dontpiter
Сообщения | Дата |
---|
Цитата Predator84:
Привязка формата кадра к камере очень удобно, по моему это очевидно.
Чего-ж тут удобного? Зачем это вообще нужно?
Цитата boom146:
Вот человек и спрашивает - как быстро, перемещаясь между видами различных камер с различными форматами, видеть тот формат выходного изображения, который соответствует данному виду
Как можно привязывать соотношение сторон выходного изображения к виртуальной камере, где и параметров-то таких нет?
| 17.01.2017 |
Цитата Predator84:
2017 год, а решения с привязкой формата кадра к камерам во вьюпортах так и не найдено?
Аналогично с автором топика, по рендерить не проблема с разным форматом, проблема настраивать вьюпорты с камерами с разным форматом когда переключаясь между камерами надо нажимать f10 и менять соотношение сторон, что бы понять что попадет в кадр той или иной камеры.
facepalm. Вообще-то Safe Frame никакого отношения к камерам не имеет. Это размер выходного изображения рендера, и он, естесственно, одинаков для всех камер. Вмещать в него нужный ракурс следует индивидуальной настройкой каждой камеры
| 17.01.2017 |
Давайте наконец решим вопрос с версиями МАХ-файлов в базе моделей !
Цитата TRAFFIC_rus:
У нас на работе макс 2011, VRay 2.55, мультискаттер. Всё - лицензия.
Так что, да здравствуют модели до 2011-й версии и формат FBX! ))
А тем, кто продолжает сохранять в последних версиях и в obj - гореть в аду!
У них на работе 2011-й макс.. ну офигеть теперь. А я моделю в 16-м и он ниже 13-й версии сохранять не желает
что плохого в формате .obj?
Предлагаю просто разок попробовать притащить модель в 11-й макс из формата obj - все вопросы отпадут, когда обнаружишь, что обж не тащит в себе ни материалов, ни текстурных координат - одна лишь голая сетка.
Не понимаю людей, которые упорно продолжают сохранять обж. Хочется спросить - для кого вы это делаете? Если сами не понимаете смысла этого действия, то хотя бы послушайте, что люди об этом думают. ))
Только что попробовал перетащить обж из 16-го в 2009-й Всё на месте и развёртка и материалы.
Может вам даунгрейд сделать?))
| 16.01.2017 |
Давайте наконец решим вопрос с версиями МАХ-файлов в базе моделей !
Цитата DoCentttt:
Раньше уже говорили, что на западе проги покупаются, и люди могут на лицухе 2009 сидеть и сейчас. Им не нужны всякие флургенераторы, если они, к примеру, рекламщики или риггеры, или тупо моделлеры. Короч, не архвизом единым.
На "западе" людям в голову не приходит требовать от администрации площадок в обязательном порядке поддержки старых версий софта.
| 16.01.2017 |
Давайте наконец решим вопрос с версиями МАХ-файлов в базе моделей !
Цитата xpp_nd_ruphus:
Sean ну насчет расширения немаксовых юзверей - это сомнительно, ибо оч мало кто делает виз в синеме, софтимаже, майя и блендере, 95% это всеже макс, а из-за обжа архив ооооч сильно растет, особенно если там геометрия тяжелая, а при экспорте инстансы вроде как превращаются в копии, что существенно увеличивает вес, а ограничения по весу архива при заливке весьма скромные
Дык максимальный разрешенный вес надо побольше сделать, уж коли целые сеты заливают в одном архиве. Форматы тут не при чём.
| 16.01.2017 |
http://download.autodesk.com/us/fbx/20112/3dsmax/_index.html
| 16.01.2017 |
Давайте наконец решим вопрос с версиями МАХ-файлов в базе моделей !
какая-то, высосанная из пальца проблема. Моделлер в описании перечисляет форматы, доступные для скачивания. Покупатель либо покупает либо нет.
| 16.01.2017 |
Правильная развертка для capsule
Quasar
труд должен причинять удовольствие
| 14.01.2017 |
Правильная развертка для capsule
Цитата Quasar:
Да, в старые времена приходилось трудиться над замазкой швов. Но и качество раньше было не таким) Были видны швы. Даже в ААА проектах, играх и пр.
Дык и сейчас приходится замазывать)) Инструменты только другие
| 14.01.2017 |
Правильная развертка для capsule
Цитата Alex Matskel:
Quasar, т.е все тки по модельке рисовать и все сейчас никак без этого? а uw делать что б более менее не криво выглядела не тянулась сильно и с мин кол швов, думаю так лучше всего будет?
Да, рисовать по модельке. Радоваться надо - наконец-то появилась такая возможность. Это много проще, и лучше чем фотошоп.
| 14.01.2017 |
Цитата grdesigner:
Цитата dontpiter:
На самом деле, для хорошего ретопа нужно использовать спец проги, типа ArtMesh.http://www.topologica.org/toplog/wp/ Руками уже не ретопят.
