dontpiter
Сообщения | Дата |
---|
Сравнение удобства работы в разных 3д программах.
Цитата sorter:
Но две этих вещи в одном пакете и чтобы это было удобно, я не встречал.
Есть такой пакет. Гудини называется.
Браш кстати тоже офигенен, просто надо уметь в нём работать.
Ну и для моделингу без мата нужны хорошие рефренсы, разрезы, рисунки элементов. Фотки на пальцах это так себе
| 07.02.2019 |
Как избавиться от контурной обводки при рендере с альфа каналом?
Я от таких рамочек во фьжн избавлялся. Там есть нода специальная для работы с масками
| 07.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
Цитата Jähman':
Ждать от UI, который разрабатывался 20+ лет назад каких-то новых доселе невиданных чудес по меньшей мере наивно. Никто не будет на это тратить времени разработчиков.
Ну на QT зачем-то перходили же?
Цитата Jähman':
Вот есть у вас закрытая выделенная группа объектов. Какой материал вы видите в стеке?
если на всех объектах одинаковый материал, то этот материал, а если разные, то никакого. Вы же не имеете доступа к уникальным модификаторам и подобъектам мешей в закрытой группе. Вкладка Modify просто пуста.
Ну или можно маленькие иконки всех материалов в группе. А при двойном клике на иконке открывать в матэдиторе например. Это же детали всё.
Да просто хотя бы, чтобы было можно матэдитор в компакт виде подцеплять к комманд-панели, и впилить опцию автоматического отображения материалов выбранного объекта.
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
Цитата Jähman':
Цитата dontpiter:
А нельзя и то и другое?))
179 пикселей ширины панели для вас было бы достаточно, чтобы разместить элементы GUI адекватным образом?
[[image:251284,]]
Во первых уже перешли на QT, а там всё масштабируется(правда всё пока через ж.., но не будем заострять), а во-вторых есть ещё высота столбца, так что думаю места достаточно.
Цитата TRAFFIC_rus:
Я там смешиваю и колдую,
Сейчас в тренде физкорректность, а не магия)))
Цитата Mirfen:
И по поводу ада - не так давно я показывал как выглядит у меня материал в сабстенсе. Тоже нодовая система. Тоже глаза могут разбегаться. Но привыкнуть вполне можно.
В Сабстансе есть фреймы и комментарии, есть Нод файндер - навигация там на высоте. + вюпорт с корректным отображением и человеческий рендер-движок.
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
Цитата Slazzo:
с точки зрения удобство иметь отдельное окно эдитора лучше чем стэк в командной панели,
А нельзя и то и другое?))
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
Цитата Jähman':
Не все ли вам равно в каком месте располагается GUI через который вы настраиваете материал? Ну был бы он аттрибутом объекта.. поди найди еще этот объект в сцене.
Не всё равно. Есть определённая логика построения физически корректных объектов, в которой, отражающие свет поверхности состоят из материалов, т.е материал = поверхность, объет. Нет материала, нет поверхности и наоборот. А детали реализации в коде это вопрос технический.Slazzo
При чём тут Майя?
| 06.02.2019 |
Цитата designmmaria:
чтоб понимать что где светит))
Для этого надо отдельный вечерний рендер делать
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
Цитата -NiK-:
Цитата dontpiter:
выбрать объект и иметь доступ ко всем его атрибутам?
А ноды то как редактировать? В отдельном таки редакторе нодов? :)
Ну в редакторе конечно, я же не предлагаю выпилить редактор совсем))
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
Цитата Dogeva:
Сложный мат проще сперва собрать из отдельных простых (сделанных "по памяти" или вытащенных из библиотеки), а потом уже этот сложный мат накинуть на объект и порендерить
Ну так а я о чём? Без объекта материал в сцене не отображается, потому что материал это атрибут объекта. И почему, для доступа к этому атрибуту, мне нужно открывать редактор, пипетить, т.е совершать кучу лишних движений, вместо того, чтобы просто выбрать объект и иметь доступ ко всем его атрибутам?
Цитата Slazzo:
вы удивитесь сколько инструментов, плагины и скрипты станут бесполезными без этой возможности...
Например?
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
Цитата Slazzo:
т.е. по вашему создавать новый материал должен быть автоматом к чемто приаттачен?
Конечно должен. Иначе как же вы увидите этот материал?
Цитата -NiK-:
Цитата dontpiter:
Пилить для доступа к нему отдельный редактор
А если у меня есть материал не назначенный на объект, то где мне его редактировать?
А как вы его будете редактировать не назначив ни на какой объкет? Как увидеть, контролировать результат редактирования?
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
Цитата Willfray:
не, спасибо, мне и так удобно,
А при чём тут вы? Материал это такой же атрибут объекта, как пивот, например. Пилить для доступа к нему отдельный редактор - идиотизм, независимо от того удобно это вам или нет.
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
Цитата Willfray:
Из всей темы меня порадовало высказывание о том, что в максе дескать очень неудобно работать с материалами и слышу я это далеко не в первый и даже не во второй раз, когда спрашиваешь в каком матэдиторе работает жалующийся он, с наибольшей вероятностью, называет компакт. Ребята, с нодовой системой слейта все гораздо проще и удобнее. Нужно просто преодолеть свой консерватизм и перейти в удобный вид редактора.
