СообщенияДата

Vray 3.3

Так и не смог я успокоиться ! Решил продолжить гонять V-Ray 3.3, может кому будет интересно или полезно что я распишу. Пост будет жирным, частично повторю что уже писал в этой теме, 'писака' я не лучший, осилят не все  Есть ряд важных нюансов которые многие игнорируют при тестах 3.3 версии, я посчитал нужным расписать все это дело. Ну, начну с того что контрольные замеры я на всякий сделал и на Demo-Лицензии (3.30.04) и сравнив результат с полноценным дистрибутивом и таблеткой от "BackStrom" все сошлось 1 в 1, что по времени что по шумности, все файлы от V-Ray / Crack-а вычищал по-нормальному (после обычного удаления), всякие остатки от старых версий или таблетки - исключены. Само-собой это при условии отсутствия Displacement-а в сценах (потому-что таблетка кривая и GI не дружит с Динамическим режимом Displacement-а). Пока все рендрилось продолжал читать документацию, форумы/блоги на тему 3.3-версии, PatchNotes по всем версиям начиная с 3.30.01, форум Chaos Group. Настройки Сэмплинга/GI намеренно задирал до уровня когда шумы видно при 400% приближении и тщательном осмотре. А GI накручивал так что-бы он был достаточно детальным, без смазов и пятен. Тестил только на примере мелких интерьеров, ничего супер-крутого или масштабного. За пять ночей нарендрил пачку интерьеров, собрал статистики немного. Все показывать не буду, визер я 'такой себе', стыдно показывать свои работы  Ах... Да, забыл упомянуть что использовал в 3.2 и в 3.3 - локальные сабдивы ! Как оказалось и с старым (обычным) подходом результаты почти те-же самые (+/-). Просто мне так удобнее. Важный момент — на тему всех тестов что проводят люди... Дело в том что механизмы сэмплинга и чувствительности GI настолько глобально были 'подкручены' что даже понимая на 100% весь набор настроек и всю разницу между 3.2 и 3.3 и при условии идеально сведенных настроек — результат все равно будет СИЛЬНО отличаться во всех ситуациях. Все старые сцены для замеров скорости рендера попросту не-рационально использовать, их придется обновлять под 3.3 версию с учетом всех особенностей ! 1.) Variance Based Adaptive Sampling (VBAS). Как заявляют разработчики прирост в скорости рендера будет в районе 20-50% (для Adaptive режима и для Progressive). Во всех тестовых сценках (синтетических, типа кубики-шарики, сермат-рендеры) я получал в среднем 40% прироста. Заметьте - я считал чисто время рендринга, игнорируя затраты на просчет GI. В случае с реальными сценами которые я по ночам рендрил это по подсчету где-то ~30% выигрыша. Стоит так-же учитывать что V-Ray теперь иначе работает с темными и яркими рендерами и иначе обрабатывает пересветы. Glossy в прозрачности и отражениях больше всего на мой взгляд претерпел изменений.  2.) Неприятный и непонятный момент. Сильно повысили чувствительность Irradiance Map и ее связь с Noise Threshold теперь просто колоссальная. При идентичных настройках - Irradiance Map в 3.3 версии считается где-то на ~25% медленнее. В тяжелых для просчета местах 'бакеты' залипают ощутимо дольше чем у 3.2 версии. Соответственно учитывая этот момент - стоит повышать Noise Threshold, и возможно Adaptive Amount чуть повышать. Насколько ? — Вопрос открытый. Зачем это сделали ? — не ясно.  3.) Light Cache - никак не затронут. Во всех тестах результаты скорости просчета LC - были идентичны. 4.) Brute Force - не тестил. Так-как я 'нищеброд' и не могу позволить себе использовать его в повседневной работе  5.) Доработали Reflective GI, в связи с чем в новых сценах он включается по-умолчанию. Не тестил, не сравнивал, но буду, фишка интересная но боюсь затратная по времени. Суть в том что вторичное освещение будет корректно отражаться от стекол, паркета, плитки. Например попадает луч солнца на зеркало - и зеркало немного рассеивает этот свет и отражает его. Не путать с каустикой, это другое. 6.) Почему-то, при сравнении RawLighting Pass-ов и GI-Pass-ов я заметил небольшую разницу в насыщенности цветов. Во всех сценах, разных сэтапах освещения (Sun+Sky и Sky-Порталы / Обычные светильники / VrayDome+HDRI). Зачем, почему, или я что-то упустил ? 7.) GI Filter Multiplier - 1.0 / 5.0 - тоже позже буду тестить. Не понимаю зачем по-умолчанию и даже при подгрузке старых сцен V-Ray 3.3 лепит туда 5.0, ну если так посчитали разрабы то что-то в этом есть... 8.) Убрали VrayExposureControl ? Или перенсли его куда-то ? Опять-же, непонятно зачем и почему. Т.