Сообщения | Дата |
---|
larrs, а... Ну ок. Тогда вопросов нету, сил нет обсуждать эту тему Я пасую.
| 23.02.2018 |
Мне вот интересно, где вы вообще там видите обозначение как "Альбедо".
Ну, в смысле. Где вообще сказано что множитель Diffuse-Карты это и есть Альбедо...
Я был уверен что еще в 2014 году уже все и всё поняли по этой теме. Но нет.
[[image:69166,]]
Помню как "irishman" и "CeBeP_2012" яростно обсуждали эту тему
Тем кто считает что множитель Diffuse карты и есть Альбедо, рекомендую почитать эту тему :
https://3ddd.ru/forum/thread/show/optimizatsiia_stsieny_dlia_bystrogho_riendiera_v_corona
| 23.02.2018 |
В последнее время подсел на New Retro Wave :
https://www.youtube.com/user/NewRetroWave/videos
Заслушиваю до дыр Scandroid :
| 21.02.2018 |
Продается 2 процессорная система
Корпус — 500$ За 500$ я готов держать компьютер в коробке от подгузников.
Если так подумать. Это наверное самый дорогой корпус который я когда-либо видел.
А толку от него - не пойму в чем его фишка. Какой то дикий оверпрайс за железяку.
Впрочем, можно приделать сверху к нему сидушку, сэкономить тем самым на кресле.
| 20.02.2018 |
Искажения текстуры в перспективе
V.Dolgalev, во всех случаях когда я использовал None я получал слишком резкую и пикселезированную текстуру. Конечно есть множество ситуаций где это уместно, либо в глаза не бросается. Но я все-же предпочитаю 0.1 Blur + Pyramidal, чем None при любых раскладах. Если текстура не под углом относительно ракурса идет, а прост фронтально, то разницы я не замечал между Pyramidal/Summed Area, только Blur менял вид текстур.
Для разных карт в одном материале можно выставлять разные типы фильтрации. В этом ничего страшного нету. Например если у вас не особо детализированная diffuse карта стены, но карта рельефа создающая неровности смешивается под углами - то можно включить Summed Area для Bump/Normal/Displace, а остальные карты оставить в стандарте. Просто к примеру. Оно так нормально работает. Да и в всяких Composite нодах можно как угодно миксовать типы фильтрации и уровни Blur-а для масок и текстур. Типа если нужно что-б маска у Многослойного материала или Композит карты хорошо отрабатывала под углами - ей спокойно можно врубить Summed Area, а остальные ее внутренности оставить в Pyramidal.
| 20.02.2018 |
Искажения текстуры в перспективе
Только не разгоняйтесь ставить всюду Summed Area. Да конечно под углами результат будет стабильно лучше. Но, оперативки будет рендер жрать больше если всюду будете врубать его.
Официальный HELP по 3Ds Max-у : Both methods require approximately the same rendering time. Summed-area filtering generally yields superior results but requires much more memory. Pyramidal filtering requires 3ds Max to allocate memory equal to approximately 133% of the size of the bitmap. By comparison, summed-area filteringrequires 3ds Max to allocate approximately 400% of the size of the bitmap.
Получается :
None - Держит текстуру в оперативке с ее оригинальным 'весом'.
Pyramidal - +33% к весу текстуры добавляет. Стандарт.
Summed Area - в три раза увеличивает вес текстурки в оперативке.
Есть сборники материалов типа CMPP/VMPP где текстурки есть по 15+ МБ. И их в одном материале может быть по 3-4 штуки. Если начать жестить то оперативки не напасешься Но если применять с умом, то почему бы и нет. Я обычно на паркете/штукатурке, текстурах всяких неровностей врубал Summed Area. Особенно разница ощущалась когда под углами поверхности были (стены/паркет/плитка).
Есть еще один момент по этой-же теме : Использовать VRayHDRI Ноду вместо стандартной Bitmap (да, прям для обычных текстурок). Суть в том что в этой ноде можно включить другие типы фильтрации (Biquadratic/Bicubic/Bilinear). Правда я не в курсе они еще круче чем Summed Area или что-то среднее.
Bilinear – Интерполяция с 4 Пикселей. Быстрый метод/Мыльно.
