Gertruda Potolkova
Сообщения | Дата |
---|
Как в 3DMax Corona создать эффект сферической перспективы?
Цитата aleks26:
Фотоаппарат именно так и работает. Отсекает от круга лишнее. Впишите прямоугольник в окружность. Окружность-это то, что проходит через обЪектив. Прямоугольник-то, что попадает на матрицу(кадр пленки) .
я понял вас, все же кропить я бы не стал, это дополнительные искажения, в итоге боюсь потерять узнаваемость пропорций объекта в итоге
Цитата schummi:
чума, но работает же) других способов тут увы собсно к примеру выше добавлю свой, способ - как раз шарик) чем меньше диаметр - тем больше искажения
Верно работает! но то что я вижу на вашем примере лишь незначительный эффект сферической перспективы
я заметил при значении в настройках дисторшена < 0.1, не возникает черного фона, и можно сделать примерно тот же эффект как на вашем примере. Черный фон у физической камеры будет возникать при значениях > 0.1
Что ж, буду пробовать создавать сферическую перспективу вооружившись вашими советами или значениями дисторшена < 0.1
| 09.08.2018 |
Как в 3DMax Corona создать эффект сферической перспективы?
Цитата schummi:
ставим рядом за камерой зеркальный шар большого диаметра, разворачиваем камеру на 180, вуаля
Цитата aleks26:
Обрежьте лишнее. Сделайте кроп.
Спасибо ребята за ваши ответы, но мне кажется эти варианты похоже на надевание трусов через голову.
если кропить лишнее (черный фон вне круга), то изображение будет лишь квадратным, после обрезки, растягивать его в прямоугольник - это еще больше искажать заданные пропорции, по поводу зеркального шара, так это вообще чума...
Когда я задал вопрос, я искал адекватный способ для воссоздания реальных эффектов от широкоугольных объективов, которые в жизни на выходе не дают никаких черных фонов. Очень удивлен тем что в 3DMax нет таких возможностей в настройках камер
| 09.08.2018 |
Как в 3DMax Corona создать эффект сферической перспективы?
Цитата Mittya:
Искажения, характерные для объективов ("бочка" и "подушка") в 3Ds Max можно задать в настройках дисторсии (искривлений) физической камеры. Выбираете Cubic. и задаёте положительное или отрицательное значение. Во вьюпорте будет видно только искажение сетки фокуса камеры. Искривления (и виньетирование) будет видно только на рендере.
Спасибо я уже понял, разбираюсь с этим. Смущает тот факт что при сферическом эффекте, юзер получает рендер лишь внутри круга и все это на черном фоне. Короче нет возможности убрать черный фон
Как я понял в 3DMax Физическая камера и Дисторшн - это единственный и адекватный вариант создавать такой эффект?
Цитата nekrobul:
Самый простой способ - рендерить зеркальную сферу.
не понял вообщеВсем спасибо за ответы.
Для реализации сферической перспективы при рендере был продложен лишь один адекватный способ - это Physical camera и настройки Distortion.
Я экспериментировал с этим, если использовать дисторшен в физической камере и положительный множитель в настройках Cubic, то можно получить сферический эффект перспективы, однако всегда черный фон будет портить это изображение. Т.е. изображение будет всегда лишь внутри круга на черном фоне.
Кто нибудь знает как убрать черный фон и сделать изображение без круга? Или может есть другой способ получить сферическую перспективу?
| 06.08.2018 |
Как в 3DMax Corona создать эффект сферической перспективы?
Цитата shinodem:
нет в корона камера тоже есть раздел distortion, но мне короновская камера не нравится, слишком багнутая и многого нет, типа привью этого искажения как у физической камеры во вьюпорте или дофа.
Ясно, спасибо за прояснение
Цитата shinodem:
тутор как создавать карту искажения в нюке http://vfx-rants.blogspot.com/2013/07/using-stmap-based-deformations-for-lens.html
Nuke не использую вообще, нет смысла его устанавливать/изучать лишь для искажений рендера
| 01.08.2018 |
Как в 3DMax Corona создать эффект сферической перспективы?
