dontpiter
Сообщения | Дата |
---|
Моделирование объемного логотипа
Цитата disangel:
Вот я вижу что направление правильное, получается похоже но много косяков. А можете на этом куске примерно нарисовать как сетка должна выглядеть, чтобы я принцип понял? Буду очень благодарен.
Примерно должна вот так выглядеть
С вашим файлом ковыряться не стал, извините. Там перемоделивать полностью надо.
| 24.01.2017 |
Непонятно полосатое но кровати. Одеяло или наматрасник?
| 24.01.2017 |
Моделирование объемного логотипа
Цитата Герыч:
Сначала надо "таблетку" выпуклую сделать, причем с высоким разрешением сетки. Потом из высокого разрешения уже выдавливать (можно булевом, можно через шейпмерже). Такие штуковины в лоуполи под сглаживание не сделаешь.
Почему не сделаешь? Элементарно делаются.
| 24.01.2017 |
Моделирование объемного логотипа
Сетка кривая. Если делаете под сглаживание надо избегать треугольников. На верхнем крае так вообще беда.
| 24.01.2017 |
Цитата ///GTR:
Ребята помогите! Что это за ошибка? как с ней бороться? Max 2014, материалы короновские, кирилицы нигде нету, текстуры на которые ругается, тоже нет ни в сцене ни в асет трекинге.
А разве FBX поддерживает экспорт короновских материалов? FBX - универсальный формат, поэтому экспортировать материалы, для отображения которых требуется установка сторонних плагинов, он не станет, о чём, собственно, и сообщает вам.
| 23.01.2017 |
Можно ли использовать модели, выполненнные в 3D MAX для последующей работы с таковыми в REVIT?
Цитата Vanillaman:
Цитата dontpiter:
зачем вам перегонять максовские модели в ревит? В ревите сделаете архитектуру, экспортируете в макс и там уже наполните интерьер и визуализируете.
Например, чтобы чертежи соответствовали модели. Если перекинуть в ревит подобранную максовскую кровать или кресло, оно все будет с точными размерами на планах и развертках - меньше ошибок. Да и чертежи будут соответствовать визуализациям.
Ну максовские модели имеют довольно низкую точность по размерам, так что логичнее модель подгонять под чертёж
| 23.01.2017 |
Можно ли использовать модели, выполненнные в 3D MAX для последующей работы с таковыми в REVIT?
Цитата ALEX-LCL:
вообще, специализация у меня - проектирование зданий и сооружений. но что-то загорелся целью выполнить не только модель здания в стиле HI-TECH, но и интерьер "под ключ". занятие интересное, хотя и сложное. поэтому, по ходу, придется еще получать и азы для работы в 3D MAX
зачем вам перегонять максовские модели в ревит? В ревите сделаете архитектуру, экспортируете в макс и там уже наполните интерьер и визуализируете.
| 23.01.2017 |
Цитата Craftsman1:
Да спасибо. Так становится лучше видно. Вообщем я уже понял. Либо задирать светочувствительность камеры, либо силу света у лампочки. Я просто думал может есть возможность подогнать под реальные параметры, а не выставлять свет на глаз. В v-ray это сделать не получится. Он просто для красивой картинки.
Почему не получится? Что значит реальные параметры? Есть реальные параметры источника - вы их задали. Но есть еще параметры приемника(в данном случае камеры) вот их вы и крутите пока они не совпадут с параметрами вашего глаза. Это и есть реальность.
| 23.01.2017 |
Amiminoru спасибо!
| 22.01.2017 |
сначала сплайн потом екструд и полигонами доработать
| 21.01.2017 |
HELP! Нужно определить программу, в которой делался виз!!
Какая разница? Делать надо в том, в чём умеете.
| 21.01.2017 |
вангую отсутствие рёбер между краем и центральной фаской.
| 21.01.2017 |
Цитата greencop:
Цитата VladimirG:
https://www.youtube.com/watch?v=YAXlFTtiTzQ
спасибо прям мысли мои читаете )) ваще спасибо прям все . что надо )
Послушайте доброго совета ув. тов ТриДеМаксер - не валяйте дурака и не тратьте вы время на всякую фигню. Вы же видите - автор видео потратил полчаса времени, а результат нулевой. Substance Painter\Designer изучите. Это не очень сложные программы для текстурирования и создания материалов и текстурных карт. Поверьте это избавит вас от массы проблем и потерянного времени. Тем более, что вы всё равно к этому придёте.
| 21.01.2017 |
Цитата Ellestinium:
Цитата Максим.Л.:
А вам тоже кажеТСЯ, что для тех, кто пишет "кажеТЬСЯ" , в аду приготовлен отдельный котел?
| 19.01.2017 |
Цитата mezo224:
А нужны развертки этикеток.
ЩИТО?
К производителю обратитесь.
| 19.01.2017 |
https://www.youtube.com/playlist?list=PL0tSS5gP1Ph6Dvxekrvi4fn2aHumu1P6q
А на канал автора зайти, не?