Bicubic – Интерполяция с 16 Пикселей. Тяжелый метод/Детально.
Biquadratic – Интерполяция с 9 Пикселей. Что-то среднее.
Да и не уверен что эта нода работает с другими рендерами. Может она только для Вирея.
| 20.02.2018 |
Samsung SSD 960 Pro M.2 очень низкая скорость работы [РЕШЕНО]
Я дико извиняюсь перед всеми. Нету времени всю тему перечитывать. Может уже этот момент обсудили. Но, вот - https://www.overclockers.ua/news/hardware/2017-11-30/121397/ У меня тоже M.2 PCI-E Samsung 960 стоит. Я прост не обновлял прошивку и NVME драйвер старым оставил от Самсунга - все ОК. Вдруг это как раз этот случай. Вот еще - http://www.guru3d.com/news-story/new-samsung-960-firmware-update-causes-freezes,2.html
"Some users have reported removing the NVME 2.3 driver software fixes the issue when going back to the standard Microsoft NVMe driver (which is slower). Alternatively, version 2.2 could/would work as well."
| 19.02.2018 |
Evgen WD
Цитата Evgen WD:
А нечего что 2017 не может выделить объект по типу материала
Эээ. Типа "Select by Material" ? Пользуюсь в 2017 Максе этой функцией ежедневно.
Да и вообще, пару лет работаю на 2017 Максе без каких либо проблем (слезал с 2014-ого).
Особенно радует стабильность. Я не знаю есть ли где-то в Максе логи Крашей, но если он и падал у меня то крайне редко, ну максимум раз в месяц. 2014 падал буквально каждые несколько дней а порой и по несколько раз на день. В основном во время сборки сцены/моделинга/применения модификаторов/в UV-Редакторе, да тащем-то повсеместно падал то там то сям. (Благо во время рендера не падал никогда). Это напрягало :( Переходя на 2017 не думал на эту тему что он будет стабильнее или нет, но буквально в первую неделю я это прочувствовал и начал подмечать момент стабильности. Боюсь что-то менять, если Макс начнет падать как раньше я 'вскроюсь'
| 16.02.2018 |
Актуальные конфигурации компьютеров
Rebate, что-то мне подсказывает что при сохранении сцены 3Ds Max ужимает ее схожим образом с WinRar-ом или ZIP-ом. Я как то давно проверял, если отключить компрессию сцен то их вес увеличиться но время сохранения на SSD у меня значительно ускорялось. И если уже сжатую сцену запаковать в WinRar/ZIP то это мало эффекта даст. А если сцену без компрессии сжимать то она ужимается +/- до таких-же размеров как с галочкой. Конкретных цифр и примеров нету.
Но если интересно то : Customize -> Preferences -> Files -> Compress on Save
Вероятно снимая эту галочку скорость сохранения сцен меньше должна зависеть от процессора.
И кто его знает, может и скорость загрузки таких сцен без компрессии может быть выше.
Но это все теория...
| 15.02.2018 |
Актуальные конфигурации компьютеров
Извиняюсь что пишу сюда. Не хотел создавать отдельную тему.
Вопрос :
В BIOS-ах вообще есть такая возможность как отключение определенных слотов ОЗУ. Взять например "ASUS X99-A II", у нее 8 слотов памяти. Можно ли как-нить отключать какие-то из слотов что-бы комп вообще никак не воспринимал вставленную в них оперативную память (будто бы слот пустой) ? Я чет порылся по BIOS-у по PDF-Мануалу к нему и ничего такого не нашел. Или это в принципе невозможно так делать на всех материнках в силу каких-то особенностей ?
Тягать туда-сюда память не вариант. Зачем мне это нужно тоже не объект для обсуждения.
| 11.02.2018 |
Актуальные конфигурации компьютеров
Неплохо так AMD скидывают цены на Ryzen-ы :
https://www.overclockers.ua/news/cpu/121604-amd-ryzen-desktop-price-cut-1.jpg
И тут еще всякие-разные новости по обновленным Ryzen-ам :
https://3dnews.ru/963758
| 08.01.2018 |
kingstones, я сам на Вирее лет 5 просидел. Причем тут это.
Это к моему сообщению не имеет вообще никакого отношения.
