Gertruda Potolkova
Сообщения | Дата |
---|
Навязчивое диффузионное свечение в 3DMAX Corona
Цитата Zava:
Потому что это решается по другому, через RaySwitch. Как правило нет нужды фейковать всю сцену и убивать рефлексы, которые создают объем всей картинке, ради одного потолка. Который, кстати, посчитан корректно, просто человеческий мозг не матрица камеры и привык считать потолок белым, даже если физически там нет ничего белого )))
Согласен )
Цитата Zava:
А что у вас за ИС? Можно его настройки увидеть?
Поясните по поводу. Я не так разбираюсь в терминологии у Короны. Я тут (в максе с короной) сравнительно - новичок.
Цитата Zava:
Еще рекомендую поставить в RenderElements Albedo и проверить, может есть какие-то объекты с корявыми материалами? Красного быть не должно на Albedo.
Это очень любопытно!
RenderElements Albedo где это в F10?
Цитата Predator84:
может какой то LUT в фреймбуфере?
Я проверил, кликнул на путь C/ProgramFiles ......Corona/Lut но там пусто. Значит нет у меня там ничего
| 29.12.2018 |
Навязчивое диффузионное свечение в 3DMAX Corona
Цитата Predator84:
может какой то LUT в фреймбуфере?
поясните плиз, как мне очистить фрейм буфер
| 29.12.2018 |
Навязчивое диффузионное свечение в 3DMAX Corona
Цитата Zava:
Сперва разобраться с вашим сине-зеленым материалом, не слишком ли много там отражения. Может поменьше diffuse level сделать или прибрать немного отражения. Если утечка цвета остается, тогда прибегнуть к фейку и использовать RaySwitch Material на этом объекте. У него 4 входа. Во вход GI нужно поставить просто стандартный серый CoronaMtl, в отражение, преломление и диффуз - текущий материал:
Я проверил. Rflection не имеет никакого отношения к проблем. Однако Diffuse именно то что нужно. НО проблема в том что только параметр 0 полностью избавляет меня от дифузионного свечения, при этом сама сине-зеленая поверхность превращается в черную! Мне не нужна черная поверхность, мне нужна сине зеленая поверхность но которая не будет отсвечивать. Странно чт в Короне нет настройки для общей сцены в которой можно настраивать интенсивность радиосити
Так же я заметил что фиолетовые отсветы не связаны с отсветом сине-зеленого!
У меня есть вторая проблема - Фиолетовый отсвет проявляется ТОЛЬКО на черно-белых текстурах:
[[image:243464,]]
[[image:243465,]]
Подскажите пожалуйста почему на черно белых текстурах происходит такое?
| 29.12.2018 |
Навязчивое диффузионное свечение в 3DMAX Corona
Цитата Predator84:
в короне нету таких настроек, у врей за это отвечает параметр saturation.
вот досада(
Цитата Zava:
Сперва разобраться с вашим сине-зеленым материалом, не слишком ли много там отражения. Может поменьше diffuse level сделать или прибрать немного отражения. Если утечка цвета остается, тогда прибегнуть к фейку и использовать RaySwitch Material на этом объекте. У него 4 входа. Во вход GI нужно поставить просто стандартный серый CoronaMtl, в отражение, преломление и диффуз - текущий материал:
Спасибо попробую
| 29.12.2018 |
Навязчивое диффузионное свечение в 3DMAX Corona
Цитата Predator84:
олдскульное название ГИ
Совершенно верно.
Я пришел в 3DMax Corona из 3DLightWave. Там есть настройка Radiosity multiplier. Меняя которую я мог изменять степень диффузионного свечения в сцене. Где эти настройки в Короне? Подскажите пожалуйста
Цитата Predator84:
юзай оверрайд мтл
Мне нужны общие настроки сцены, где можно настроить интенсивность GI
| 29.12.2018 |
Навязчивое диффузионное свечение в 3DMAX Corona
Добрый день, подскажите как менять интенсивность радиосити в 3DMAX Corona?