За программу спасибо, но она не подойдет, потому что в моем случае модели создаются скульптором из пластилина. Не то что бы на скорую руку, но довольно таки грубо, есть помятости, кое где некрасивая линия. Все это руками надо править. Поэтому изначально в 3DCoat'e делается грубая ретопология по основным массам, а потом в Максе уже доводится до удобоваримого результата. Ваша программа подойдет для скана с готовой мастер-модели.
Art Mesh используется в основном для ретопа моделей из кад-софта.
Есть ещё одна программулина прикольная
http://igl.ethz.ch/projects/sketch-retopo/
| 14.01.2017 |
Цитата mr.spoilt:
Цитата dontpiter:
Руками уже не ретопят.
Нет, Вы просто не сталкивались, видимо с сеткой из сканера и с требованиям к финишной модели.
Если модель делатеся для 3D печати или фрезеровки, то сетка должна хорошо сглаживаться. Можно и в Арткаме зализать, но это съест детали и остре грани, а сделать гладко и ровно вручную кистями - проблема. Именно поэтому нужна правильная сетка под сглаживание. По Вашей ссылке сетка ничем не отличается от того же ZRemesher'a из ZBrush, и она неадекватно может себя повести при сглаживании. В общем. Пока ИИ не начнут трудиться над ретопологией, ручная работа будет востребована.
ArtMesh даёт правильную сетку под сабдивайдинг. Собственно специально для этого и запиливался. Оч. полезная прога, экономит много времени.
| 14.01.2017 |
Цитата grdesigner:
Был у меня опыт, со следующим пайплайном:
- Скульптор из пластилина создавал элемент лепнины.
- Сканировали и присылали мне скан модели.
- Я ретопил. За ретоп в 3DS Max я молчу, он только удобный на официальных видео, а в жизни еще то удовольствие. Пробовал ZBrush и TopoGun. В первом неудобно работать мышкой (возможно это только мне), во втором, у меня почему-то дико глючили модели от 100к полигонов. Такое впечатление, что загружал 100 миллионов. Поэтому остановился на 3D Coat'e. Чего и всем советую. Очень удобная и интуитивно понятная программа. Разобрался за минут 30 с интерфейсом, привык к кнопкам на мышке и попробовал все инструменты для ретопа. Даже не ожидал, что такой легкий порог входа. Дальше самое нудное - обстукивать. Делал примерно mid-poly модель, затем в Max. В котором доводил модель под сглаживание. Примерно на такой картуш, уходило часов 8-10, если делать одной геометрией. Такие модели мне подбрасывали время от времени поэтому рука была не набита, да и нудное это занятие. Полагаю, если втянуться можно делать за часов 6-7.
На самом деле, для хорошего ретопа нужно использовать спец проги, типа ArtMesh.
http://www.topologica.org/toplog/wp/
Руками уже не ретопят.
| 14.01.2017 |
Подскажите, в чем лучше моделировать сложные предметы?
Цитата alebul:
Ты ищешь идеальный софт?... он уже есть! Тебе не нужно искать подходящий кусок мрамора для своих идей, тебе не нужно его высекать, шлифовать, тебе просто нужно тягать мышью полигоны или возить пером по планшету, ты все еще ищешь идеальный софт? еще раз повторю он уже есть! дело в тебе, попробуй поработать над моделькой чуть более чем часик, полтора, ну хотя бы недельку над своей идеей.
Красиво говоришь!))
| 13.01.2017 |
Подскажите, в чем лучше моделировать сложные предметы?
Такое везде сложно, не только в максе
| 13.01.2017 |
Цитата yunga-007:
можете помочь разобраться?
для эксперимента решил после развертки нанести карту чешуек но получился такой глюк на верхней части объекта. из за чего так произошло?
Центральную часть надо развернуть отдельным куском и подогнать размер по текстуре
Избавится от артефактов на текстуре помогает настройка групп сглаживания или Turosmooth
кстати сделал пару текстур пока экспериментировал - может пригодятся кому.
чешуя normal и bump 2к
https://yadi.sk/d/T8V9259h38gUh8
| 13.01.2017 |
Текстура. Бампа вполне хватит, а искажение размера в фотошопе сделать
| 12.01.2017 |
Цитата freezemaximus:
Задам здесь вопрос по теме.
Подскажите, пожалуйста, в каком направлении идти, чтоб сделать бесшовную развёртку на такую модель?
Бесшовную развёртку невозможно сделать в принципе. И никакой софт вам швы до конца не спрячет, где бы вы ни красили модель. Видимость швов зависит от текстур, которые вы будете использовать в материале.. Ну и швы нужно стараться располагать в малозаметных местах.
| 12.01.2017 |
Цитата Kenzo80:
Цитата Vasuluna:
в моем случае, то, что квадратики чекера уменьшаются кверху - это не принципиально
Не верно. Чекер должен быть равномерным.
Это да, но в данном случае равномерности можно добиться только увеличением количества швов.
Есть ещё один способ быстрой развёртки таких штук.
