СообщенияДата

Сравнение удобства работы в разных 3д программах.

Цитата sorter: Но две этих вещи в одном пакете и чтобы это было удобно, я не встречал. Есть такой пакет. Гудини называется. Браш кстати тоже офигенен, просто надо уметь в нём работать.  Ну и для моделингу без мата нужны хорошие рефренсы, разрезы, рисунки элементов. Фотки на пальцах это так себе
07.02.2019

Как избавиться от контурной обводки при рендере с альфа каналом?

Я от таких рамочек во фьжн избавлялся. Там есть нода специальная для работы с масками
07.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Цитата Jähman': Ждать от UI, который разрабатывался 20+ лет назад каких-то новых доселе невиданных чудес по меньшей мере наивно. Никто не будет на это тратить времени разработчиков.  Ну на QT зачем-то перходили же? Цитата Jähman': Вот есть у вас закрытая выделенная группа объектов. Какой материал вы видите в стеке? если на всех объектах одинаковый материал, то этот материал, а если разные, то никакого.  Вы же не имеете доступа к уникальным модификаторам и подобъектам мешей в закрытой группе. Вкладка Modify просто пуста. Ну или можно маленькие иконки всех материалов в группе. А при двойном клике на иконке открывать в матэдиторе например. Это же детали всё.  Да просто хотя бы, чтобы было можно матэдитор в компакт виде подцеплять к комманд-панели, и впилить опцию автоматического отображения материалов выбранного объекта.
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Цитата Jähman': Цитата dontpiter: А нельзя и то и другое?)) 179 пикселей ширины панели для вас было бы достаточно, чтобы разместить элементы GUI адекватным образом? [[image:251284,]] Во первых уже перешли на QT, а там всё масштабируется(правда всё пока через ж.., но не будем заострять), а во-вторых есть ещё высота столбца, так что думаю места достаточно.  Цитата TRAFFIC_rus: Я там смешиваю и колдую, Сейчас в тренде физкорректность, а не магия))) Цитата Mirfen: И по поводу ада - не так давно я показывал как выглядит у меня материал в сабстенсе. Тоже нодовая система. Тоже глаза могут разбегаться. Но привыкнуть вполне можно. В Сабстансе есть фреймы и комментарии, есть Нод файндер - навигация  там на высоте. + вюпорт с корректным отображением и человеческий рендер-движок.
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Цитата Slazzo: с точки зрения удобство иметь отдельное окно эдитора лучше чем стэк в командной панели, А нельзя и то и другое?))
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Цитата Jähman': Не все ли вам равно в каком месте располагается GUI через который вы настраиваете материал? Ну был бы он аттрибутом объекта.. поди найди еще этот объект в сцене. Не всё равно. Есть определённая логика построения физически корректных объектов, в которой, отражающие свет поверхности состоят из материалов, т.е материал = поверхность, объет. Нет материала, нет поверхности и наоборот. А детали реализации в коде это вопрос технический.Slazzo При чём тут Майя? 
06.02.2019

WIP | designmmaria

Цитата designmmaria: чтоб понимать что где светит)) Для этого надо отдельный вечерний рендер делать
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Цитата -NiK-: Цитата dontpiter: выбрать объект и иметь доступ ко всем его атрибутам? А ноды то как редактировать? В отдельном таки редакторе нодов? :) Ну в редакторе конечно, я же не предлагаю выпилить редактор совсем))
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Цитата Dogeva: Сложный мат проще сперва собрать из отдельных простых (сделанных "по памяти" или вытащенных из библиотеки), а потом уже этот сложный мат накинуть на объект и порендерить Ну так а я о чём? Без объекта материал в сцене не отображается, потому что материал это атрибут объекта. И почему, для доступа к этому атрибуту, мне нужно открывать редактор, пипетить, т.е совершать кучу лишних движений, вместо того, чтобы просто выбрать объект и иметь доступ ко всем его атрибутам? Цитата Slazzo: вы удивитесь сколько инструментов, плагины и скрипты станут бесполезными без этой возможности... Например?
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Цитата Slazzo: т.е. по вашему создавать новый материал должен быть автоматом к чемто приаттачен? Конечно должен. Иначе как же вы увидите этот материал? Цитата -NiK-: Цитата dontpiter: Пилить для доступа к нему отдельный редактор А если у меня есть материал не назначенный на объект, то где мне его редактировать? А как вы его будете редактировать не назначив ни на какой объкет? Как увидеть, контролировать результат редактирования?
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Цитата Willfray: не, спасибо, мне и так удобно, А при чём тут вы? Материал это такой же атрибут объекта, как пивот, например. Пилить для доступа к нему отдельный редактор - идиотизм, независимо от того удобно это вам или нет.
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Цитата Willfray: Из всей темы меня порадовало высказывание о том, что в максе дескать очень неудобно работать с материалами и слышу я это далеко не в первый и даже не во второй раз, когда спрашиваешь в каком матэдиторе работает жалующийся он, с наибольшей вероятностью, называет компакт. Ребята, с нодовой системой слейта все гораздо проще и удобнее. Нужно просто преодолеть свой консерватизм и перейти в удобный вид редактора. Вид редактора тут вообще не при чём. Сам принцип доступа к материалу меша только через отдельный редактор это просто дурдом. По хорошему, материал для редактирования должен быть доступен наравне с геометрией, просто при выборе объекта. PS И по поводу слэйт-эдитора, чтобы два раза не вставать)) Может кто знает способ сделать так, чтобы ноды материала и карт, после перетаскивания его в окно или взятия пипеткой с меша, отображались в свёрнутом виде?
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