Пример.
Освещение (белое) падает на сине зеленую поверхность и эта сине зеленая поверхность светит сине-зеленым на другие поверхности. В данном случае это потолок и потолочная лейка душа:
[[link:image_uri:243457,]][[image:243457,sky_image_forum]][[/link]]
Засветы получаются вплоть до фиолетового (на потолочной лейке). Как я понимаю в моем случае интенсивность дифузионного свечения должно быть отредактировано. Хотелось бы знать как я могу сократить отсвет от сине-зеленой поверхности на другие поверхности, вплоть до нуля?
| 29.12.2018 |
Проблема в Corona с световым глюком (как будто есть невидимая щель)
Цитата aleks26:
Если верх стен на уровне потолка,то сделайте их повыше. Что-бы они пересекались с потолком.
верх стен глубоко утоплен в потолке, я уже показал это
Цитата Uraken:
от какого-то светильника лучи, не от уличного света. Проверь бра снизу
нет никаких активированных светильников рядом
Цитата momphys:
проверьте, сцена должна быть в нулевых координатах, иначе в просчёте ГИ могут быть ошибки
именно в нулевых координатах все и находится
мне кажется что этот глюк происходит из за шторы и одновременно расположенного объекта или плоскости позади этих штор. Этот объект или плоскость бликует и пропускает такие странные лучи в щель между шторой и стеной. Мне еще предстоит выяснить что именно испускает такой блик или луч света. Однако выглядит это все странно. Лучи начинаются от карниза, как будто он просвечивается насквозь
| 26.10.2018 |
Проблема в Corona с световым глюком (как будто есть невидимая щель)
Цитата Mittya:
Вы бы скинули модель самой коробки с потолком. Из скриншотов мало что понятно.
модель не могу скинуть извините, хозяин проекта против.
Если сможете то советом помогите если не сможете, тогд ничего страшного, что нить придумаю. Просто мне уже самому страшно интересно, что может вызывать такой эффект.
Уверен с моделью все ок
| 24.10.2018 |
Проблема в Corona с световым глюком (как будто есть невидимая щель)
Цитата freezemaximus:
На потолок сделайте толщину.
Да есть там толщина!!!! Уже много раз сказал
| 24.10.2018 |
Проблема в Corona с световым глюком (как будто есть невидимая щель)
Цитата Revered:
А ещё неплохо бы скриншот из вьюпорта как вообще геометрия выглядит в этом месте.
Вот проблемный участок модели:
[[link:image_uri:214363,]][[image:214363,sky_image_forum]][[/link]]
Цитата Mittya:
Цитата Gertruda Potolkova:
Замкнуты имел ввиду точками замкнуты. Все точки провелдены между собой. Никаких щелей не может быть.
Вас же не о замкнутости объёма спрашивают, а о толщине стен. Имеют ли они хоть какую-то толщину или это просто, грубо говоря, замкнутый куб. Судя по вашим ответам, скорее всего, стены толщину не имеют, оттуда, возможно и проблемы.
В третий раз отвечаю. Толщина стен есть. смотрите на скриншот
Там где правый шов идет по ширине проема. Вот где то там и просвет образуется
Удивительно! Создал новую цельную модель стены. Убрал всякие швы
[[link:image_uri:214426,]][[image:214426,sky_image_forum]][[/link]]
НО ВСЕ РАВНО на потолке эти два поганых луча светят !!!
Это как злая магия:
[[link:image_uri:214429,]][[image:214429,sky_image_forum]][[/link]]
Все Смотрите на это чудо!
Я вообще убрал карниз, поднял стены так чтобы они вошли глубоко в потолок и пододвинул камеру!
Стены вошли в потолок по вертикали:
[[link:image_uri:214442,]][[image:214442,sky_image_forum]][[/link]]
Результат вблизи:
[[link:image_uri:214446,]][[image:214446,sky_image_forum]][[/link]]
может быть блик какой то с пола?