Накидываем UNV map. Выбираем Shrink Wrap, жмём Fit, затем переключаем на Cylindrical, ставим галку Gap. Потом накидываем Unwrap, там просто заходим в едитор и пакуем это дело(Pack Normalise).
получается так
в
Остаётся один шов не очень красивый. Можно замазать в сабстансе))
Цитата grdesigner:
Вы только уточните, что такая развертка подойдет лишь для специализированных программ. Порисовать в фотошопе по ней не получится. Вернее получится, но сложить цельный рисунок, который будет перетекать от одной части развертки к другой не выйдет.
имхо, время фотошопа подходит к концу)). Сейчас даже постобработкой фото народ занимается в программах для композинга.
| 12.01.2017 |
В вашем случае вообще Unwrap не нужен, достаточно UNV map. Unwrap необходим если вы собираетесь работать с моделью в других приложениях. Например рисовать текстуры в сабстанс.
Правильная развёртка будет выглядеть примерно вот так
| 12.01.2017 |
Цитата Trofei:
dontpiter
СПАСИБО!
если есть желание можете скачать бесплатный Substance player. Он позволяет открывать и смотреть сабстанс-материалы на примитивах и кастомных мешах. Можно экспортировать карты
https://www.allegorithmic.com/download/download_free/6
| 09.01.2017 |
http://3ddd.ru/forum/thread/show/tieksturirovaniie_i_sozdaniie_matierialov_v_substance_painter_designer
Цитата Trofei:
У кого есть Substance Painter можете сохранить данный материал под корону?
https://www.gametextures.com/free-materials/
Архив с картами.
https://yadi.sk/d/Xt3QEUWf383xQr
Материалы представляют из себя просто набор карт. Запекать их на конкретный объект смысла никакого.
| 09.01.2017 |
плач Ярославны (обсуждение LT моделей)
Цитата Mr.Absent:
Может быть трудочасы? Модель на которую потрачено более 4 трудочасов считается про. Любитель на нее может потратить и месяц, но мы в принципе все понимаем сколько времени требуется на модель для крепкого специалиста, ведь так? Не важно есть там резьба, или это дом многоэтажка, там тоже время надо тратить балконы все эти прорисовать и окошки. Я написал 4 потому что тут модели титаника за 50 р. не продаются, тут в основном модели для наполнения интерьера.
Просто эти нововведения выглядят как попытка ограничить бесплатный доступ к моделям для тех, кто не делает их на потоке. То есть для абсолютного большинства середняков, из которых сайт и состоит. И которые по сути все это и построили своим трудом на форумах, моделя модели т.д.
Я воспринимал это все как библиотеку моделей созданную посетителями сайта друг для друга, для обмена. Если фактические владельцы библиотеки считают не так, считают что это только их сток и они никому ничего не должны, то хотелось бы услышать об этом четкий ответ, и плясать от этого дальше.
Резьба делается 10-15 минут от силы.
| 07.01.2017 |
плач Ярославны (обсуждение LT моделей)
Цитата DoCentttt:
Цитата dontpiter:
Все варианты использования и техтуры в жпг - несовместимые вещи.
Для 110 рублей - это идеальный формат, будьте реалистами
Тогда не надо писать про "все варианты использования" и ассоциировать плашку PRO c качеством модели.
| 07.01.2017 |
плач Ярославны (обсуждение LT моделей)
Цитата DoCentttt:
Мое понимание ПРО:
При чем автор должен предусмотреть все варианты использования модельки - крупный план, средний, дальний, анимация или нет, и т.д. Все это достигается путем запекания нормалек и турбосмуссом. Ну и если следить за квадами, то любую модель можно будет даже анимировать.
_________________
Про текстуры писал уже (save for web)...
Взаимосключающие параграфы. Все варианты использования и техтуры в жпг - несовместимые вещи.
Ну и ваша любовь к мультиматериалам как вишенка на торте.
| 07.01.2017 |
Обработка геометрии для массового использования.
Никакой параметрики, модели - в меш, турбосмус вообще убрать, нафиг он нужен? В описании указать, что модель готова под сглаживание, чем гладить юзер сам решит..
| 07.01.2017 |
Предложения по улучшению сайта
Цитата gunslinger:
Добавлю еще один пункт:
"Названия файлов - строго латиницей. Прилагающиеся к модели текстуры должны быть названы грамотно и по шаблону: %modelname%_diffuse_01, %modelname%_bump_01 и т.д."
А почему modelname? Логичнее - имя текстурного сета или название элемента модели, которому принадлежит материал.
| 06.01.2017 |
05.01.2017 | |
Как смоделировать напор воздуха(жидкости) для анимации поршня
https://ru.wikipedia.org/wiki/Моделирование_жидкости
| 05.01.2017 |
Цитата akkoxe:
Цитата Kenzo80:
Вы наверное не в курсе, но "субтранс пэйнтер" не открывает модели без развёртки.
да, не открывает, но авторазвертки для него достаточно
Угу.. и полезут швы, в самых неожиданных местах))
| 04.01.2017 |