dontpiter
Сообщения | Дата |
---|
Эта тема
| 14.11.2017 |
Очень странная проблема: рендер сбрасывает изменения в развертке объекта
Выбросьте UNWxform Его нельзя с анврапом в паре использовать
| 14.11.2017 |
DoCentttt
В настройках назначьте любое сочетание клавиши и нажатия пера на параметр Camera zoom
у меня читает. Может надо в настройках планшета смотреть?
| 14.11.2017 |
Скриншот с настройками источника нужно, а лучше сцену
| 13.11.2017 |
Вопрос по UNWRAP текстурированию
текстуры покажите и скрин с настройками материала
| 10.11.2017 |
Скрипт не нужен на самом деле. Достаточно просто скопировать содержимое канала 1:map в канал mesh.
[[image:26038,sky_image_forum]]
| 10.11.2017 |
Можно. В коате например. В фотошопе любой рисунок можно преобразовать в normal map с помощью плагина от nVidia или xNormal например
| 08.11.2017 |
как сделать такой шар. светящийся материал и нитки текстура есть. не понимаю.
Без рандом ротейшн можно обойтись. Просто вращать сферы в локальных координатах
| 07.11.2017 |
[[image:24658,]]
| 06.11.2017 |
GPU рендеры тормозят вьюпорты 3ds max`а.
надо смотреть процессы в диспетчере. А вообще 10-ка - она такая
| 04.11.2017 |
Vray 3. Появляются непонятные световые пятна, Нужна помощь.
Цитата larrs:
Цитата Oleg.budeanu:
Что за чушь?
кривая геометрия плюс врай вот и пятна все закономерно
Что-ж тут закономерного?
| 04.11.2017 |
Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?
))) всегда пожалуйста!
| 03.11.2017 |
Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?
Для экспорта из Zbrush мультитайловой развёртки нужен плагин MULTI MAP EXPORTER(он в директории Zplugin)
http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/multi-map-exporter/
В настройках экспорта нужно выставить параметр UV tile ID format и установить тип развёртки
[[image:24162,sky_image_forum]]
| 03.11.2017 |
Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?
Цитата Igor_kot:
цельный сабтул тела дракона, состоящий из двух ювишек, не экспортнет мне нормалку адекватно. ювишки наложатся одна на другую.
Сабтулы надо экспортить, как отдельные объекты. В максе(или в др. софтине) соединить и сделать развёртку, , на 2 тайла 4к. И потом в таком виде экспорт в Сабстанс(поставить галку Create a texture set per UDIM tile) и там разрисовывать и печь нормали.
| 03.11.2017 |
Как убить дракона? Как монолитный объект разбить в браше на разные текстурные сеты?
4к одного сета хватит за глаза на персонажа.
Если хотите юзать мультитайл, то в сабстансе нужно поставить галку Create a texture set per UDIM tile при создании проекта
https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SPDOC/UDIM
Из браша сеты экспортятся в виде отдельных карт. В мультитайл сшиваются в максе или майке.
| 03.11.2017 |
Галерея это не ваше портфолио, не нужно туда валить всё подряд
| 31.10.2017 |
Проблема с экспортом моделей из 3ds Max18 в Keyshot7
OlegZen
Если у вас v-ray не стоит, то макс вообще никаких текстур не увидит, соответственно никакой информации о них плагин не получит
| 26.10.2017 |
Швы при развертке через unwrap
Цитата Alexey_M:
Да.. просто объектов очень много со старыми координатами, которые выдают швы - руками я повешусь их переколбашивать
а кто говорил, что это легко? Если хотите автоматом, то попробуйте разворачивать в других программах, но сюрпризы тоже будут. Качественно это делается только руками.
| 26.10.2017 |
Проблема с экспортом моделей из 3ds Max18 в Keyshot7
Цитата bigle:
Второй день бьюсь, не получается. Вот беру модель книг https://3ddd.ru/3dmodels/show/26_books ), открываю в 3D max, обложки нормально отображаются. Экспортирую в файл *.obj, открываю в Кейшоте, и серая тушка... нужно на каждую книгу отдельно материал натягивать и масштабировать.
С Синькой такая же беда.
При экспорте в поставьте галки против пунктов Export materials, Texture Coordinates и Create mat library
Текстуры и модель должны быть в одной папке
Материалы должны быть Standart и Multi-Sub
Развёртка должна быть чтобы ничего не натягивать
| 26.10.2017 |
Цитата rocoho:
А, что будет если он выиграет наш суд?
В Европе в мире он сможет им торговать? Ведь в России мягко говоря покупать софт не любят, какого дальнейшее развитие?