тогда странновато выглядит он
| 24.10.2018 |
Проблема в Corona с световым глюком (как будто есть невидимая щель)
Цитата xpp_nd_ruphus:
Gertruda Potolkova непонятна формулировка насчет замкнутости объема, у стен, пола и потолка толщина есть или нет?
Да есть. Замкнуты имел ввиду точками замкнуты. Все точки провелдены между собой. Никаких щелей не может быть
Цитата Revered:
Из рекомендаций - проверить как будет вести себя в сермате, проверить как будет вести себя в связке PT+PT
Я новичок в Максе, посему короткие фразы или аббревиатуры не могу понимать
| 23.10.2018 |
Проблема в Corona с световым глюком (как будто есть невидимая щель)
Цитата YDKiev:
Я спрашивал о толщине
А нет, нет ни в коем случае. Все геометерия -замкнута точками и имеет объем
Цитата petrovich23rus:
Попробуй precision в uhd cache поднять до трех-пяти. Если конечно проблема не в геометрии.
пожалуйста объясните лучше.
Я думаю что проблема в геометрии, поскольку в этой сцене не было прежде глюка. На 90% уверен что проблема появилась после команды ProBoolean которую я выполнил не правильно. Но как вернуть теперь не ясно. С тех пор я уже закрывал 3Д макс
| 23.10.2018 |
Проблема в Corona с световым глюком (как будто есть невидимая щель)
Цитата YDKiev:
Потолок или стены наверное в один полигон?
А как иначе? Они ведь в одной плоскости. Зачем там много полигонов?
У меня все сцены с такими потолками и стенами, никогда такого не встречал
| 23.10.2018 |
Проблема в Corona с световым глюком (как будто есть невидимая щель)
Сегодня впервые столкнулся с проблемой.
Нет никакой щели на стыке потолка с карнизом но Corona демонстрирует два луча на потолке как будто свет от енвайронмента пробивается внутрь
Что только не делал но ничего не помогает:
[[image:213860,]]
Я даже ставил длинный прямоугольник на это место прямо внутрь стены но все равно два луча светят!
Всмоминал что делал в этом участке, единственное что вспомнил это пробовал вырезать нишу над дверным проемом посредством CompundObjects и ProBoolean. Но не получилось у меня и я стал работать дальше.
Подскажите кто нибудь с чем может быть связан такой глюк и как избавится от этих лучей?
| 23.10.2018 |
После Detach модели уродуются (авто-сглаживание) Как избежать это?
Цитата Mirfen:
Цитата Gertruda Potolkova:
Возможно имеет влияние чекбокс при импорте - Smoothing Groups который я не активирую всегда. Или еще что то.
99%, что проблему можно решить, выставив правильные настройки экспорта и импорта. Выше уже подсказывали по этой теме плюс сами поэкспериментируйте. Наверняка есть более прямой способ переноса моделей - без лишних шаманств.
Спасибо вам за вашу помощь@Mirfen еще раз спасибо за ваш метод, пользуюсь и как бальзам на душу
| 23.10.2018 |
После Detach модели уродуются (авто-сглаживание) Как избежать это?
Цитата Mirfen:
Gertruda Potolkova, так вроде выяснили уж причину - разные методы сглаживания в этих двух редакторах.
Во первых-нет не выяснили. Дело в том, что здесь есть некий секрет. некоторые модели после импорта все же имеют сглаживание. Мне еще предстоит выяснить причину этого. Возможно имеет влияние чекбокс при импорте - Smoothing Groups который я не активирую всегда. Или еще что то.
Во-вторых, не причина отсутствия переноса сглаживания при импорте стоит как главный вопрос. Главный вопрос - как добавить сглаживание модели и почему она вообще не добавляется именно у этой модели в модификаторе EditPoly.
