отражений - тем ниже альбедо.
3. Чем меньше бампа - тем ниже альбедо, так как не создаются дополнительные "канавки-ямочки" для отражений.
4. Чем ниже альбедо - тем меньше отскоков фотонных.
5. Чем меньше отскоков - тем быстрее рендер.
6. И это хорошо.
Из этих пунктов - финальный вывод: Все это делается не для реалистичности, а для скорости. И понижение левела - фейк, потому на самом деле мы тупо утемняем все цвета в сцене, чтоб потом высветлить експозицией. Вот и все так называемое "альбедо", о котором говорят на форуме. В принципе, альбедо понижается, да, но тогда, чтоб сохранить общую структуру материала, кроме цвета нужно менять и другие его параметры, не только диффуз левел. Если експозиция повышается - то отражения тоже стают светлее, тоесть нужно и их понижать, не толко левел диффуза. И тут вопрос - насколько? На глаз?
Короче пойду-ка я еще перечитаю официальный форум, может Ондра что то где то написал, а оно мимо меня прошло. А пока, я думаю, алгоритм таков:
1. Нам нужна красивая картинка за короткое время.
2. Скорость просчета напрямую зависит от количества отскоков лучей света.
3. Количество отскоков зависит от общего альбедо материалов в сцене.
4. Альбедо зависит от цвета, отражений, шероховатости, короче от всех параметров материала.
5. Чтоб получить материал с низким альбедо нужно следить за всем перечисленым в 4 пункте: Не задирать белый цвет на 255, не использовать уровень рефлекта на 1, лучше меньше, стараться не переборщить с бампом.
6. Все делается на глаз.
| 05.08.2013 |
Все сводится к тому, что чем темнее все - тем быстрее считается. Ну логично!)) Из за скорости просчета как раз и подняли эту тему на офф. форуме. Типа, "а давайте понижать левел/утемнять все что только можно, и вытягивать потом все експозицией". Это же неверно! Если мы стремимся к фотореалистичности, то так нельзя делать. Нельзя портить тот цвет, который виден глазу и запечатлен на пленке!! Если мы его видим, значит он есть! Значит, его и нужно передавать на рендере. Я не говорю, что белый нужно использовать 255 255 255. Достаточно 250 250 250 . Но не 180 же!! Это же серый! По большему счету - цвет это свет, фотоны особым способом преломленные и отраженные молекулами того или иного тела. Так что в мире мы тоже смотрим на "фейк", а не на реальный "цвет" материала.
Давайте проанализируем ту информацию, которая есть на форумах. Прежде всего ФАК на тридэ центре, где кто то написал что "Решающим фактором в скорости просчёт явяется настройка материалов с учетом так называемого Альбедо" . И ссылки на википедию и рендерру. Альбе́до (лат. albus — белый) — характеристика отражательной (рассеивающей) способности поверхности. ОТРАЖАТЕЛЬНОЙ! Это же просто напросто уровень отражения!, Рефлект, а не диффуз левел, как все пытаются доказать. Не нужно ничего понижать в левелах, это всего лишь циферное обозначения уровня блеска, да и все. А Диффуз есть диффуз. Если копнуть глубже, то да, альбедо зависит от спектральных характеристик материала, типа от "цвета", проходим по ссылке спектр - там уже черт ногу сломит. Так что такие пироги.
Лично я не вижу необходимости влазить в такие дебри, нужно делать именно такой цвет, какой видит глаз и фотоаппарат.
| 05.08.2013 |
Блин, я уже сварился. Так как использовать это самое альбедо? Допустим, есть стена в обоях. То на диффуз - джипег, а в левел - 0,7?. А если белый потолок, то цвет - 255 255 255 и левел 0,7, или левел 1, а диффуз, допустим, 180 180 180 ? Или если металл или стекло - то цвет черный, а левел 0,7, или в металов альбедо нету?..
А если взять черный пластик, и еще понизить левел, то он будет еще чернее? типа даже не 0 0 0, а -50 -50 -50?. Или как это все работает, ничерта не пойму. Извините, просто реально хочу разобраться, если это одна из основ Короны.
Я уже начинаю думать, что альбедо - это какой то миф, который только запутывает людей. Какой смысл понижать постоянно в каждом материале альбедо? Может Ондра уже учел это свойство материала, и оно работает и так? Кто вообще сказал, что Левел - это уровень альбедо? Вообщем, вопросов еще куча, надеюсь кто то поможет их решить. А то получается, судя из трех форумов, что альбедо - самое главное в Короне, прям от него все зависит, а информации нету нормальной по этому пункту.
