Ендукъ
Сообщения | Дата |
---|
Quote:
что значить композить в шопе плохая идея? Нормальная идея, есть туторы гномонов где они собирали рендер инапланетянина по пассам
Видео или статичную картинку?
| 18.03.2010 |
Quote:
Его надо знать хорошо? Или не обязательно, так несколько скриптов.
Все будет зависеть от задач. Где-то стандартными средствами сможешь обойтись, где-то - скриптить придется. Хочешь изучить - ставь себе задачу и действуй, по ходу разберешься
Но лучше все-таки знать. Всегда пригодится.
| 18.03.2010 |
А, тогда это я тебя не понял. Просто термин "композитинг" употребляют обычно применительно к видео, а статика - это "постобработка". Это разные вещи, на самом деле, хоть и похожи.
Во, держи :: http://www.render.ru/books/show_book.php?book_id=604
| 18.03.2010 |
Quote:
не могу найти толкового урока по композингу в фотошопе
И не найдешь. Композить в фотошопе - сама по себе идея бестолковая Для этого есть Афтер Эффектц и Премьер (если так прям в Адоб влюблен). А еще есть много других прог (Nuke, Shake, Fusion, etc..), а в 2011й макс будет уже вкручена своя композная прога на основе автодесковского Toxik'а.. Забудь про шоп, он - для статики.
| 18.03.2010 |
Про Сони вегас ничего сказать не могу, краем уха про него слышал. Вроде, вполне себе работоспособная прога.
Вообще, важнее всего - не инструмент, а результат. Так что пользуйся тем, что тебе удобнее. Зрителю-то пофиг, как и в чем, главное - что. У меня один знакомый фрилансит, ваяет всякие видеоролики - вот он в Максе моделит, а анимирует в Майе. Ну, удобней ему так - и это его право, почему нет?
Другое дело, если ты собираешься этим заниматься не для себя, а работать в постпродакшеновской конторе - вот тогда лучше все-таки с Нюком хотя бы ознакомиться. И с Майей. Это основные инструменты в большинстве контор. Нюк - композ, Майя - 3д.
| 18.03.2010 |
А они и в этом выравниваются - в новом максе матерьял-эдитор будет нодовый
Ну, вообще ноды - это способ организации чего-либо. Обработки изображения, создания материала - чего угодно. Выглядит это как некая схема с узлами-нодами и связями-стрелочками между ними.
Кстати, придется тебе для анимации учить еще и композные всякие софтины, типа Ньюка или АЕ. Большинство из них - как раз нодовую структуру имеют.
Quote:
Да, и редактор материалов странный в майе.
Как раз патамушта нодовый
| 18.03.2010 |
Quote:
Отличия риггинга в макс и майе большие? Слышал, дескать, в максе сложнее. Я думаю риггинг, он и в Антарктиде риггинг. Суть же одна.
С каждым релизом все меньше http://www.cgchannel.com/2010/03/autodesk-announces-new-features-for-max-and-maya-2011/ - анонсы 2011 макса и майи. Отсмотрел часть, в том числе - о новом риге в Майе. Первые же кадры - об очень старом способе рига в Максе. Только теперь - в Майе! Если так дальше пойдет, придется Цыпцыну писать книжку "Различая Макс и Майя"
Но есть риг, а есть сетап - это взаимосвязи, прописанные на встроенном языке либо еще какими-нибудь интсрументами заданные. Вот вроде в майке это все гораздо круче организовано. Тут сам ничего сказать не могу - умею немного в максе, в майке у самого конь не валялся. Просто доверяю старшим товарищам по партии
ЗЫ А в максе - не шибко-то оно сложно, на самом деле.. риг, имеется в виду.
| 18.03.2010 |
Тады определись, для чего оно тебе нужно. Если хочешь заниматься архвизом - смело наплюй на майку и продолжай дружить с максом. Если интересует анимация и работа в постпродакшене - придется покупать кожаные штаны
| 18.03.2010 |
GorillaZ Я ж об этом уже два раза написал
| 18.03.2010 |
Quote:
Вот Trim встроенный в сплайн...
Да там буль нормальный для сплайнов есть. С тримом и потом велдом - дольше и не так удобно. Зачем?
Quote:
заэтэчил с помощью Эдит Мэш!!
Когда начнутся проблемы с рендером (в Вирее) перекрывающихся участков - пиши сюда же, это одна и та же тема
| 18.03.2010 |
Quote:
А за книгу спасибо.
Тока будь готов - это невдолбенный такой талмуд аж о двух томах. Сам Цыпцын в предисловии рекомендует перед прочтением запастись кожаными штанами - обычные, дескать, вы на жопе протрете, пока осваивать будете
Quote:
Вот , вроде в максе всё как-то интуитивно устроено. Проще понять его. А в Майке че то ничего не получается. Интересно, у кого сколько времени уходило, чтобы разобраться в ней.
Это из-за разницы логики программ. Сейчас тоже берусь потихоньку за изучение - непроста она, да А вот один знакомый на Майку с Лайтвейва перескочил сразу и с удовольствием. А Макс, наоборот, его пугает.. Вообще, это субъективно все.