е теперь под стандартные камеры нужно ставить PhysicalExposureControl ? Что-же в итоге ? Лично я пришел к выводу что в V-Ray 3.3 в сравнении с V-Ray 3.2 нужно делать настройки шейдинга (Color Threshold) более агрессивными (компенсируете те самые ~30% прироста качеством картинки). А что-бы вернуть прежнюю скорость Irradiance Map — срезаете настройки Noise Threshold и Adaptive Amount. Насколько ? Ну тут индивидуально. Я-бы сказал что к примеру как-то так : (Min Sub - с 1 до 2 / Max Sub - 16) Clr Thresh — с 0.01 до 0.07 / Noise Thresh — с 0.01 до 0.015 / Adaptive Amount — с 0.85 до 0.9 Но ! Опять-же, это все примерные настройки, все индивидуально. Я всего пять дней изучаю все это дело, мог что-то упустить, не так понять. Сейчас много всякой информации в голове перевариваю и пытаюсь осмыслить все это дело. Но со времен выхода V-Ray 3.0 — это самый большой прорыв так-сказать в развитии рендера <-IMHO. Ну и наконец-таки конкретный пример ! Брал с интерьера который пилил в достаточно сжатые сроки но который +/- хотя бы не вызывает отвращения  Помещение небольшое. Из тяжелых материалов только 'металлические' обои. Все остальное простенькое. Свет VrayLight-ы снаружи + VraySun, никаких SkyPortal-ов/HDRI. Настройки опять-же повторюсь - задирал прилично. (Как это выглядит - Тыц1 / Тыц2 / Тыц3 / Тыц4). Рендрил с разных ракурсов и в разных вариантах - просадки и приросты по скорости рендера - были один в один. Так что результаты отпишу только с одного ракурса. Кстати и в других сценках прирост и просадки вышли почти идентичными. V-Ray 3.20.03 Этап подготовки сцены к рендеру + Embree-Компиляция — ~5 секунд. Light Cache — 09:15 IrrMap — Prepass (1 of 4) - 01:41 IrrMap — Prepass (2 of 4) - 02:32 IrrMap — Prepass (3 of 4) - 07:25 IrrMap — Prepass (4 of 4) - 19:50 GI вместе - 40:43 (2443 Секунд) Рендер - 2:08:45 (7725 Секунд) Все вместе - 2:49:28 (10168 Секунд) V-Ray 3.30.04 Этап подготовки сцены к рендеру + Embree-Компиляция — ~15 секунд. [Хм... Интересно] Light Cache — 09:15 [Идентичный, секунда в секунду, в остальных сценах так-же нет разницы] IrrMap — Prepass (1 of 4) - 02:03 IrrMap — Prepass (2 of 4) - 03:24 IrrMap — Prepass (3 of 4) - 09:46 IrrMap — Prepass (4 of 4) - 26:04 GI вместе - 50:32 (3032 Секунд) [-24%] Рендер - 1:34:00 (5640 Секунд) [+36%] Весь рендер - 2:24:32 (8672 Секунд) [+17%] Нагрузка на ОЗУ у 3.2 и 3.3 - идентичная. Разница на уровне погрешностей, +/- 50mb в пользу то одной то другой версии.Никаких преимуществ или недостатков в этом плане - замечено не было. Потребление ОЗУ замерял смотря на процесс "3dsmax.exe" : Посреди просчета Irradiance Map Prepass 4 of 4 — 6.7GB Посреди рендера / 50% — 6.8GB + Сразу после рендера — 5.0GB На борту 16GB ОЗУ, так что свободной памяти было достаточно. Обратите внимание на VrayLog : Если кому нужна версия без цветов, вот - [ССЫЛКА] Обратите внимание на Sample Rate : 3.20.03 (кликабельно) 3.30.04 (кликабельно) Как видите - разница колоссальная при идентичных настройках которые я по 10 раз сравнивал и перепроверял. Ну и если вдруг кому нужны сами рендеры (без поста). Вот ссылки — [3.2 / 3.3] На глаз определить разницу сложно. Но ! Вес изображения у 3.3 - несколько ниже. Из чего делаю вывод что изображение более гладкое и менее шумное. При детальном разборе Рендер-Элементов - выявил совсем чуток более качественный GI у 3.3 версии, в этой сцене почти незаметна разница в GI, ну я писал уже на этот счет, к тому-же по VRayLog-у все ясно-понятно становиться. Благодарю за внимание, пока-что это все что я мог сказать по V-Ray 3.3 ! P.S. Судя по посту от человека напрямую связанного с "Крякером" - сам автор таблетки считает большинство людей делающих тесты не компетентными в вопросе всех новшеств V-Ray 3.3. Они просто не понимают что сравнивают некорректно, вот сижу теперь изучаю все эти новшества и делюсь с вами по возможности  P. P. S. Забыл отметить один нюанс ! В некоторых сценах где были VRayIES от V-Ray 3.2 они начинали глючить в 3.3 и выдавали сильно резкие тени без учета расстояния теней от светильника до поверхности. Создал по новой, расположил их по тем-же координатам. Назначил тот-же IES-Файл. И... Вуаля - все робит как нужно. В чем проблема - фиг знает, сравнивал V-Ray Properites/Object Properties/Настройки самого светильника - все одинаковое с виду было. Но старые глючили. Испугался и пришлось в каждой сцене все светильники по новой ставить. Баг (RawLightPass) - [Ссылка] / Как должно быть - [Ссылка].
20.03.2016