И почему вы мне что-то пишете и что услышать от меня хотите я тоже не понимаю.
Но если что. На всякий - я извиняюсь.
Не знаю, почему то я себя чувствую виноватым теперь.
| 25.10.2017 |
kingstones, вообще то я это к тому что - функции по выбору сэмплера скрытые в Короне.
Че вы тут триггеритесь так то... Будто бы я на поле битвы ворвался и выбрал сторону конфликта.
Я вот к примеру как "Коронщик" - в душе не гребу какой из этих сэмплеров старый/ламповый.
И ума не приложу на кой фиг мне менять его. И чем он плох я тоже не понимаю.
[[image:20519,]]
Всем пока, желания больше тут что-то писать нету.
| 25.10.2017 |
kingstones, эээ... Это что за ярлыки такие сходу ? ))
Я не Вирейщик. Сижу около года на Короне. Виреем не пользуюсь давно.
Просто считаю что 99.99% Коронщиков не заметят разницы в сэмплере. И им ничего переключать не будут. А если и захотят переключить то тупить будут в поисках нужны кнопочек. Вот и все... Сэмплер то обновили еще в 1.6.2 Короне, а этого и тогда никто не заметил. Ну с точки зрения - шума/качества. Так то заметили только прибавку к скорости рендера.
| 25.10.2017 |
Большинство Коронщиков не знают даже где Сэмплер переключать на старый вариант.
Они и не заметят что что-то изменилось кроме прироста к Скорости рендера.
Я вот уже 5 помещений небольших бахнул на 1.7 Версии. (RC7-RC10 + Релиз).
Проблем не было. Жаль что Адаптивность прямым источникам света сделали опциональной.
Но я упрямо ее включаю и пока что все нормально. Так-как она тоже дает прибавочку.
Особенно если в сцене дофига источников света...
| 25.10.2017 |
Я посмеялся с одного забавного момента. Короче, Кулстори :
Играя в нынче популярную игру "Playerunknown'S Battlegrounds" я записываю обычно видео через nVidia Shadowplay. И эта запись так вышло что записывала звуки с микрофона. А петличка-микрофон у меня супер чувствительные. Так вот, чем ближе ТОП1-ТОП10 под конец игры тем чаще начинаю ногой пристукивать/притаптывать и звук становиться все интенсивнее и громче к концу игры Даже и не замечал это за собой Но потом понял что я вообще в целом часто ногой притопываю когда играю во что-то. И чем интенсивнее заруба тем интенсивнее и топаю.
| 22.10.2017 |
Эта галка предназначена для сцен с кучей источников света, когда их у вас предположим штук 100+
Само собой когда 2-3 лампочки на ракурс - разницы практически не будет.
| 19.10.2017 |
На 1.7 версии я уже настрогал четыре интерьерчика, не сложных. Вообще никаких проблем не было.
Супер-доволен, все дела... Но, вот вышла RC9 версия как гром среди ясного неба
Адаптивность прямых источников света перенесли аж на 1.8 версию из-за нестабильности.
Corona Render Daily Build 1.7 RC9 :
Fixed crash after few hours of rendering in some special cases when using the new direct light solver
Fixed excessive memory usage and some cases of bad performance of the new direct light solver
Fixed bias sometimes caused by the new direct light solver in media
Made the new direct light solver optional and off by default (there is switch in performance settings) to prevent problems in scenes with nonphysical fakes and transparent lights that we cannot fix now. We will fix these problems for the 1.8 release, and the solver will be always enabled.
Fixed standalone exports of dispersion
Кстати, Да ! Вот и еще одна галочка в Короне. Конец света все ближе и ближе
| 19.10.2017 |
Может кто-нить знает как переместить Corona Bitmap ноду рядом с стандартной Bitmap нодой ? Думал привыкну, но, вот прошло пол года а меня до сих пор напрягает каждый раз прокручивать вниз список, раскрывать раздел и выбирать Corona Bitmap. Ну а в последнее время забил и использую Bitmap, а перед рендером конвертирую Bitmap в Corona Bitmap. Но это меня как то тоже немного напрягает.