Вид редактора тут вообще не при чём. Сам принцип доступа к материалу меша только через отдельный редактор это просто дурдом. По хорошему, материал для редактирования должен быть доступен наравне с геометрией, просто при выборе объекта.
PS
И по поводу слэйт-эдитора, чтобы два раза не вставать)) Может кто знает способ сделать так, чтобы ноды материала и карт, после перетаскивания его в окно или взятия пипеткой с меша, отображались в свёрнутом виде?
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
На самом деле вам не нужно ничего удалять. Нужно просто найти материал стекла и назначить его на отдетаченый объект. Но это всё равно жесть. Вообще, доступ к материалам меша через отдельный редактор это один из кругов максовского ада
| 06.02.2019 |
Как сделать чтобы при Детаче, 3DMAX автоматически избавлялся от ненужных материалов в Multi/Sib?
Присоединяюсь к вопросу, ибо принципы организации работы с материалами в Максе - это какой-то лютый ад, остающийся неизменным много-много лет подряд.
| 05.02.2019 |
На игровых ноутах нужно юзать GPU рендеры.
MSI хороши тем, что много моделей с чистым DOS. Можно ставить чистую хорошую ось без ботвы всякой
Цитата SanDiego:
Крышку снимать - говорят лучший вариант.+ подставка с вентиляторами под низ. Вообще на али до кучи всяких прибамбасов, но это все надо тестить...
Крышку снять - это практически разобрать весь ноутбук. Отдельно задняя крышка только у эппла откручивается
| 04.02.2019 |
А зачем новичку создавать мох? Я, когда был новичком, обо мхе и не помышлял...
| 27.01.2019 |
Цитата ali_r:
не адреса, не сайта не телефона одна почта и то не всегда, за то целые толмуты пишут
Бездушные роботы
| 27.01.2019 |
Вопрос по переносу ключей анимации
Цитата Evilis:
Не проще ли сразу сделать по уму стандартный риг (который у начинающего максимально займет час времени и который после сохранит еще кучу времени при анимировании)
Ну какой час? День уйдёт только на поиск и просмотр материалов по теме. Пол дня на эксперименты.
| 27.01.2019 |
не устанавливается 3ds max 2016
Распакуйте образ в папку на диск и из неё запускайте установку
| 27.01.2019 |
Цитата jjunny:
набросать через жО*у поликов где как ляжет
Какая разница, как у него полики в сцене лежат если он продаёт картинку, а не модель?
| 27.01.2019 |
Цитата xbuf:
модель на 10-20 минут
За 20 минут вы даже бокса не сделаете. Не бывает таких моделей.
| 27.01.2019 |
Цитата anandi.nyeemah:
все красиво но не наша тематика, нет ДИВАНОВ в портфолио.
А чего это у вас нет ДИВАНОВ? Очень странно всё это, если вы профи, то ДИВАНЫ должны быть.
Цитата anandi.nyeemah:
а тупо - делал диваны: кухни делать не сможет.
А так оно и есть.
Цитата orion27:
визер тебе условно даст возможно показать все возможности твоего производства сразу. Не плюс?
Для этого нужна полноценная интерактивная сцена на сайте. Это дороже в разы, чем картинка.. Не рентабельно.
| 27.01.2019 |
Вопрос по переносу ключей анимации
kofsh
Есть такое подозрение, что для автора эти ваши линки\констрейты - марсианские руны. А разбираться нет времени же))
| 27.01.2019 |
Цитата mostik v dome:
Народ как там с костями ,решилась беда?? у меня похожая ситуация, накидываю Скин, только начинаю привязывать точки и Макс закрывается (и еще когда проигрываю анимацию, некоторые кости дергаются и моргают)
анимация простейшая руки ноги. видяха NVIDIA GeForce GTX 1060 3GB
кто нибудь сталкивался?!
А вы так и сидите на 2015?
| 14.01.2019 |
Цитата ShuruP:
Остался вопрос как отключать в камере ненужные плейны?
В Scene Explorer же
| 14.01.2019 |
Всем огромное спасибо, за информацию!
| 13.01.2019 |
grdesigner
Благодарю!!!
| 13.01.2019 |
Здравствуйте. А не подскажет ли кто, как делать кастомные иконки для тулбаров? Не использовать те, которые уже есть в библиотеке Edit macro button, а создавать свои?
| 13.01.2019 |
Экспорт модели из 3D max в unity
Удалить модификатор Skin. Удалить материал с модели. Потом экспорт в фбх. Только смысла в этом нет.
Это же hud из Сталкера. А там модели г.... Под Юнити нужно всё переделывать, перепекать нормали и тд.
| 13.01.2019 |
Цитата Slazzo:
Цитата dontpiter:
Есть специальный софт для авторетопа.
судя по галерее ничем от модификатора Quadify Mesh не отличаются, тут же речь не о ретоп.
Да? А о чём же? То о чём вы пишете и есть ретопология. Просто максовские модификаторы это более простые алгоритмы.
| 11.01.2019 |