Vray 3.3

renderman, народ начал жаловаться в первый же день (ночь) на CGPeers/CGPersia/GFXNews/GFXDomain(Peers), тут в теме целые 4 страницы завалили жалобами на таблетку. В первый же день вышла таблетка на V-Ray 3.30.03 а затем ничего не изменилось и на следующий день когда вышла таблетка на V-Ray 3.30.04 - проблемы все те-же. V-Ray при подгрузке старых сцен - предупреждает об изменениях и предлагает выбрать новый вариант или старый, решать вам. Ну а для новых сцен что-бы работало все по старому вам нужно изменить лишь несколько настроек. Включаете Local Subdivs, да и все. Все сэмплы и сабдивы станут доступными к настройке.
18.03.2016

Vray 3.3

renderman Зависания Light Cache и Irradiance Map — связаны с кривой таблеткой. Последние 3 страницы только это и обсуждают. Таблетка не готова, нужно ждать доработки и исправления всех косяков. Я уже несколько раз говорил про особенности стандартных настроек V-Ray 3.3 в плане автоматического сэмплинга. В V-Ray 3.2 разраб вирея уже демонстрировал этот подход к сэмплингу в этом видео — https://youtu.be/tKaKvWqTFlw Только в видео он указывает Min Shading Rate такие-себе значения. Под прогрессивный режим - они вполне подходят, но под бакетный режим я выявил большую пользу в более высоких значения Min Shading Rate, 24-32 или даже 48. Меньше AA прорабатывает, зато больше сэмплов на шейдинг накидывает. Выходит чище и быстрее. Но если в сцене есть что-то детальное, типа шерсти/волокон, то высокие значения могут смазать результат. Я давно на этих настройках, еще до 3.2 версии и этого видео. Все сабдивы на светильниках, брутфорсе, AO, VrayDirt, DoF, Glossy-материалах - вирей контролирует АВТОМАТИЧЕСКИ. И сам понимает сколько сабдивов на что нужно что-бы сделать шум на идентичном уровне (+/-) в зависимости от глобальных настроек чувствительности, если понимать все настройки сэмплинга можно удобно контролировать соотношение шума и скорости рендера во всей сцене разом. И не нужно в каждой модельке/светильнике делать свои сабдивы. Конечно вы можете по-старому работать. Есть еще одна вариация автоматического сэмплинга в V-Ray : http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Universal+V-Ray+Settings Некоторые впрочем предпочитают подход как у "Grant Warwick"-а, но это дело такое, постоянно вбивать эти сабдивы рано или поздно надоест  К тому-же с практической точки зрения при наличии прямых рук все три варианта идентичны в производительности и результате (+/-). Просто в удобстве, настройках, значениях они сильно отличаются. С одним подходом к сэмплингу может 512-сабдивов на светильник НЕ хватать и нужно 768-лепить а в другом может и 16-сабдивов будет много и придется ставить 12 (при идентичной скорости рендера, той-же сцене и том-же светильнике), а в третьем варианте и вовсе нету разницы 1 или 1000 сабдивов (так-как автоматика).
18.03.2016

проблема с рендерингом в 2016 максе

Цитата espinoza: ждать 3 спецпак Эээ... Ну дык уже вышел Service Pack 3 к 3Ds Max 2016. https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/downloads/caas/downloads/content/3ds-max-2016-service-pack-3.html?v=2016
17.03.2016

Vray 3.3

Кряк - кривой, да. Чего уж тут гаданием и тестами заниматься если есть проблемы с залипанием GI то ясное дело и другие проблемы могут присутствовать. А учитывая что у одних глючит одно а у других глючит другое. То не исключается и абракадабра с другими нюансами Вирея. 2 минуты и 40 минут - конечно жесть вообще...
16.03.2016