Кстати, если не секрет - а на кой тебе Майка, если ты с Максом и Ксюшей дружишь? Мож, пора уже делом каким-нибудь заняться?
| 18.03.2010 |
мур_ Симметри тут не прокатит. Приглядись - они срастаются несимметрично.. хм.. "жопа" боковой входит в "талию" средней. Симметри так не умеет
gult
Тебе ж объясняют - сделай сразу сплайн конечного рисунка и экструдь.
| 18.03.2010 |
Вообще, смотря чего ты хочешь в итоге получить. Но если просто три слипшихся силуэта гитар - то создай изначально правильный контур и экструдь. Сплайн-половину гитары отзеркаль, приаттачь и свелдь вершины - получится целая гитара. Раскопируй их, установи, как надо, приаттачь, и далее в режиме подобъекта "сплайн" булеаном (не который модификатор, а который на панели инструментов сплайна) слепи вместе. И потом уже применяй экструд.
| 18.03.2010 |
Анимация Экстерьера, Ландшафта.
Вот тут почитай.
| 15.03.2010 |
Помогите сделать модель местности..:(
http://maps.google.ru/maps?hl=ru&tab=wl - вот сюда заходим, текстуры вытягиваем, на плоскость натягиваем. получается как раз то, что нужно - очень несложная 3д-карта
ЗЫ ты бы хоть объяснил, чего на экране в итоге увидеть-то хошь.
| 15.03.2010 |
Вот сценка с прыгающим мячиком. На создание ушло 2 минуты - давно в реакторе не ковырялся. Все работает, включая силу тяжести. В чем там у тебя проблема - затрудняюсь представить
ЗЫ Макс 2009.
| 15.03.2010 |
Quote:
Если честно, то я сейчас "сижу" на 2009 и доволен только тем, что я им пользуюсь только из-за Врея и способности "читать" модели, созданные в 2009 Максе. Если бы, допустим, Макс 6 мог читать модели 2009 года, я сидел бы на нем и не парился бы вообще никак.
+пицот. Тока я бы сидел на 8м. Просто 8, не 2008.
С другой стороны, 2010 мне очень понравился. Был бы Вирей - уже перешел бы. Переводить всех на работе на ментал - это утопия, времени нет. Сам - изучаю, но из-за нехватки времени процесс затяжной получается
| 10.03.2010 |
Ну до сантиметра все равно не уменьшай.
У объектов - правой кнопкой на самом объекте, Vray properties, далее Caustic multiplier повышай.
упд:
Quote:
Сеарч дист сделай в масштабе сцены, т.е. какие там расстояния - такие и делай.
Да, совершенно верно. Я подразумевал, что там масштаб нормальный. Если эти камушки по полкилометра в диаметре (ну, мало ли ) - Сёрч Дист должен быть соответствующий.
| 02.03.2010 |
Search Dist. увеличь - может, не достает. Сантиметр - маловато как-то.
И у самих объектов в Vray properties подкрути Caustic multiplier.
| 02.03.2010 |
как вставить скаченые 3д объекты в архикад??
Quote:
Скачала от сюда предметы интерьера в формате max как мне их всунуть а archicad????
Вообще-то, лучше этого ни в коем случае не делать. У тебя арчик с такими объектами тупить начнет с неистовой силою.
Собс-на, для чего это тебе? Если ты хочешь картинок красивых наделать, то в арчике у тебя все равно ничего не получится. А просто для проекта - там и стандартных библиотек более чем достаточно.
| 01.03.2010 |
как вставить скаченые 3д объекты в архикад??
Quote:
скиньте на мой ящик объекты которые у вас есть
Все? А не треснет ящик-то?
| 27.02.2010 |
Присмотрись к геометрии - по форме это два перпендикулярных цилиндра, вырезанных из некоего объема. Так что можешь булеаном, если по-быстрому. Если хочешь, чтоб с нормальной, чистенькой геометрией - построй эти два цилиндра, отсеки лишнее, приаттачь и вершины свелдь. Как-то вот так.
УПД.: во, Алекс95 наглядно изобразил Тока режь не булями, а QuickSlice'ом или Cut'ом, чтоб геометрию не корежить.
| 25.02.2010 |
Увидел на сайте рекламу 3d сканер
Quote:
Жалко, что 3D принтеров нет
Приплыли
| 25.02.2010 |
Найди вот этот сборник http://www.doschdesign.com/products/hdri/SkiesV2.html , выбери небо и вставь через карту VRayHDRI в качестве Environment Map. Делов-то.
| 24.02.2010 |
А VRayHDRI на енвайромент кинуть не проще?
| 24.02.2010 |
Quote:
Сразу возник вопрос. Как соединить кости? Т.е. к примеру из 2-х ног в тазовой области...
Прилинкуй к ж.. основанию позвоночнега
| 19.02.2010 |
Центр красного шарега должен совпадать с точкой соединения костей. Совмести, затем прилинкуй, и после этого уже прицепляй "мясо".
| 19.02.2010 |
Скелет правь. Кость для сустава (шара красного) вообще не нужна.
| 19.02.2010 |
Ну вот объект Demohead.ztl - там лепить-то ничего не надо, все есть. Экспортируй в .obj и тащи в Макс или куда там..
А тебе зачем вообще? Если не секрет, конечно
| 19.02.2010 |
В З-Браше среди стандартных моделек (типа чайнега в Максе) есть довольно приличная башка. Смотря что ты с ней делать задумал, конечно..
| 19.02.2010 |