На самом деле вам не нужно ничего удалять. Нужно просто найти материал стекла и назначить его на отдетаченый объект. Но это всё равно жесть. Вообще, доступ к материалам меша через отдельный редактор это один из кругов максовского ада
06.02.2019

Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?

Присоединяюсь к вопросу, ибо принципы организации работы с материалами в Максе - это какой-то лютый ад, остающийся неизменным много-много лет подряд.
05.02.2019

Ноутбуки для 3д макс

На игровых ноутах нужно юзать GPU рендеры. MSI хороши тем, что много моделей с чистым DOS. Можно ставить чистую хорошую ось без ботвы всякой Цитата SanDiego: Крышку снимать - говорят лучший вариант.+ подставка с вентиляторами под низ. Вообще на али до кучи всяких прибамбасов, но это все надо тестить... Крышку снять - это практически разобрать весь ноутбук. Отдельно задняя крышка только у эппла откручивается
04.02.2019

как создать мох?

А зачем новичку создавать мох? Я, когда был новичком, обо мхе и не помышлял...
27.01.2019

Обсуждение вакансий на 3DDD

Цитата ali_r: не адреса, не сайта  не телефона  одна почта  и то не всегда,  за то целые толмуты пишут Бездушные роботы
27.01.2019

Вопрос по переносу ключей анимации

Цитата Evilis: Не проще ли сразу сделать по уму стандартный риг (который у начинающего максимально займет час времени и который после сохранит еще кучу времени при анимировании) Ну какой час? День уйдёт только на поиск и просмотр материалов по теме. Пол дня на  эксперименты.
27.01.2019

не устанавливается 3ds max 2016

Распакуйте образ в папку на диск и из неё запускайте установку
27.01.2019

Обесценивание труда

Цитата jjunny: набросать через жО*у поликов где как ляжет Какая разница, как у него полики в сцене лежат если он продаёт картинку, а не модель?
27.01.2019

Обесценивание труда

Цитата xbuf: модель на 10-20 минут За 20 минут вы даже бокса не сделаете. Не бывает таких моделей.
27.01.2019

Обесценивание труда

Цитата anandi.nyeemah: все красиво но не наша тематика, нет ДИВАНОВ в портфолио. А чего это у вас нет ДИВАНОВ? Очень странно всё это, если вы профи, то ДИВАНЫ должны быть. Цитата anandi.nyeemah: а тупо - делал диваны: кухни делать не сможет. А так оно и есть.  Цитата orion27: визер тебе условно даст возможно показать все возможности твоего производства сразу. Не плюс? Для этого нужна полноценная интерактивная сцена на сайте. Это дороже в разы, чем картинка..  Не рентабельно.
27.01.2019

Вопрос по переносу ключей анимации

kofsh Есть такое подозрение, что для автора эти ваши линки\констрейты  - марсианские руны. А разбираться нет времени же))
27.01.2019

Вылетает 3ds max

Цитата mostik v dome: Народ как там с костями ,решилась беда?? у меня похожая ситуация, накидываю Скин, только начинаю привязывать точки и Макс закрывается (и еще когда проигрываю анимацию, некоторые кости дергаются и моргают) анимация простейшая руки ноги. видяха NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB кто нибудь сталкивался?! А вы так и сидите на 2015?
14.01.2019

Фотка на бэкграунде

Цитата ShuruP: Остался вопрос как отключать в камере ненужные плейны? В Scene Explorer  же
14.01.2019

Кастомные иконки

Всем огромное спасибо, за информацию!
13.01.2019

Кастомные иконки

grdesigner Благодарю!!!
13.01.2019

Кастомные иконки

Здравствуйте. А не подскажет ли кто, как делать кастомные иконки для тулбаров? Не использовать те, которые уже есть в библиотеке Edit macro button, а создавать свои?
13.01.2019

Экспорт модели из 3D max в unity

Удалить модификатор Skin. Удалить материал с модели. Потом экспорт в фбх. Только смысла в этом нет. Это же hud из Сталкера. А там модели г.... Под Юнити нужно всё переделывать,  перепекать нормали и тд.
13.01.2019

Автоматическая / полуавтоматическая конвертация high poly (3ds max) сцены в low poly сцену с запеканием текстур и света.

Цитата Slazzo: Цитата dontpiter: Есть специальный софт для авторетопа.  судя по галерее ничем от модификатора Quadify Mesh не отличаются, тут же речь не о ретоп. Да? А о чём же? То о чём вы пишете и есть ретопология. Просто максовские модификаторы это более простые алгоритмы. 
11.01.2019