Vray 3.3

ArchSpideR, вы когда запускаете сцену с 3.2 в 3.3 вы учитываете наличие новой опции Local Subdivs и сопоставляете ее с старой опцией Global Subdivs ? V-Ray 3.3 ведь по-умолчанию заточен под автоматические сабдивы. При запуске сцены он по-идее должен предупреждать об этом моменте и спрашивает перейти к новой системе или остаться на старой. В таком раскладе - все сабдивы всех светильников, GI (брутфорс), VRayDirt, Glossy-Сабдивы, DOF-Сабдивы - игнорируются и V-Ray их автоматически распределяет.  От этого разительно может отличаться и скорость рендера и шумность. Но, как я неоднократно говорил - даже если свести идеально все настройки в 3.2 и 3.3 - все равно сэмплер работает иначе, но у меня всегда в пользу по скорости к 3.3 версии при минимальном отличии по шумности картинки. А у вас прост жесть как отличается по шумности рендер, вы смотрели на Сэмпл-Рейт пасс ? У вас такая разница в скорости рендера и шумности на разных версиях что это больше всего похоже на то что вы в 3.2 использовали локальные сабдивы (по старинке) а в новой версии активировали автоматические сабдивы, ну или наоборот. Ну и Min Shading Rate - тоже, раньше был 1 в V-Ray 2.0 (хоть такой опции и не было), в V-Ray 3.0 - стал 2. В 3.3 уже 6 по стандарту. Но в автоматическом режиме сабдивов рационально ставить его выше 16. Я ставлю обычно 24 что-бы быстро рендрило и менее шумно было. А ну и еще - в случае с достаточно старыми сценами новый 3.3 V-Ray принудительно выкручивает GI Filter Multiplier с стандартных 1.0 до 5.0, тоже стоит учитывать.
16.03.2016

Подключение 3 мониторов

Наличие достаточного количества выходов под дисплеи не означает поддержку Surround-а одной видеокартой. Например если два DVI и один HDMI. А у nVidia первая одно-чиповая (одноголовая) видеокарта которая научилась тащить Surround (без SLI) это — GTX 680.
16.03.2016

Подключение 3 мониторов

Medonozza, ну дык GTX 590 это вообще двухголовая (двухчиповая) видеокарта. По-сути своей это две видеокарты на одном PCB (печатной плате).
16.03.2016

Подключение 3 мониторов

У меня когда была GTX 570 (более современная и по классу старше чем ваша GT440) я узнал что она чисто физически не может работать с тремя мониторами, только два. Хотя можно было подключить x2 DVI и x1 HDMI. Но третий монитор она видела только если отключить один из мониторов. Как это сделать с второй видеокартой или встроенной в материнку/чипсет/процессор видеокартой - я даже и не представляю. Я конечно могу ошибаться, лучше перепроверьте, но поддержка для трех дисплеев у nVidia пошла по-моему только с GTX 680. Раньше только через SLI походу так можно было делать.
16.03.2016

Vray 3.3

sla3d, изначально VRayDisplacementMod-Модификатор создается с отключенной опцией Static Geometry и не вызывает у меня зависаний Лайт-Кэша. В ходе разных тестов походу дела мною был включен Static Geometry, не снял галку когда сцену сохранял. Меня больше интересует исправляет ли эту проблему патч который Azazelo выложил. Ну а почему у меня Irradiance Map Prepass зависает в тестовой сценке которую выше кидали, вот это вообще внезапный поворот, потому что никто не жаловался на Irradiance Map 
16.03.2016

Vray 3.3

Azazelo, а что за патч, что исправили ? Цитата Di_2: у него всё хорошо Цитата Earanak: ...Irradiance Map (Prepass 1) залипает на 25 минут... ...проблема присутствует... Прям все хорошо, только сцена целиком должна считаться 6 минут и ничего залипать не должно.
16.03.2016

Vray 3.3

Для полноценной работы Embree нужен SSE4.1 / 4.2 у AMD FX процессоров он есть и полноценно работает. На AMD Phenom не работает, потому что эти инструкции не поддерживаются. Дело абсолютно не в этом. Embree кроссплатформенная библиотека для рейтрейсинга. Ей по-барабану AMD или Intel у вас, лишь бы был SSE4.1 / 4.2. В Corona-Render - то-же самое и тот-же Embree.  ArchSpideR, мне это ни об чем не говорит, увы. Я ведь не знаю что там за сцена, какие настройки сэмплинга (старые-популярные/новые-дефолтные/universal старые или новые/или вообще подход от Grant Warwick-а с высокими значениями сабдивов), что на сэмпл-рейте там творится в сцене тоже не ясно. Насколько вообще при сравнении понималась суть новых настроек связанных с Local Subdivs. Например я сравнивая уверен на 100% что настройки в 3.2 и 3.3 у меня совпадают и подход идентичный, но при этом я вижу колоссальную разницу на Сэмпл-Рейте, соответственно и разница в скорости рендера, в пользу 3.3 версии. Variance-Based Adaptive Image Sampler делает свое дело. Bestviz, это "VRay_Test_neoVISUAL_v5.max" ? Сцена 2007 года ? Даже и не представляю что там может мешать лайт-кешу. У меня лайткэш в этой сцене быстро просчитывается а вот Irradiance Map (Prepass 1) залипает на 25 минут. Странно, как освобожусь буду разбираться. На первый взгляд проблема присутствует. НО ! Некоторые настройки вбиваются все-же ПО новому в этой сцене. Например GI Filter Multiplier выставляет в этой сцене на 5.0, хотя по старому должно быть 1.0 (или вообще должно быть отключено ?), остальные настройки не сравнивал. На два предупреждения об старой версии V-Ray в этой сцене естественно ответил - No, No. Потом - Ok, и ничего больше не менял.
16.03.2016