Цитата shinodem:
Есть слот lens distortion https://knowledge.autodesk.com/support/3ds-max/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/ENU/3DSMax/files/GUID-71FF38CD-07E4-419B-A8AF-69CE101182A0-htm.html
Спасибо за ответ товарищ.
Попробовал, показалось что эффект несколько другой, но возможно что пока еще не разобрался. Буду пробовать. Однако хотел спросить. Distortion делается лишь в Physiacal Camera, в Corona Camera этого никак не сделать?
Цитата shinodem:
на самый крайний случай можно сделать стеклянную линзу и разместить перед камерой и менять ей форму
неее, это уже извращение)
| 01.08.2018 |
Как в 3DMax Corona создать эффект сферической перспективы?
Ребята подскажите пожалуйста.
Я недавно перешел в Corona render из 3DLightWave и все это время я не могу понять как мне создать эффект сферической перспективы от линзы камеры? Если меня трудно понять, то вот пример рендера с такой перспективой:
[[link:image_uri:173137,]][[image:173137,sky_image_forum]][[/link]]
Эти настройки в 3DLightWave связаны c настройками Real Lens Camera. Это тип камеры который существует в реальной жизни. В этом случае юзер может выбрать камеру из списка (в данном случае это - genericSLR Zenitar 16mm f/2.8 MC Fisheye) или другие образцы. Мне кажется должен быть такой эффект и в 3DMax. Но сколько я не крутил настройки Lens в 3DMax я не смог получить такой эффект.
| 01.08.2018 |
Импорт в 3DsMax: Как решить проблемы Multi/Sub-Object?
Цитата MountainTrooper:
Меня смутило, что у автора obj в Макс импортируется одним мешем. Вообще-то формат поддерживает разделение на объекты, значит какой-то косяк происходит на этапе экспорта в Лайтвейве.
К сожалению, я не знаю никаких разделений для OBJ. В LW во время экспорта нет никаких настроек, но есть настройки работы с OBJ внутри программы. Возможно эти настройки взаимосвязаны так же с экспортом. Нужно разбираться.
Цитата Motocat:
Вы про 3DS формат я так понимаю. DXF это автокадовский формат, ничего он не переводит в треугольники. Как есть так и эскортирует.
Нет я именно не про 3DS. Я давно работаю в автокаде так же и поверьте я знаю что такое Dxf.
Если во время эскпорта из Lightwave в dxf я не разбиваю все полигоны сцены на треугольники, тогда выходит сообщение об ошибке гласящее - мол для экспорта в Dxf все полигоны должны быть разбиты на треугольники. Другого не дано
Цитата shinodem:
у меня очень часто obj при импорте раздельными объектами выдает ошибку, только одним объектом ипмортируется, неужели у вас работает?
Экспортировал слоями из LW но у меня не получилось ни разу, на входе в Макс это всегда один меш с мультисабом
| 26.07.2018 |
Импорт в 3DsMax: Как решить проблемы Multi/Sub-Object?
Цитата Jähman':
Неужели в лайтвейве не было F1 ?
F1 в LW это хелп, где выскакивает акробатовский файл поддержки. Не совсем понял вопрос
Цитата MountainTrooper:
Сложно понять, что вы имеете ввиду, но, давайте по порядку. 1. "Переназначить материал на сторонний материал" можно только в том случае, если тип того материала, на который вы собираетесь переназначить любой другой материал, поддерживает другие материалы как дочерние компоненты. 2. Если к созданному вами материалу могут подключаться только карты, то к нему вы материал не привяжете.
Мне кажется мы не понимаем друг друга, возможно я плохо объяснил. Да и вообще конечно не просто письменно все объяснять, когда дело касается материалов в 3Д макс. Ниже объясняю снова, что я имел ввиду
Цитата Jähman':
как я понял автор детачит части модели чтобы на них назначить материал вместо того чтобы сделать риплейс тому саб-материалу, который применен к этой части.