ВСе началось из-за того, что МАРУ на форуме официальном Короны, понаделывал рендеров с разными значениями Левела в диффузе. И типа где ниже левел, там быстрее рендер шел. Но никто почему то не учел, что кроме диффуза он еще менял интенсивность света, и нереально накручивал гамму и експозицию, чтобы получить результат аналогичный истинным цветам материалам. Короче что то много лишних телодвижений появляется, если начинать использовать альбедо. И при чем все это на глаз, так как информации по разным материалам нету, о какой может ити реалистичности, если все основывается на "глазомере" и примерных представлениях о физике уровня 9 класса. Я против альбедо. Надеюсь кто то мне возразит, тем самым раз и навсегда закрыть вопрос об этом сказочном "АЛЬБЕДО".
http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=1099
Вот на рендер ру цитата "В связи с уменьшением интенсивности диффузии, нужно пересмотреть настройки силы отражений – «Reflection» в материалах. Их, скорее всего, нужно сделать меньше, если вы настраивали их на глазок, основываясь на интенсивности диффузии." Тоесть тут еще и какой то перерасчет рефлекта уже идет?.... какой ужас. А если я настраивал отражения, основываясь не на интенсивности диффузии, а на основе картинки, найденной в интернете? Откуда я могу знать какая интенсивность диффузии у плитки, я вижу только отражающую поверхность. И что это вообще такое? Как можно настраивать отражения, основываясь на интненс... короче, ну его. Надеюсь, кто то вправит мне мозги утром. Спасибо
| 05.08.2013 |
Quote:
Ну а где еще экспериментировать, походу дела, на текучке.
Аналогично. Если есть четко поставленная задача, ее проще решать, чем что то абстрактное, выдумывать какие то вымышленные сцены.
| 04.08.2013 |
Ros1987, обьясняю Вам почему Корона лучше чем вирей лично для меня.
1. Вирей - это сплошные фейки, если не считать возможность задать интенсивность лампочки в люменах.
2. Пока настроиш вирей материалы, свет, линеар, експоненшл и т. д. и т.п., все эти промежуточные рендеры - уходит времени иногда больше чем на создание сцены.
3. Максвелл - это физика, не спорю. Но картинка, которая в Короне делается за час - там будет рендерится трое суток.
4. А как насчет самосветящихся материалов в Короне? Это ли вам не физика? Попробуйте в вирее на спираль в лампочке положите светящийся материал, и осветите им всю комнату.
5. И да, если завтра нам предложат новый рендер, который будет еще лучше и еще быстрее - мы пересядем на него, не беспокойтесь)).
ПыСы: А остальные болваны так и будут сидеть на своих виреях и радоваться, что там так много галочек, свистелок и перделок.
Quote:
с разрешения DoCentttt конечно же
Да конечно! Что там прятать, стены и люстра)). Все от Немо зависит).
| 04.08.2013 |
Quote:
Оно или не оно?
Да, отражение такое как я хотел. Как решили проблему? Засветили полностью лампочку? Или может вставили просто круглые корона лайты?
| 04.08.2013 |
Ищу душевую дверь Box Docce 2B Piu 780
мне кажется это выглядит примерно так: Колесико внизу двери крутится как в кресле компьютерном на 360 градусов и двигается по рейке-направляющей, как в в шкафе-купе. А другая половина двери на петлях крепится.
ПыСы: вживую не видел, точно не знаю, просто размышляю логически)
| 03.08.2013 |
Здравствуйте. Подскажите, пожалуйста, кто уже разобрался. У меня потолочная квадратная люстра сделана из стеклянных "висюлек", внутри которой обычные лампочки накаливания, с эмиттером на самой спирали, типа вот так:
. Стекло самой лампочки - с включенным тусайдед, чтоб свет от спирали-эмиттера проникал через него. Материал стекла на люстре сначала был такой: цвет черный, IOR - 1,52, рефлект и рефракт 0,99, Абсорбция - темно зеленый на 100 милиметрах. Получалось такое:
.
Рендер - 2 часа, Пт + Хд, мин сэмплс - 20. Вся люстра в "светляках.
Поменял материал стекла в люстре. Стало так: Цвет - молочный, рефракт - 0,7. Абсорбцию убрал. Теперь люстра вроде бы светится так как надо, только отражениее ее в натяжном потолке темное. Кстати в первом варианте тоже отражение темное. Как сделать, чтобы отражение отражало светящую люстру, а не отклампленую, типа выключеную? Люстра чуть засвечена, потому что хайлайт компрешн старался сильно не повышать, чтоб "физику" не потерять.