Vray 3.3

ArchSpideR, поясните пожалуйста. Я не понял что вы хотите сказать. Все новые фичи работают - корректно. Что в Adv что в RT. Прирост по производительности идентичный Демо-Лицензии. А Демо-Лицензии в плане производительности ничем от полноценной лицензии не отличаются. Как я предположил 'ускоренный' рендер в 3.3 связан с изменениями в сэмплинге. Если есть конкретный пример где таблетка ограничивает возможности V-Ray 3.3 - буду рад узнать. Пока что таких моментов не выявил. Несмотря на то что у ~каждого третьего проблемы с ОЗУ, LightCache, Embree, Displacement, Displacement-Модификатором, Фреймбуффером и тд и тп. Я прост уже устал пытаться найти с чем связаны эти проблемы и почему в моем случае их нету. Сцену выше по теме я выложил, все что мог я расписал. Специально тестить что-то уже не буду, хватит. Буду следить за темой а если что-то пойдет не так с V-Ray 3.3 отпишусь тут с конкретным примером.
16.03.2016

Vray 3.3

Я с этими вашими шариками-кубиками и Displacement-ами в усмерть зарендрился   Я почти 5 часов просидел в попытках заставить зависнуть этот чертов LightCache ! Пожалуйста -> Скиньте кто-то сценку (с сферками/кубиками) в каком раскладе и при каких настройках должен зависать LightCache и возникают проблемы с потреблением ОЗУ или сбросом в виртуальную память. Ну или хотя-бы видна разница в скорости рендера (в пользу 3.2 версии). Что только я не делал... Но вышеописанные проблемы я так и не смог выявить, либо не понял в чем заключается проблема. Я загонял VRayDisplacementMod с разными настройками, простыми Нойзами, Миксами, Composit-ами, ColorCorrect-ы + Битмап-Текстурами, BerconMaps миксовал. Edge Lenght менял, ставил старую модель VRaySky/Порталы, простые светильники, IES-ки. Менял масштабы сцены, естественно подгружал интерьеры с 3.2 версии и 14-ого Макса. Нагружал ОЗУ до предела что-бы память в своп-файл (в виртуальную память) начинало скидывать. Все никак не могу заставить LightCache зависнуть в 3.3 версии. Проблем с потреблением ОЗУ так-же не выявил. Равномерно растет в зависимости от повышения разрешение Displacement так-же и спадает нагрузка при занижении настроек. Static / Dynamic, Embree (включал/выключал), BSP-Tree настройки мурыжил. Само собой и типы Мэппинга в VrayDisplacementMode крутил. И тайлинг тоже выкручивал. Ссылка на сцену — https://yadi.sk/d/XhSP3XZzqDh5h (900KB/Яндекс-Диск) Как это выглядит на рендере — http://i.imgur.com/WdOVeeV.jpg 3.30.04 — Рендер - 10 Минут 23 Секунды (4.3GB ОЗУ | Разница в пределах 10мб) 3.20.03 — Рендер - 14 Минут 22 Секунды (4.3GB ОЗУ | Разница в пределах 10мб) Учитывая активную галку "Low Thread Priority" отмечу что рендрил в идентичных условиях. Кому лень рендрить 10 минут этот 1024х1024 рендер. Срезайте настройки на свое усмотрение. SampleRate прилично отличается на разных версиях — http://i.imgur.com/ZHlpIAT.jpg (РегионРендер - 3.3). Скорее всего от того и разница в скорости рендера. А не в каких-то там других оптимизациях. Настройки само собой идентичные в обоих вариантах. Отличается только новой моделью VRaySky. На всякий перепроверил и на одинаковых VRaySky-ях (все так-же, 3.3 рендрит ощутимо быстрее чем 3.2). В настройках все та-же комбинация Universal-Settings и настроек с урока от Владо. В 3.2 - Global Subdivs - 0.0 / В 3.3 - Local Subdivs - OFF. Итог — V-Ray 3.30.04 + BlackStorm-Таблетка работают хорошо. Никаких проблем не выявил, пока-что.
16.03.2016

Проблема с драйверами nvidia?