да, возможно вы правы. Я делал следующее. Импортировал свою модель в 3Д макс, и если я уже после импорта создавал свой новый материал (независимый, простой CoronaMtl) в новой сцене 3Д макс, тогда чтобы присвоить определенным импортированным полигонам этот материал я должен был их детачить т.к после импорта все полигоны/объекты зааттачены в один меш. Отсюда и был мой вопрос.
Как я могу назначать новый сторонний материал (который не находится в импортированном мультисабе) без детача для назначаемых полигонов которые заатачены после импорта в макс. Похоже, это мой последний вопрос в теме , чтобы не мусолить тему на 10 страниц.
Цитата MountainTrooper:
Почему бы тогда автору ещё на этапе экспорта не разделить все объекты по материалам?
Я же говорю тогда мне придется экспортировать 73-95 раза и импортировать 73-95 раза. В моих сценах очень много материалов.
Цитата Motocat:
При импорте DXF можно выбрать разбить сцену по материалам и цвету. И не будет тогда multi\sub DXF поддерживается LightWave.
Экспорт в DXF не поддерживает полигоны с 4-мя вершинами, мне придется разбивать все модели на треугольники. После импорта, это может создавать дополнительные проблемы и излишне нагружать сцену
Цитата Gertruda Potolkova:
Как я могу назначать новый сторонний материал (который не находится в импортированном мультисабе) без детача для назначаемых полигонов которые заатачены после импорта в макс.
Теперь У меня получилось без детача, странно прежде не получалось, я видимо тупил прежде что то делал не так. Всем большое спасибо за ваши ответы. Если возникнет новый вопрос я попробую спросить здесь же
| 24.07.2018 |
Импорт в 3DsMax: Как решить проблемы Multi/Sub-Object?
Цитата MountainTrooper:
Либо вы безоговорочно принимаете механику работы той программы, в которой пытаетесь работать, без споров с ней и попыток привнести в неё свои "правила игры" и потом начинаете постепенно привыкать к новой реальности, либо вы держитесь за старое, любую особенность Макса воспринимаете в штыки с мыслями "а вот в моей программе всё лучше", и тогда этот софт просто отторгнет вас, химии между вами не возникнет, и вы с радостью вернётесь обратно в свой 3DLightwave. Выбор за вами.
Похоже на ультиматум) Дружище, совершенно не верно. Какие штыки? Какие два варианта? А это что - "а вот в моей программе всё лучше"? Я что сказал что в моей программе ВСЁ лучше? Я лишь сказал что в LW лучше интерфейс и я уверен что так и есть, если я прежде делал одно нажатие кнопки, а теперь мне нужно нажать кнопку трижды, а потом прокрутить бегунок и вновь что то нажимать, то я конечно же не в восторге. Однако интерфейс - это не конечный результат работы и посему, я выбрал 3Дмакс, лишь потому-что он поддерживает Corona и в итоге я могу получить прекрасный, реалистичный рендер значительно быстрей и лучше чем в LW.
Цитата MountainTrooper:
Здесь есть лишь два варианта развития событий.
Так же я думаю не вам варианты предугадывать для другого человека, дело в том, что мы живем в пространстве вариантов и вариантов не два, а бесчисленное множество. Вообще моя тема не об сравнении двух программ. Я лишь сказал что работал прежде в LW и теперь я прошу помощи, чтобы разобраться в работе с материалами в 3Д макс, вы вправе отказать или помочь, это все что нужно.
Цитата MountainTrooper:
Такая возможность в Максе есть. Вы просто выделяете все связи в нодовом редакторе и жмёте кнопку Delete. Опять же, зачем оно вам нужно, совершенно непонятно.
Может уже и не нужно. Я почти разобрался
Цитата MountainTrooper:
Вы можете это сделать перетянув связь с него на другой мультисаб.