И еще может кто-нить знает есть под Корону аналог VMC-Скрипта (VRay Material Control) ? Ну, например в сцене есть гора материалов с кучей Битмап с разными настройками резкости. Как нить можно регулировать резкость текстур глобально во всей сцене ? А то накидываю с VMPP/CMPP/Сборника материалы а там бывает 0.01 Блюр который напрягает сэмплер, неудобно вручную каждую битмапу подкручивать.
| 18.10.2017 |
Актуальные конфигурации компьютеров
Rebate, как-то я забыл выключить "Эконом Режим" плана электропитания. (Долго объяснять зачем он мне нужен был, это связано было с кучей мониторов и Power-State режимом видяхи). И на 6800K на частоте в ~1.6Ghz проработал весь день в достаточно жирной сценке. Фоном браузер открытый был с стримом, скайпы, тандербёрд, кучка мелкого софта, фотошоп. Заметил что что-то не так только когда уже накидывал UVW-Модификаторы, и Редактор Материалов туда-сюда открывал и он тупил. Но что-бы в вьюпорте были проблемы какие-то - нет, не заметил. Может если смотреть на счетчик FPS-ов я бы и понял что что-то не так, но работать было вполне комфортно. Ну, то-есть точно так-же как и при разгоне до 4.2Ghz, в самом вьюпорте. Модификаторы конечно туго отрабатывают на 1.6Ghz, прям залипают на 3-4 секунды когда должны врубаться за 0.25 секунды. Типа Slice, UVW, Floorgenerator, Bend и тд и тп...
P.S. GTX 1080. Кстати ощутимой разницы с моей старой видяхой (R9 380X 4GB) не заметил в Максе.
P.P.S В таком режиме электропитания проц ни в какую выше 1.6Ghz не идет. Даже в рендере.
| 16.10.2017 |
Оптимизация сцены для быстрого рендера в Corona
GorillaZ, зачем пугать то так )) Проверил, галочка работает. 3Ds Max 2017 + 1.7 RC7
Всегда ей пользовался и на 1.3 и на 1.5 короне, типа стоит 0 Итераций, а Рендер-Итерации 1-3.
Если бы она не работала, наверное я-бы заметил угловатые диваны и прочие объекты
| 08.10.2017 |
Оптимизация сцены для быстрого рендера в Corona
orion27, вообще не понял об чем речь.
Экспозиция это ведь тупо множитель яркости. Как он может влиять на тени если Корона рендрит в линейном пространстве ? В супер пересвеченной сцене - понижая экспозицию мы не теряем деталей. И в тёмной сцене повышая экспозицию мы тоже не теряем деталей. Или я чет не понял про что вы... Типа я попробовал умножить в 100 раз силу источникам света и тупо сделал меньше экспозицию и получил идентичный результат как и был раньше. Только не понял ускорился ли рендер или нет и повлияло ли это как то на шумы.
Сделал так :
x100 к Силе светильников всех, включая Environment/Бэк/SelfIllumination множители.
Была экспозиция 2.0, сделал -4.0 - и ничего страшного с тенями не произошло.
Получился +/- одинаковый результат. Что-бы получить прям 1 в 1 результат пришлось бы подбирать экспозицию, типа -4.17 или около того. Но не суть...
P.S. Я изначально скептически относился к этой теме. Все что изменилось это значения Original Linear RGB в VFB... И лучи от источников света на весь вьюпорт
UPD Попробовал умножить в 10 000 раз интенсивность. Ничего не изменилось.
| 08.10.2017 |
Оптимизация сцены для быстрого рендера в Corona
Периодически встречаю предположения что якобы в Короне низкие значения для интенсивности светильников вызывают меньше шумов чем высокие значения. Это конечно, странно звучит... Но, сравнивал ли кто-то ?
Я фиг знает как там точно все устроено. Но суть сводиться к этому :
Низкие значения интенсивности от 1.0 до 10.0 + Высокое значение экспозиции - меньше шумов.
Высокие значения интенсивности от 100.0 до 1000.0 + Низкое значение экспозиции - более шумов.
При условии что результат сравнения по освещенности будет 1 в 1, конечно-же.
Стоит ли заморачиватся с тестами и сравнениями или это изначально "прохладная история" ?
| 08.10.2017 |
Brys, у меня то-же самое (в 1.6.3 и в 1.7 RC7), настройки в VFB (Экспозиции/Компрессии Хайлайтов и тд и тп) - влияют на RenderID-маску, как исправить не знаю. Приходиться все крутилки ставить в дефолт, экспозицию в 1.0 и отдельно сохранять ID-Маски. Раньше такого не было.