Цитата Earanak: Проблема в том, что якобы исправленные и доработанные драйвера вызывают все те-же проблемы. Удалить то удалили. Новые драйвера выложить то выложили. Но проблемы то у многих остались, а у некоторых их стало еще больше. От случая к случаю симптомы сильно варьируются, от проблем с ЗВУКОМ (через встроенную в видеокарту звуковуху, HDMI) / ИНТЕРНЕТОМ (интернетом да, из-за видео-драйверов, внезапно) / ну и BSOD-ы во время установки драйверов, отвал систем с двумя мониторами, пропадение курсоров, черные экраны, артефакты, отключение P-State режимов, фризы и тд и тп. Откатываются до 358-359-ых версий и все проблемы перестают проявляться. Ну конечно-же есть и та доля людей у кого даже на самых глючных и проблематичных версиях драйверов - все в порядке и даже и нет намека на какие-то проблемы.
15.03.2016

Vray 3.3

Ayfat, ох... Спасибо ! Погуглил, почитал - так и есть. А я был уверен что там совершенно иной подход. Оказывается и вправду Adaptive и Progressive по сути одно и то-же. Только один с бакетами а другой прогрессивный. Вот это действительно интересно, получается в V-Ray 3.3 поменяется распределение шумов и скорость рендера некоторых сцен в сравнении с 3.2 версией. Есть почва для изучения :) Я настолько был в этом уверен что даже и не брался за изучение Прогрессивного сэмплера. А если это одно и то-же, то +/- можно добиться идентичной скорости а самое главное и качества рендера. А в замен получить более удобный превью-результат и четко фиксированное время рендера на кадр. Ой все, ушел я тестить все это дело, прозрение настигло меня с приличной задержкой 
15.03.2016

Vray 3.3

Так... Пошли первые комментарии на буржуйском ресурсе с проблемами по зависаниям Light Cache. Один решил проблему отключив Embree и включив его обратно. Другой сбросил настройки рендера на дефолт (переключился на скан-лайн и обратно) и помогло. Третий отключил полностью Displacement и зависания ушли. Так что проблема какая-то у некоторых людей все-же есть. sten, в прогрессивном сэмплере изменения ? - да, это одна из главных фишек 3.3 версии. А в адаптивном (QMC он-же DMC) и фиксированном сэмплере - вроде все как было так и осталось. Ну разве что, как Владо (разраб V-Ray-я) говорил так и 'запилили' настройки которые обещал по-умолчанию сделать. Вышел некий микс из Universal настроек, подхода Владо и еще некоторых корректировок. Вот в этом видосе он говорил что все это дело будет в новых настройках V-Ray-я https://youtu.be/tKaKvWqTFlw Прост взяли и добавили галку - Use Local Subdivs, и сделали ее отключенной. Что-бы (QMC/DMC/Adaptive) сэмплер работал по старому и убирал шум по старому и сабдивы работали - естественно эту галочку нужно включить. http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/Universal+V-Ray+Settings *Starting with V-Ray 3.3, the default settings in V-Ray are very close to the approach described here.* А я таким подходом уже давным давно пользуюсь. Ненужно никакие сабдивы материалам/свету/GI/VrayDirt-у ставить, все само подгоняется и рендрит быстро и чисто и шум равномерный и моделькам материалы править меньше приходиться.
15.03.2016

Multiscatter for vray 3.х.х

Вчера на Бэта-Сервере произошли некоторые изменения. Если вы 'обходите' защиту Multiscatter-а через бэта-сервер, то ничего удивительного что Скаттер работает или не-работает или начал работать внезапно. Вероятно будут и в дальнейшем некоторые изменения происходить. Не только для скаттера но и для - MadCar, CityTraffic, VRayPattern, SplineLand. Вплоть до полного отвала неавторизованных пользователей на этом сервере.
15.03.2016

Vray 3.3

Интересно с чем это связано. У меня такой проблемы нету ни на 03 ни на 04. Никаких зависаний на ЛайтКэше ни в новых ни в старых сценах. Win10 Pro x64 ENG (с актуальными апдейтами) + 3Ds Max 2016 SP3 x64 + V-Ray 3.30.04 UAC - Отключен. Устанавливал V-Ray и Запускал кряк от имени администратора - Run as Administrator. В сценах есть и Proxy и Displacement, а Light Cache работает на полную, в нем включен Retrace, Use for Glossy Rays, Leak Prevention. Разве что в файл не пробовал сохранять его и по сети рендрить. Может это как-то связано с ОС, языком локализации ОС ? Ну я фиг знает, прост на буржуйских форумах - ни одного заикания про зависание Light Cache, вот и подумал. Может у меня все норм потому-что ОС на Английском. Кстати при удалении V-Ray от Кряка остается ошметок который подгружается самим Максом : Путь к файлу — C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 2016\stdplugs\BlackStorm.dlr При переходе от 03 к 04 версии рекомендуют удалить V-Ray, потом удалить этот файл вручную.
15.03.2016