Причем здесь другой мультисаб? Мне не нужен ДРУГОЙ мультисаб я пытаюсь избавляться от мультисабов а вы мне "другие" предлагаете. Я спросил - Как я могу переназначить материал внутри мультисаба на сторонние материалы, без детача? Сторонние материалы - это просто отдельный материал созданный мною уже после импорта, это не другой мультисаб.
И еще момент. Я не использую Slate Editor я использую Compact. По этой причине все перетягивания или удаление нодов мне пока не ясны. Однако я разберусь и с этим. Кто нибудь скажет что лучше Slate Editor или Compact ? Если в Slate Editor можно выделять связи и удалять их то как удалить связи в Compact Editor?
| 24.07.2018 |
Импорт в 3DsMax: Как решить проблемы Multi/Sub-Object?
Цитата Mirfen:
Две страницы уже, но я так и не могу понять, чем вас не устраивает мультисаб. Скажу сразу - мультисаб - неотъемлемый инструмент работы в максе - без него накинуть материалы на сложный объект не выйдет
Дело в том что я более 12 лет работал в 3DLightwave и повернуть свои мозги в одночасье очень сложно. Работа с мультисабом мне казалась непривычной, но с помощью на форуме я начинаю разбираться с этим.
Цитата telemix:
И не нужно их лишать парента. Логика другая. Дочерний материал может быть дочерним для нескольких парентов
Я как раз об обратном. Я не хочу добавлять дополнительные связи, я наоборот хотел лишить материал взаимосвязи. По крайней мере я хотел узнать как превратить мультисаб с кучей подматериалов в независимый список из независимых материалов. Зачем это уже второй вопрос. Мне кажется что такая возможность должна быть в максе.
Цитата wosser2:
но я убей не понял что сложного накидать на шарики все маты отдельно, у меня тоже была сцена купленная тут с домом - одним объектом я просто натыкал (пипеткой вроде) на шарики все маты отдельно порядка 20 штук - моментально и всё... не вижу вообще проблем никаких.
Ну 20 материалов это еще нормально, но вот к примеру, у меня 95 материалов после импорта. Я захожу в мульти саб, выбираю ID номер один и накидываю (перетягиваю) импортированный подматериал на пустой шарик (копирую как инстанс) И так 95 раза? Совсем никаких проблем...
Цитата wosser2:
Смешно то что в слоте у него в компакт моде то НЕ БУДЕТ 73 шарика! )) куда он их собралси пехать та? ))
А зачем мне все шарики в эдиторе? В этом нет никакой необходимости, всегда можно нужный материал пипеткой там разместить и с ним работать, потом другой на его место. Мне вообще даже одного шарика достаточно было бы, мне не шарики были нужны а независимые материалы
Цитата outgribe:
1) Вводите нужную цифру в Select ID и жмете Select ID
2) Вводите новое значение в Set ID и жмете Set ID
Я переспросил вас прежде, @outgribe все же подскажите.
1 - это ответ как выбрать нужный материал внутри мультисаб, здесь все ясно.
2 - вы показываете как переназначить материал внутри мультисаб, но когда я спрашивал как переназначить подматериал я имею ввиду другое, а именно - как переназначить выбранный материал на другой материал, который не принадлежит мультисабу, в котором находится переназначаемый материал?
Например я выбрал нужный материал внутри импортированного меша и хочу переназначить его на материал, который я создал отдельно, уже после импорта. Сегодня я могу это сделать, но мне нужно детачить этот материал из меша, переназначать и потом снова аттачить.
Главный вопрос. Как я могу переназначить материал нутри мультисаба на сторонние материалы, без детача?
| 24.07.2018 |
Импорт в 3DsMax: Как решить проблемы Multi/Sub-Object?
Цитата MountainTrooper:
Автор, а у вас что, в этом Лайтвейв 3д, можно кидать разные материалы на один объект? А названия им давать можно?
