СообщенияДата

Что вас бесит?

Эта тема
14.11.2017

Очень странная проблема: рендер сбрасывает изменения в развертке объекта

Выбросьте UNWxform Его нельзя с анврапом в паре использовать
14.11.2017

Substance Painter

DoCentttt В настройках назначьте любое сочетание клавиши и нажатия пера на параметр Camera zoom у меня читает. Может надо в настройках планшета смотреть?
14.11.2017

границы света от ies

Скриншот с настройками источника нужно, а лучше сцену
13.11.2017

Вопрос по UNWRAP текстурированию

текстуры покажите и скрин с настройками материала
10.11.2017

Modeling

Скрипт не нужен на самом деле. Достаточно просто скопировать содержимое канала 1:map  в канал mesh. [[image:26038,sky_image_forum]]
10.11.2017

Рисуем Normal map

Можно. В коате например. В фотошопе любой рисунок можно преобразовать в normal map с помощью плагина от nVidia или xNormal например
08.11.2017

как сделать такой шар. светящийся материал и нитки текстура есть. не понимаю.

Без рандом ротейшн можно обойтись. Просто вращать сферы в локальных координатах
07.11.2017

Что вас бесит?

[[image:24658,]]
06.11.2017

GPU рендеры тормозят вьюпорты 3ds max`а.

надо смотреть процессы в диспетчере. А вообще 10-ка - она такая
04.11.2017

Vray 3. Появляются непонятные световые пятна, Нужна помощь.

Цитата larrs: Цитата Oleg.budeanu: Что за чушь? кривая геометрия плюс  врай вот и пятна  все закономерно Что-ж тут закономерного?
04.11.2017

Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?

))) всегда пожалуйста!
03.11.2017

Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?

Для экспорта из Zbrush мультитайловой развёртки нужен плагин MULTI MAP EXPORTER(он в директории Zplugin) http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/multi-map-exporter/ В настройках экспорта  нужно выставить параметр UV tile ID format и установить тип развёртки  [[image:24162,sky_image_forum]]
03.11.2017

Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?

Цитата Igor_kot: цельный сабтул тела дракона, состоящий из двух ювишек, не экспортнет мне нормалку адекватно. ювишки наложатся одна на другую. Сабтулы надо экспортить, как отдельные объекты. В максе(или в др. софтине) соединить и сделать развёртку, , на 2 тайла 4к. И потом в таком виде экспорт в Сабстанс(поставить галку Create a texture set per UDIM tile)  и там разрисовывать и печь нормали.
03.11.2017

Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?

4к одного сета хватит за глаза на  персонажа.  Если хотите юзать мультитайл, то в сабстансе нужно поставить галку Create a texture set per UDIM tile при создании проекта  https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/UDIM Из браша сеты экспортятся в виде отдельных карт. В мультитайл сшиваются в максе или майке. 
03.11.2017

3D W.I.P Janetta

Галерея это не ваше портфолио, не нужно туда валить всё подряд
31.10.2017

Проблема с экспортом моделей из 3ds Max18 в Keyshot7

OlegZen Если у вас v-ray не стоит, то макс вообще никаких текстур не увидит, соответственно никакой информации о них плагин не получит 
26.10.2017

Швы при развертке через unwrap

Цитата Alexey_M: Да.. просто объектов очень много со старыми координатами, которые выдают швы  - руками я повешусь их переколбашивать а кто говорил, что это легко? Если хотите автоматом, то попробуйте разворачивать в других программах, но сюрпризы тоже будут. Качественно это делается только руками. 
26.10.2017

Проблема с экспортом моделей из 3ds Max18 в Keyshot7

Цитата bigle: Второй день бьюсь, не получается. Вот беру модель книг https://3ddd.ru/3dmodels/show/26_books  ), открываю в 3D max, обложки нормально отображаются. Экспортирую в файл *.obj, открываю в Кейшоте, и серая тушка... нужно на каждую книгу отдельно материал натягивать и масштабировать.  С Синькой такая же беда.  При экспорте в поставьте галки против пунктов  Export materials, Texture Coordinates и Create mat library  Текстуры и модель должны быть в одной папке Материалы должны быть Standart и Multi-Sub   Развёртка  должна быть чтобы ничего не натягивать
26.10.2017

Fstorm

Цитата rocoho: А, что будет если он выиграет наш суд? В Европе в мире он сможет им торговать? Ведь в России мягко говоря покупать софт не любят, какого дальнейшее развитие? Сможет конечно, почему нет? Про Россию - мифология, нормально всё покупают, а определённая доля пиратства это общемировая головная боль.
24.10.2017