Vray 3.3

Vasik, да я так и сделал. Сохранил из-под 2014, загрузил их в 2016. Только один нюанс ! Эти файлы нужно куда-нить кинуть и не трогать их. Потому-что Макс их будет каждый раз подгружать и пересохранять в том месте откуда вы их подгружали. Если их загрузить а файлы удалить потом - Макс все сбросит на стандарт. Три разных варианта как это сделать : 1.) Индивидуально каждую вкладку сохранить в отдельный файл [У меня так получилось] 2.) Customize -> Save Custom UI Scheme [Сохранит за вас все эти вкладки] 3.) Перенести частично (выборочно) папку (...AppData/Local/...) от 2014 в 2016 версию [Рискованно] По поводу изменений в VRayMTL : Прост ума не приложу, ну нафига они выставили этот Stochastic режим по-умолчанию в VrayMTL, ну зачем... С фиксированным сэмплером - все ок, да, дает прирост в скорости рендера в ~50%, но прозрачность с Falloff-ами, Нойзами, Градиентами - идет просто с УЖАСНЫМ шумом. А с Адаптивным сэмплером - все еще хуже становиться. Этот режим вызывает шумы у прозрачности (которые видно даже в MaterialEditor-е), от этого адаптивный сэмплер напрягается что-бы шумы компенсировать и выходит что рендрит оно ДОЛЬШЕ чем в Normal-е. Ох, ну и ну... Придется этот момент держать в памяти при создании материалов с прозрачностью. Если использовать маску на прозрачность с строго белым и строго черным цветом - 0-0-0 / 255-255-255 - то да, шумов нету. Но любая градация цветов - вызывает шумы. Цитата с документации : Stochastic – in this mode, the surface is randomly shaded as either fully opaque or fully transparent so that on average it appears to be with the correct transparency. This mode reduces lighting calculations but might introduce some noise in areas where the opacity map has gray-scale values. Скриншот MatEditor-а с Noise на Opacity (слева старый Normal, справа новый Stochastic) :
15.03.2016

Vray 3.3

Vasik, это официально новые настройки (по-умолчанию) от разработчиков V-Ray. Тоже и к VrayMTL новой прозрачности относиться. От крякеров никакой отсебятины замечено не было. У меня уживаются вместе : 3Ds Max 2014 + V-Ray 3.2 и 3Ds Max 2016 + V-Ray 3.3 Кастомные - Хоткеи, Тулбары, КвадМеню, Цветовую Схему - переносил сохранив их в файлы. Папку с AppData - не рисковал переносить. Costumize User Interface — Save / Load
15.03.2016

Vray 3.3

Самая свежая версия V-Ray вышла 10 Марта, ждем теперь 3.30.05  Список исправлений 04 версии — http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/3.30.04 Список исправлений 05 версии — http://docs.chaosgroup.com/display/VRAY3MAX/3.30.05 Что-б знать с какими проблемами вы можете столкнуться в 04 и 03 версии. К примеру — Обратите внимание что в 04 версии по-умолчанию у ново-созданных VRayMTL - другой тип Opacity выбран (Stochastic), так что ваши цветочки/травинки и прочие 'тюли/занавески' могут немного отличаться от того что было раньше. Ну зато, по-идее рендрится будут по-быстрее. Это достаточно забавный момент на фоне заявлений об ускорении рендера с плагином "Forest Pack" 
15.03.2016

Vray 3.3

С 5-утра использую этот Кряк (на 3.30.03), как отписался в этой теме об релизе - все работает без всяких проблем, зависаний. На старых и новых сценах никаких проблем. Ничего необычного или подозрительного не заметил. RT версию не тестил, только Adv. Win10 Pro x64 ENG (с актуальными апдейтами) + 3Ds Max 2016 SP3 + Кряк слитый в ~02:00 по МСК. Цитата Vasik: Ждем проверенный взлом, без всяких лишних настроек. Каких еще лишних настроек ? Никаких там лишних настроек не нужно было делать.
15.03.2016

Проблема с драйверами nvidia?