Вы имеете ввиду кидать на один полигон или все же объект? Дело в том, что 3DLightWave делится на два модуля -Modeler & Layout. Modeler отвечает за назначение материалов но в нем нет вообще объектов (мешей) как в максе rкоторые постоянно нужно детачить/аттачить, открывать/закрывать и тд. Мой опыт показывает что в LW очень удобно работать с материалами. Нажатие одной кнопки назначаешь материал и нажатием одной кнопки можешь увидеть статистику или все имена всех материалов в сцене. И там нет вообще подматериалов, мне кажется они вообще не нужны и лишь усложняют работу.
Я думаю что в 3DLightWave намного лучше интерфейс, проще локоничнее, но моя тема не об этом. Главный минус для для Lightwave - в нем нет Corona render или Vray и это все сказано. Он вообще без кучи плагинов не способен к адекватному рендерингу.
Цитата telemix:
Материалы входящие в состав MultiSub Object материала, уже независимые. Они могут быть применены к другим объектам или входить в состав другого MultiSub Object материала.
BitMap и CoronaBitMap это карты а не материалы.
как же они независимые если я их не могу лишить парента - Multi-Sub Object. Если они независимые покажите пожалуйста как их лишить парента и сделать обычным и независимым BitMap материалом или "картой" если вам угодно
Цитата Gertruda Potolkova:
Представьте что MultiSubObject это не материал вообще, а всего лишь список Mat ID.
хорошо предположим это список, но дети этого списка всегда привязаны к родителю (паренту) Вот если лишить их парента, тогда они станут свободными)
| 23.07.2018 |
Импорт в 3DsMax: Как решить проблемы Multi/Sub-Object?
Цитата nomaxi:
ТС, зачем мучить себя этим долбанным глючным максом. У него нет быстрых кнопок, как у 3DLightWave. И ваще он( Всмысле макс) постоянно вылетает и эрорры делает. Мне вас так жалко. Как так - 73 материала надо пипеткой тыкнуть. 73 раза!!!! - боль и страдания. Сочувствую. Чес слово.
А если хотите работать в короне, то я для вас нашел выход. Вот
[[link:image_uri:167230,]][[image:167230,sky_image_forum]][[/link]]
троль?
| 23.07.2018 |
Импорт в 3DsMax: Как решить проблемы Multi/Sub-Object?
мдаа
| 23.07.2018 |
Импорт в 3DsMax: Как решить проблемы Multi/Sub-Object?
Цитата outgribe:
1) Вводите нужную цифру в Select ID и жмете Select ID
Большое спасибо понял!
Цитата outgribe:
2) Вводите новое значение в Set ID и жмете Set ID
Снова понял, но если материал другой? Т.е. не из MultiSub?
Как назначить выбранный подматериал на новый материал созданный мною уже после импорта?
Цитата outgribe:
Копируете, вот вам и независимый материал.
После импорта пробовал копировать подматериал и создавать отдельный новый с такими же свойствами, но к примеру 70-80 материалов своей сцены копировать а потом переназначать заново на каждый выбранный подматериал - это ужас
| 23.07.2018 |
Импорт в 3DsMax: Как решить проблемы Multi/Sub-Object?
Цитата vinigor:
Ещё её можно открыть плавающую панель
[[link:image_uri:167162,]][[image:167162,sky_image_forum]][[/link]]
Цитата vinigor:
Ещё её можно открыть плавающую панель
спасибо за вариант но не нашел панель с "properties"
Цитата vinigor:
Удалите соединение между нодами и будут независимые материалы) Правда объект останется с пустым сабобджект материалом.
Как я понял не идеальное решение, но я все же попробую, благодарю.
Цитата outgribe:
Удалите соединение между нодами и будут независимые материалы) Правда объект останется с пустым сабобджект материалом.
Странно что в Максе нет полностью корректного способа сделать подматериалы отдельными, независимыми материалами.
Цитата outgribe:
1) Если вы импортируете как один объект, а материалов на нем несколько, по-любому получится Multi/Sub Object. Других вариантов нет. Если как разные объекты, то возможно он будет разделять их, если это задано в настройках экспорта. Тут я уже теоретик, потому что материалы после импорта всё равно переделываю вручную.