P.S. Отписался на форуме Короны. Жду ответа.
| 08.10.2017 |
akkoxe, конечно по этому показателю будет процент ниже у 1.6.2/1.7 версий. Но тяжелые для сэмплера места или материалы при этом могут остаться точь в точь как и в 1.5.2, а этот счетчик покажет шум ощутимо ниже, в определенных ситуациях вплоть до двух раз ниже (типа 3% вместо 6%). В первую очередь это относиться к 1.6.2 версии где уже сэмплер подкручен — Шумные места остаются шумными, а счетчик показывает меньший % шума с областей где шума раньше не было видно а теперь его там и вовсе нету на уровне рендер-элемента (например сплошные места типа стен/потолков, где минимум деталей). Я считаю что так тоже сравнивать по этому % не стоит, ведь ощутимо изменилось то как он его считает. К тому-же если часть рендер-элементов в целом стали менее шумными, то есть и те которые фиг поймешь изменились ли в лучшую или худшую сторону (например GI-Пасс). Этот-же % считается не тупо по Бьютипассу где мы видим или не видим шумов а по совокупному результату рендер-элементов. Впрочем я не на 100% уверен что все именно так происходит.
На всякий уточню - в плане подсчета % шума я говорю про разницу между 1.5.2 и 1.6.2/1.7
| 06.10.2017 |
Да-уж, судя по всему сравнивать (1.5.2) и (1.6.2/1.7) крайне непростая задачка
Как выше по теме уже писали и по % Шума не сравнить и по Количеству пассов не сравнить.
Остается только по времени сравнивать. Но на дистанции когда картинка уже неплохо прорендрена - тяжко сопоставлять результаты. Типа смотришь отдельно каждый элемент Reflection/Indirect/Direct/Бьюти-Пасс а из-за солидной разницы в распределении шумов сложно определить что лучше 1.5.2 или 1.7 RC7. Раньше шумы распространялись равномерно и их было объективно больше а в новой версии шумов стало меньше но все это дело больше внимания притягивает на себя из-за того что неравномерно распространено.
Но на короткой/средней дистанции когда нужно по-быстрее выдать результат не прорендривая до-упора картинку конечно у 1.7 RC7 явное преимущество. По крайней мере в тех сценах где успел затестить. Там и пассов чуть меньше можно ставить (потому что шум быстрее уходит) и сами пассы немного быстрее проходят, да и оперативы чуть меньше жрет во время рендера.
Все это конечно требует тщательного изучения. А не с бухты-барахты с наскоку Тут ведь подкрутили не только Адаптивность, Сэмплер, Прямые источники света но и BRDF модель подкрутили, GI чуть-чуть-чуть иначе распространяется. Соответственно где-то чуть стало светлее/темнее, где-то больше деталей в отражениях вылезло. Объективно оценить крайне сложно.
DirectLight и Reflect элементы IMHO лучше всего демонстрируют преимущество 1.7, увы GI спорный.
Как нить позже более тщательно посравниваю для себя. А пока прост поработаю на 1.7 какое то время.
| 06.10.2017 |
Чет я затупил конкретно так Сначала купил, потом подумал...
Я ведь мог использовать Демо Лицуху на 45 дней на 1.7 RC7 себе спокойно, а потом купить подписку.
Ох, ладно. Пофиг...
| 06.10.2017 |
Блииииин. Придется покупать Я то уж успокоился. Это просто, ох... Слов нет.
| 06.10.2017 |
cw@true, так это речь только про Дейли Билды и Релиз Кандидат версии или на Релизе так-же будет ?
Это конечно было бы мега тупо если они на релизе не запилят совместимость.
| 05.10.2017 |
ArchSpideR, т.е вот просто сцена вообще ни в какую не запустилась ? Ошибку выдает какую-нить ? Блин эт очень странно. Думал лицуху себе взять на 3-4 месяца покатать. А вдруг сцену попросят скинуть, неужели она на 1.5.2 и 1.6.3 не заробит
| 05.10.2017 |