Вам от макса ничего кроме развёртки и не нужно
Цитата greencop:
Цитата Taz-Mania:
http://www.digitaltutors.com/tutorial/733-Game-Character-Creation-in-3ds-Max-and-ZBrush достойная вещь . а без потусторонних программ как зед браш онли зд макс что ни будь подобное не найдется ?
онли 3д макс +фотошоп сейчас никто не работает.
| 19.01.2017 |
https://www.youtube.com/watch?v=bd_SqkI1FY4&list=PL0tSS5gP1Ph5HwZzGwjGjqHEpy6fgM80O
| 19.01.2017 |
19.01.2017 | |
Предложения по улучшению сайта
Цитата Sarbagyshev:
Ответы в колонку и чем их больше(ответов/вопросов), тем уже колонка это ужас! Можно это как нибудь исправить? Очень не удобно читать.
Я уже задавал такой вопрос-сказали работаем но уже более полу года прошло.
Это система "антифлуд" называется))
| 18.01.2017 |
Отражения от прямых плоскостей при HDRI
Да в нормалях же дело.
Вот отражения в плоском кубе без карты нормалей
Вот отражения с картой
| 18.01.2017 |
попробуйте не Path Deform(WSM) а простой Path Deform. У него есть возможность подвигать гизмо.
| 18.01.2017 |
Отражения от прямых плоскостей при HDRI
дело в том что поверхность вашей модели идеально ровная. В реальном мире таких поверхностей не бывает, поэтому для корректного отражения в канал нормал\бамп должна быть добавлена информация.
Могу показать на примере pbr материала.
пока канал рельефа пустой отражение выглядит так
Как только туда подключаем простую карту, без градиента, отражение становится физически корректным
| 18.01.2017 |
Не понятно, что вы, собственно, хотите.
| 17.01.2017 |
Давайте наконец решим вопрос с версиями МАХ-файлов в базе моделей !
Цитата An-net:
Цитата Yehat:
Это maxscript. А он не зависит от версии макса и поэтому открывается везде. После его открытия в максе будет создана исходная сцена.
Тогда возникает вопрос: а можно ли залить в архив не файл .max, а файл .ms? В правилах заливки моделей такого нет. Может и не пропустят модераторы такое?
Пропустят, только ваша модель пойдет, как скрипт.
| 17.01.2017 |
как оптимально заполнить плоскость камнями?
Цитата quetzlcoatl:
Цитата dontpiter:
http://3ddd.ru/blog/post/sozdaniie_riealistichnogho_matieriala_diekorativnogho_dikogho_kamnia_vray_photoshop
это я уже давно видел, но по поводу дисплейса я уже писал, долго муторно и олдскульно.
геометрия на основе карт, это ни разу не олдскульно
Вот гляньте, там из полигональной геметрии только плейн, остальное - текстуры.
https://www.youtube.com/watch?v=k6USZCCKngc
| 17.01.2017 |
Как определить фактический размер картинки в dpi?
Цитата voverrr:
Я знаю про все требования типографии и размеры для наружной и иинтерьерной печати. Я в курсе про то ,что дпи - это не длина, а разрешение и нужно смотреть соотношение дпи к длине в миллиметрах.
Цитата Artsharonov:
все остальное компромисс и разгон изображения =)
вот я и хочу понять, из какого начального количества дпи её разогнали, прежде чем она попала ко мне.
Теоретически это можно узнать из тегов, если они сохранились после редактирования. Гуглите программы чтения тегов и метаданных для нужного формата файла.
| 17.01.2017 |
Как определить фактический размер картинки в dpi?
Фактическое в смысле исходное? Если где-то в тегах не сохранена эта информация, то скорее всего это невозможно.
| 17.01.2017 |
как оптимально заполнить плоскость камнями?
http://3ddd.ru/blog/post/sozdaniie_riealistichnogho_matieriala_diekorativnogho_dikogho_kamnia_vray_photoshop
| 17.01.2017 |
Цитата Predator84:
Цитата dontpiter:
Чего-ж тут удобного? Зачем это вообще нужно?
вот тебе не зачем. Но представь ситуацию, есть сцена сложной архитектуры и там присутствует 2 десятка камер, с разными пропорциями кадра. Как запомнить какой формат у какой камеры кроме как записать это все на бумажке и потом переключаясь между видами идти в настройки рендера и менять соотношение сторон. Очень часто сталкиваюсь по работе с такой ситуацией, но когда в сцене 2-3 камеры вопрос не стоит так остро, как когда камер больше 10. Все это мутор еще тот. И данная тема не для сообщений "зачем это надо", раз есть вопросы значит надо.
зачем на каждую камеру пропорции кадра отдельно выставлять в настройках рендера?
Выставьте хорошее разрешение и рендерите в режиме crop.
| 17.01.2017 |
Давайте наконец решим вопрос с версиями МАХ-файлов в базе моделей !
Цитата TRAFFIC_rus:
Цитата falik:
Цитата D.D.Daria:
формат обж не сохраняет настройки текстур, это просто болванка.
вы гоните
Можешь обосновать свою реплику? А то как-то некрасиво получается
Вы сами свои обосновывайте. Обж всё прекрасно сохраняет. Даже позволяет отдельно карты текстур экспортировать
| 17.01.2017 |