Да именно так. Если я импортирую объект в котором количество материалов >=2, тогда все материалы попадают в MultiSub Object. Но если я импортирую объект только с одним материалом, тогда импортируемый материал получает независимый BitMap материал, это именно то что мне нужно! Но Получается так, чтобы получить отдельные , независимые материалы я должен разделить модель на части в которой есть лишь один материал и сделать количество экспортов и импортов равное количеству материалов! Вот представьте себе, например у меня в сцене 73 материала, значит экспорт 73 раза и импорт 73 раза! Такой импорт/экспорт просто бы убил морально любого.
Цитата outgribe:
Непонятно про независимость. Они и так остались независимые по сути, их просто соединили в один.
Когда я говорю про "независимость материала" я имею ввиду отсутствие Parent, как мы видим в случае с MultiSub Object. Все материалы внутри этого будут зависимы от их родителя, в то время как BitMap или CoronaBitMap - это независимые материалы.
Цитата outgribe:
Захотите сделать материал White / Black / Gold красным - делаете, захотите отдельно его назначить на что-то еще - никто вам не помешает. Поменять местами - да пожалуйста.
С редакцией подматериалов нет никаких проблем) У меня есть проблемы лишь с выделением подматериалов по именам или с переназначением выбранных подматериалов.
Если мы продолжаем разговаривать о мультиматериалах, тогда Подскажите пожалуйста как в мульти-меше с множеством саб-материалов выделить все полигоны принадлежащие только к определенному подматериалу и как потом переназначить их на другой материал? Я всегда вынужден мучаться чтобы выделить их вручную и потом должен детачить эти выбранные полигоны чтобы их переназначать. Есть ли способ быстро выбрать и переназначать подматериалы без детача?
| 23.07.2018 |
Импорт в 3DsMax: Как решить проблемы Multi/Sub-Object?
Цитата outgribe:
А куда проще. Вам же его все равно выделять в подобъекте, а когда тыкаете на полигон сразу видите его ID
Спасибо товарищ! Я понял вас, но все же было бы проще нажать лишь одну кнопку и сразу увидеть имя. Я привык к такой работе в 3DLighWave возможно отвыкну со временем
Цитата outgribe:
Либо расширьте панель на 2 вкладки как у меня, потащив за границу вбок.
Об этом я и написал, нет такой возможности ибо монитор у меня маленький.
Цитата outgribe:
так перетащите ее за заголовок хоть в начало панели и она будет на первом месте
да, похоже это лучший вариант
Третий вопрос решен, сердечно благодарю. Остаются два вопроса. Может быть все же есть ответы и на них?
1) Можно ли импортировать в Макс так, чтобы все материалы были бы отдельными. А именно без Multi/Sub Object? Может все же есть способ заставить Макс не вставлять все материалы в один единственный Multi/Sub Object а раскидать их в каждый и уникальный материал?
2) Есть ли способ, просто после импорта вывести все материалы из Multi/Sub Object в отдельные, независимые материалы? Почему кнопка Make Unique не работает для подматериалов?
| 23.07.2018 |
Импорт в 3DsMax: Как решить проблемы Multi/Sub-Object?
Цитата outgribe:
Как-бы тут
Есть! большое Спасибо за ясный ответ! Скажите это единственный вариант увидеть имя подматериала для выбранного полигона в 3Dmax ? дело в том что все же это несколько операций, потом прокрутка бегунка вниз в меню EditPoly. Почему прокрутка? У меня не большой монитор и я не могу растянуть командную панель влево. По этому заходя в меню EditPoly мне нужно спускаться вниз, прокручивая колесо мыши. Когда у меня в сцене сотня материалов это может усугублять работу. Если быть точнее я бы хотел знать нет более простого варианта? Типа спец кнопки свойства. В LightWave это делает всего лишь одно нажатие кнопки
| 23.07.2018 |
Импорт в 3DsMax: Как решить проблемы Multi/Sub-Object?