Да никто ничего не портит умышленно. Просто WHQL-сертификация может на длительный период затягиваться. В случае с AMD это могут быть месяцы. А в случае с nVidia это недели и изредка месяцы. Если какая то проблема в WHQL-драйверах (а она всегда есть, без исключений), nVidia/AMD быстро исправляет ее, и выкладывает BETA-релиз с актуальными заплатками. AMD тоже последнее время 'потеет' выпуская Бэта-Версии частенько. Потом уж идет период когда Microsoft все проверит, тогда идет второй релиз той-же Бэты с незначительными доработками (а порой и БЕЗ доработок). Когда находиться очередная проблема (а она находиться всегда) - все начинается по новому. Я прост предпочитаю пользоваться актуальными версиями заплаток а не заведомо устаревшими версиями. В идеале нужно читать багфикс-листы к драйверам, там и станет ясно - нужно оно вам или нет. А то порой бывает выходит Бэта-Версия драйверов которая исправляет - "моргание какой-то мелкой иконки, в какой-то богом-забытой игре, при определенных редких условиях". Соответственно и обновляться не нужно. Цитата с их сайта : Бета-драйверы предоставляются NVIDIA как предварительные версии для быстрого устранения ошибок и доступа к новым функциям.
15.03.2016

Проблема с драйверами nvidia?

Вообще то и в случае с WHQL они не несут никакой ответственности  Альфа версии и Дейли-Билды для разработчиков вот это сырые версии, да. BETA версии просто еще не прошли сертификацию у Microsoft. По сути своей в BETA версиях содержаться самые актуальные заплатки и исправления непосредственно от nVidia. На то они и выпускают Бета релизы что-бы фиксить то что криво вышло в WHQL.
15.03.2016

Проблема с драйверами nvidia?

Случаи с убийством видеокарт драйверами были как правило исключениями чем чем-то массовым. И в основном касались тех кто модифицировал Video-BIOS, разгонами страдал, или сидел на 'условно экзотических' системах. Ну и тех кто TDP ограничение снимал к примеру и мурыжил настройки Power-Менеджмента, TDR перенастраивал, P-Stat-ейты менял. Но вот последние драйвера от nVidia как бы намекают что не стоит спешить  Кто не в курсе ситуации пару ссылок : https://www.vg247.com/2016/03/08/the-division-nvidia-364-47-drivers-issues/ http://www.ferra.ru/ru/games/news/2016/03/09/nvidia-graphics-driver-hurts/#.VufP4PmLSHs Проблема в том, что якобы исправленные и доработанные драйвера вызывают все те-же проблемы. Ссылка на DDU если кому нужно : http://www.guru3d.com/files-details/display-driver-uninstaller-download.html Там снизу ссылки, актуальная версия - 15.7.5.2 (самая нижняя ссылка) Запускать из-под безопасного режима и от имени администратора !
15.03.2016

Проблема с драйверами nvidia?

1.) У nVidia пошла черная полоса с выпуском драйверов. Будьте аккуратнее. BSOD-ы, отвал мониторов, фризы, черные экраны, пропадают курсоры, и тд и тп. 2.) API Vuklan тут не причем. Вы ведь не запускаете ПО на базе Вулкана. 3.) DDU самая популярная и узкоспециализированная программа для выпиливания драйверов видеокарты. Не нужно ничего придумывать. Берете ее и из-под безопасного режима и под админкой - чистите систему. P.S. Когда на nVidia сидел чисто принципиально не пользовался WHQL версиями, только BETA. Со времен TDR-Бага и драйверов которые убивали видеокарты (196.75). Причем некоторые проблемы набирали такие обороты что собирали треды по пару тысяч сообщений и приходилось пол года ждать фиксов от Microsoft (на этапе WHQL-сертификации). Так что IMHO лучше уж переходить от BETA к BETA, а не от WHQL к WHQL релизам. Да и приятнее осознавать что разработкой релиза занималась непосредственно nVidia и никаких корректировок и задержек от Microsoft не-было.
15.03.2016

Vray 3.3

Я не знаю отметили этот момент в этой теме или нет но некоторые настройки по-умолчанию подкрутили, будьте внимательны. Reflective GI Caustics - теперь включена. Это конечно круто, но не всегда целесообразно. Ну и еще - GI Filter Multiplayer - 5.0 теперь вместо 1.0 с чего-бы это.
15.03.2016

Vray 3.3

Команда "Black Storm" слила первую версию комплексной таблетки к Adv/RT/DR-Серверу. На Персии, в треде есть ссылки. Пока что только к 2016-ому Максу. Учитывая что записи в блогах на GFXNews/GFXDomain/CGPersia еще нету, раздачи не утверждены - стоит подождать немного, не спешить. Сами-же виновники сего взлома написали что не в состоянии проверить все аспекты 'стабильности', мол будут ждать отзывов. Так что - на свой страх и риск, и любопытство  На первый взгляд - все в порядке.
15.03.2016

Vray 3.3

kobzevgroup, дык это окошко ADV версии а взломали то RT версию. На персии висит тред с пользователем который крякнул RT-версию. Там все написано. *the ADV engine is still disabled* wish me luck
13.03.2016