Сможет конечно, почему нет? Про Россию - мифология, нормально всё покупают, а определённая доля пиратства это общемировая головная боль.
| 24.10.2017 |
Несколько слов по новозеландскому иску
В июле 2016 компания OTOY подала иск в новозеландский верховный суд, обвинив Андрея Козлова в краже исходного кода Octane. Большая часть доказательств сводилось к cравнению главной кнопки Render в 3dsmax (мол она одинаковая в двух рендерах). Поскольку судьям Новой Зеландии совершенно все равно, в чем разбираться - краже исходного кода, или овец, они без малейшего сомнения поверили в доводы OTOY и выдали ордер, ограничивающий деятельность гражданина чужой страны. Ведение новозеландского иска подразумевает оплату нескольких сотен тысяч баксов за услуги новозеландских юристов и беспрекословное соблюдение ордера. Что, в свою очередь, означает остановку разработки FStorm на неопределенное число лет. Андрей Козлов, видя всю абсурдность ситуации, резонно и благополучно проигнорировал новозеландский ордер и иск в целом. Он продолжил разработку и подготовился к суду на российской территории. По правилам новозеландских судов, лицо, не выполняющее судебные ордеры, автоматически лишается каких-либо возможностей себя защищать (во всем цивилизованном мире даже последние негодяи, при любом развитии ситуации, обладают всеми правами на защиту в суде, но в нашем случае речь идет о Новой Зеландии), и, соответственно, лишается справедливого суда. Далее, не трудно догадаться, как развивалась ситуация в суде Новой Зеландии. В тоже время, в компании OTOY, подав аналогичный иск Московский Городской суд, не учли российские реалии, и не смогли избежать назначения судебной экспертизы. Понимая, что данная экспертиза выведет их на чистую воду, компания OTOY отказалась предоставлять свой исходный код, чем свела свои шансы на успех к минимуму. Маловероятно, что эксперт при сравнении полноценного исходного кода FStorm и обрывков исходного кода Octane придет к выводу об идентичности.
[[image:19967,sky_image_forum]]
источник:
https://vk.com/fstorm_render
| 23.10.2017 |
Подскажите, где можно найти хелп для 3Dmax на русском языке?
Есть неплохая книга по 8-му максу
https://yadi.sk/d/eRSl_eAK3P2RGM
Формат - веб-документ .mht. Опера открывает
2013-й макс книга пдф
https://yadi.sk/i/hPpxUEYh3P2SPS
| 23.10.2017 |
200 баллов для прохождения в галерею
Надо дать юзерам возможность минусить звёздочки, а не только плюс.
| 20.10.2017 |
посоветуйте чем заменить 3d max?
Цитата Parik:
Сейчас спокойно моделирую в двух пакетах, изучаю Блендер. Про разные философии - непонятно, в Майке ток сплайнов не хватает, приходится скриптами спасаться.
Чего-ж тут не понятного? Макс хорошо работает с кад-форматами. Поэтому архивиз весь на максе сидит. А попробуйте в майку закинуть двг.
| 19.10.2017 |
посоветуйте чем заменить 3d max?
Цитата Amiminoru:
Зрителю глубоко насрать, сколько там переотражений и отскоков из под залупки и то насколько точны физические свойства материала. Важен только результат, красивый финальный шот.
Это конечно да, но архивиз это не 3D в чистом виде, не просто красивый шот. Это красивый шот, который нужно потом воплотить в железе и камне, а не на экране кинотеатра.
Поэтому 3D max. Завязываете с максом - уходите из архитектурного дизайна в чистое 3D
| 19.10.2017 |
неправильное отображение объёмов во вьюпорте
yuraolar
У меня всё работает и ничего не скачет. И я не один такой. Может вам надо хелпы внимательней читать?
| 19.10.2017 |
Цитата Motocat:
Цитата dontpiter:
Геометрия подойдёт, а вот материалы в максе делать неудобно
Что в Максе Slate, что Unreal работают на нодовой основе. Разница не большая. В Максе даже удобнее. Например тайлинг в максе удобнее делать, в Unreal для этого нужно ещё одну ноду подключать. Зато в unreal удобнее маски через каналы делать.
Тех кто в максе пользуются Compact mode мне кажется пора на костре сжечь = )) ну или на кол...
Я не про это говорю. Максовский материал не требует наличия хорошей развёртки, например, поэтому только для макса годится и больше нигде. В отличие от того же сабстанса. Хотя в 18-м максе есть подвижки в эту сторону, но пока всё криво. И невозможно оценить во вьюпорте хотя-бы приблизительный результат работы.
| 19.10.2017 |
Цитата DoCentttt:
Цитата dontpiter:
моделинг под них
О, кстати. Есть какие то особые требования для моделинга под Анрил, например? Или обычное лоуполи в максе сделаное подойдёт? Ну, с текстурками, конечно.
Геометрия подойдёт, а вот материалы в максе делать неудобно
| 19.10.2017 |
Будущее за рилтаймом. Поэтому осваивайте движки. Программирование, моделинг под них и т.п.
| 19.10.2017 |
Ретопология ткани с криволинейными выкройками
Ретопология делается для облегчения "веса" модели. Для того чтобы, к примеру, 3000К полигонов превратить в 10К.
| 19.10.2017 |