Цитата Mirfen:
По material ID. Каждому полигону присваивается material ID, который соответствует номеру подматериала в мультисаб-материале.
Просьба быть более ясным в ответах. То что каждому под материалу присваивается ID я в курсе, но где именно увидеть ID выбранного объекта или полигона? Дайте путь! Почему не говорите? Если я в модификаторе "Edit Poly" выбираю объект или полигон , то в контекстном меню "Object Properties" у выбранного объекта нет никаких ссылок на ID. Невозможно увидеть к какому материалу принадлежит выбранный полигон.
В поле Material Name мы видим лишь имя Multi Object Material, в данном случае это - MAIN_obj_mso
[[image:167146,]]
Где именно в 3DMax юзер может увидеть точное имя подматериала у выбранного полигона?
Цитата Yehat:
Попробуйте не OBJ, а какой-нибудь другой формат. Макс много чего умеет импортировать в себя.
Пробовал Например FBX формат, но то же самое. OBJ- это основной формат для всех приложений. Я думаю импорт должен работать первым делом с OBJ. Если не прав то поправьте
| 23.07.2018 |
Импорт в 3DsMax: Как решить проблемы Multi/Sub-Object?
Доброго времени суток дорогие пользователи. Пожалуйста помогите разобраться.
Я осваиваю Corona Renderer и мне необходимо импортировать в 3DsMax не малые сцены (целые кварталы, сложные интерьеры и тд) которые я прежде выполнял в 3DLightWave. С этим все нормально я экспортирую геометрию в формат OBJ, настраиваю масштаб и геометрия с текстурами переносится как нужно, но после импорта сцены в 3DsMax, программа запихивает все мои прежние материалы в один единственный материал Multi/Sub-Object и здесь начинается полный ад. Получается так, что после импорта, я имею внутри одного материала сотню других подматериалов, которые впоследствии невозможно вывести из Multi/Sub-группы.
Я пробовал изменять настройки экспорта, но увы. Всегда и всегда мои материалы преобразуются в один единственный материал со множеством других внутри. По этой причине я не могу полноценно работать с этим в Максе, возникает много проблем. В мат-эдиторе я не могу извлечь все подматериалы, каждый в независимый материал и я не могу выбирать объекты в сцене по имени под-материала, это попросту не работает, я не могу понять какой подматериал принадлежит к выбранному мною полигону/объекту, в общем много проблем, затрудняющих работу.
У меня три вопроса касаемо темы:
1. Можно ли импортировать в Макс так, чтобы все материалы были бы отдельными. А именно без этого кошмара под названием Multi/Sub Object? Может все же есть способ заставить Макс не вставлять все материалы в один единственный Multi/Sub Object а раскидать их в каждый и уникальный материал?
2. Если ответ на первый вопрос отрицательный, тогда второй вопрос - Есть ли способ, просто после импорта вывести все материалы из Multi/Sub Object в отдельные, независимые материалы? Я вижу в настройках подматериалов, кнопку "Make Unique" но она не активна! Почему? Я хочу чтобы импортируемый материал стал независимым. Т.е. чтобы он вышел из мультиматериала но не могу этого сделать.
3. Если ответ на второй вопрос тоже отрицательный, то все же есть надежда. Для меня, главная проблема подматериалов - это невозможность понять имя подматериала к которому принадлежит выбранный объект/полигон. Как юзер может узнать имя подматериала к которому принадлежит выбранный полигон/объект, если этот полигон находится в мультиматериале Multi/Sub-Object?
Когда я выбираю объект/полигон и впоследствии в контекстном меню смотрю "Object Properties" то там в разделе "Material Name" будет лишь имя главного мультиматериала но не самого подматериала, который выбран. По этой причине я не могу понять какой материал принадлежит к моим полигонам в сцене. Это главная проблема.
Заранее Спасибо за помощь
| 23.07.2018 |