...нарыл фото интерьеров с похожей ситуацией, то тут тоже отражение стекляшек тоже темнее, тоесть видно только сами лампочки, а не стекло которое его окружает.
Может, из-за того, что там используют лампочки такого типа?: , тоесть матовые а у меня такие - .
Но тогда все равно должно быть отражение лампочки в потолке, а его нет...
Вообщем, у меня два вопроса:
1. Что делать из светляками в первом варианте?
2. Как добиться реалистичного, физически правильного отражения люстры?
С меня плюсы за помощь. Прикрепляю сцену с разными вариантами стекла, убрал все лишнее.
http://yadi.sk/d/dxsMpSef7XG0x
| 03.08.2013 |
мне все нравится
| 03.08.2013 |
нужна помощь в создании материала
Рефлект - серый по вкусу, глосси - 0,7 - 0,9, на бамп вот эту текстуру
| 03.08.2013 |
Sean правильно говорит. Только я бы не разворачивал мозаику. Достаточно разной степени глосси. У вас на скрине материала просто желтый цвет на отражении. Переведите цветную текстуру мозаики в чб, отрегулируйте и положите в слот рефлекшн. Что то типа этого
Ну или у вас банально нечего отражать. Вы санузел освещаете не точками, а каким то большим вирей лайтом, вот и отражение такое.
| 03.08.2013 |
кстати, сейчас делаю тесты с разными методами просчета, и выясняется, что когда стоит PPM или Bidir/VCM, то global illumination можно не включать... разницы никакой..Это так и надо, или у меня глюк?
по умолчанию стоит Пасс трейсинг, и на первичке, и на вторичке, тоесть его как бы можно использовать, но оно ничего не дает в сцену....
| 31.07.2013 |
такая тюль подойдет? У меня в материалах есть на 62 странице. Lace называется.
| 31.07.2013 |
Aleks_197, вода не может быть такой насыщеной синей на глубине 1200. Они почти бесцветная в природе, если нету никакого планктона или водорослей. На глубине 1200 она прозрачная, а синий цвет в бассейнах - это от плитки. Голубой цвет вода приобретает где то начиная с 5 метров, и с увеличением глубины цвет темнеет. У меня в материалах я присвоил цвет воды похожий на картинку вашу среднюю, и это на 10 метрах глубины. Я даже думаю, это сильно темная. Вот полезная инфа http://bigpicture.ru/?p=173073
Headoff , сейчас перезалью.
http://yadi.sk/d/1fjmT8j37Ls4t - маты.
| 29.07.2013 |
Ну вот, сделал парочку материалов различных для Corona. Делал для себя, поэтому все материалы имеют Real world координаты. Превью сделал, чтоб понимать как выглядит материал на разных планах, старался добиться какой-никакой универсальности и реалистичности). Все шейдеры, текстуры и превью присутствуют тут http://yadi.sk/d/1fjmT8j37Ls4t. Использовал 3d max 2014. Вот превью, чтоб понимать что конкретно есть). Не судите строго, кому то, может, пригодится.
| 29.07.2013 |
Как достичь реалистичного рендера?
Правильно писать Krusty, а не Krasty
http://en.wikipedia.org/wiki/Krusty_the_Clown
| 29.07.2013 |
нашел такую. 4000 пикселей по ширине
http://postimg.org/image/71hwrtxtb/full/
| 29.07.2013 |
Привет. Я тут делаю для себя библиотеку материалов самых распространенных в Короне - стёкла разные, металлы, вода, и т. д. Надо ли ее сюда потом выложить, или это бессмысленно? Там, в принципе, ничего такого, но мало ли, может кому надо...
| 29.07.2013 |
Вообще то тут должно быть две балки, а не одна. И "вровень" конечно)
Так, как вы нарисовали вверху. Если это декоративные балки - то балка идет от угла до выступа по центру стены. Потом, после выступа - другая балка, до угла. Если это конструктивные - то непонятно, что за выступ на стене - камин? То почему он впирается в балку? Ну или балки сделайте 200 на 200, если позволяет архитектура.
Увидел изображение, и думаю, что не нужно такие большие балки делать в таком месте. Они у вас сейчас, по моему, 300 на 300. Делайте меньше - и будет норм. Так как на втором изображении.
| 28.07.2013 |
Quote:
девочка с мишкой так и напрашиваются на некую загадку
Давайте я разгадаю - девочка вышла погулять с мишкой на улицу.
| 28.07.2013 |