Fstorm

Несколько слов по новозеландскому иску  В июле 2016 компания OTOY подала иск в новозеландский верховный суд, обвинив Андрея Козлова в краже исходного кода Octane. Большая часть доказательств сводилось к cравнению главной кнопки Render в 3dsmax (мол она одинаковая в двух рендерах). Поскольку судьям Новой Зеландии совершенно все равно, в чем разбираться - краже исходного кода, или овец, они без малейшего сомнения поверили в доводы OTOY и выдали ордер, ограничивающий деятельность гражданина чужой страны. Ведение новозеландского иска подразумевает оплату нескольких сотен тысяч баксов за услуги новозеландских юристов и беспрекословное соблюдение ордера. Что, в свою очередь, означает остановку разработки FStorm на неопределенное число лет. Андрей Козлов, видя всю абсурдность ситуации, резонно и благополучно проигнорировал новозеландский ордер и иск в целом. Он продолжил разработку и подготовился к суду на российской территории. По правилам новозеландских судов, лицо, не выполняющее судебные ордеры, автоматически лишается каких-либо возможностей себя защищать (во всем цивилизованном мире даже последние негодяи, при любом развитии ситуации, обладают всеми правами на защиту в суде, но в нашем случае речь идет о Новой Зеландии), и, соответственно, лишается справедливого суда. Далее, не трудно догадаться, как развивалась ситуация в суде Новой Зеландии. В тоже время, в компании OTOY, подав аналогичный иск Московский Городской суд, не учли российские реалии, и не смогли избежать назначения судебной экспертизы. Понимая, что данная экспертиза выведет их на чистую воду, компания OTOY отказалась предоставлять свой исходный код, чем свела свои шансы на успех к минимуму. Маловероятно, что эксперт при сравнении полноценного исходного кода FStorm и обрывков исходного кода Octane придет к выводу об идентичности.  [[image:19967,sky_image_forum]] источник: https://vk.com/fstorm_render
23.10.2017

Подскажите, где можно найти хелп для 3Dmax на русском языке?

Есть неплохая книга по 8-му максу https://yadi.sk/d/eRSl_eAK3P2RGM Формат - веб-документ .mht. Опера открывает 2013-й макс книга пдф https://yadi.sk/i/hPpxUEYh3P2SPS
23.10.2017

200 баллов для прохождения в галерею

Надо дать юзерам возможность минусить звёздочки, а не только плюс.
20.10.2017

посоветуйте чем заменить 3d max?

Цитата Parik: Сейчас спокойно моделирую в двух пакетах, изучаю Блендер. Про разные философии - непонятно, в Майке ток сплайнов не хватает, приходится скриптами спасаться. Чего-ж тут не понятного? Макс хорошо работает с кад-форматами. Поэтому архивиз весь на максе сидит. А попробуйте в майку закинуть двг.
19.10.2017

посоветуйте чем заменить 3d max?

Цитата Amiminoru: Зрителю глубоко насрать, сколько там переотражений и отскоков из под залупки и то насколько точны физические свойства материала. Важен только результат, красивый финальный шот. Это конечно да, но архивиз это не 3D в чистом виде, не просто красивый шот. Это красивый шот, который нужно потом воплотить в железе и камне, а не на экране кинотеатра. Поэтому 3D max. Завязываете с максом - уходите из архитектурного дизайна в чистое 3D
19.10.2017

неправильное отображение объёмов во вьюпорте

yuraolar У меня всё работает и ничего не скачет.  И я не один такой. Может вам надо хелпы внимательней читать?
19.10.2017

Если не архивиз,то что?

Цитата Motocat: Цитата dontpiter: Геометрия подойдёт, а вот материалы в максе делать неудобно  Что в Максе Slate, что Unreal работают на нодовой основе. Разница не большая. В Максе даже удобнее. Например тайлинг в максе удобнее делать, в Unreal для этого нужно ещё одну ноду подключать. Зато в unreal удобнее маски через каналы делать.  Тех кто в максе пользуются Compact mode мне кажется пора на костре сжечь = )) ну или на кол... Я не про это говорю. Максовский материал не требует наличия хорошей развёртки, например, поэтому только для макса годится и больше нигде. В отличие от того же сабстанса. Хотя в 18-м максе есть подвижки в эту сторону, но пока всё криво. И невозможно оценить во вьюпорте хотя-бы приблизительный результат работы. 
19.10.2017

Если не архивиз,то что?

Цитата DoCentttt: Цитата dontpiter: моделинг под них О, кстати. Есть какие то особые требования для моделинга под Анрил, например? Или обычное лоуполи в максе сделаное подойдёт? Ну, с текстурками, конечно. Геометрия подойдёт, а вот материалы в максе делать неудобно 
19.10.2017

Если не архивиз,то что?

Будущее за рилтаймом. Поэтому осваивайте движки. Программирование, моделинг под них и т.п.
19.10.2017

Ретопология ткани с криволинейными выкройками

Ретопология делается для облегчения "веса" модели. Для того чтобы, к примеру, 3000К полигонов превратить в 10К.
19.10.2017