Цитата Mirfen:
P.S.: В общем, такой метод:
1. Накидываем на меш edit normals, выделяем всё (ctrl+A) и жмём unify.
2. Ну а после либо накидываем edit poly, либо конвертируем в editable poly и сглаживаем модель как нужно (тем же auto smooth'ом, к примеру)
[[link:image_uri:212093,]][[image:212093,sky_image_forum]][[/link]]
Я попробовал ваш метод. Уже при выполнении первого пункта я получил сглаживание.
Потом конвертнул в EditPoly и вуаля! Сглаживание есть, не нужно добавлять авто-смуф. Как Объединил так и сгладилось все.
Большое Спасибо за ваш метод. Но все же в чем именно проблема моей модели была? Почему в модификаторе EditPoly не действовало сглаживание, я хочу понять. Дело в том что я не совсем понимаю как работает сглаживание в 3D max, поскольку много лет работал в Lightwave. Там сглаживание активируется лишь одним кликом в свойствах материала, а не в свойствах 3D модели, при желании можно лишь настроить его процентное соотношение.
В 3Д Максе сглаживание работает посредством нормалей? Мне казалось сглаживание может быть реализовано через вершины моделей (точки) но никак не посредством нормалей.
| 19.10.2018 |
После Detach модели уродуются (авто-сглаживание) Как избежать это?
Ребята я сохранил проблемную модель в двух версиях Макса 2018 и 2016 -
https://yadi.sk/d/9IwxXQycfYYpUg
Пожалуйста помогите понять в чем проблема. Я не могу никак сгладить полигоны.
В моделе Я оставил лишь лампы. Смотрите на внутреннюю часть ламп:
[[image:212092,]]
Я не могу никак сгладить эту модель.
Как я могу сгладить модель без всяких сложных выкрутасов.
Если я буду детачить внутренние "купола" этих ламп то они авто-сглаживаются. Но потом их нужно снова аттачить. Все это надевание трусов через голову. Я хочу просто научиться сглаживать модель внутри EditPoly но если я активирую сглаживание в Smoothing Groups то это не работает.
В чем моя проблема? Это проблема модели или я не правильно сглаживаю?
Цитата Gertruda Potolkova:
Если я буду детачить внутренние "купола" этих ламп то они авто-сглаживаются. Но потом их нужно снова аттачить.
Нет! Я ошибся. Обычно это работало всегда но сейчас я попробовал и это не происходит!
По каким причинам иногда Детаченная модель сглаживается а иногда нет?
В общем полный кавардак...
Мой Главный и единственный вопрос - почему эта модель не сглаживается? И как ее сгладить?
| 19.10.2018 |
После Detach модели уродуются (авто-сглаживание) Как избежать это?
Я пробовал добавить сглаживание к стандартной модели (цилиндр) и все заработало!
Видимо моя модель имеет проблемы, посему нет сглаживания
Цитата Yehat:
Применяете модификатор Smooth, ставите галку AutoSmooth, регулируете там угол. Обычно по дефолту всё ок.
Спасибо я знаю о модификаторах. Но я хочу сгладить модель без всяких дополнительных модификаторов внутри EditPoly
| 19.10.2018 |
После Detach модели уродуются (авто-сглаживание) Как избежать это?
Цитата Ales522:
Скинь модель!
зачем вам моя модель?
Цитата VladimirG:
Цитата Gertruda Potolkova:
Как я могу добавить сглаживаемость к выбранным полигонам?
[[link:image_uri:211999,]][[image:211999,sky_image_forum]][[/link]]
[[link:image_uri:212002,]][[image:212002,sky_image_forum]][[/link]]
Что мне сделать я не пойму. Если сначала выделить нужные полигоны и нажать - Сlear All, а потом нажать цифру 1 на панели Polygon Smoothing Groups - то это не работает. Пробовал тыкать все кнопки, включая Auto-Smooth но у меня не появляется никакое сглаживание.
На вашем примере я вообще не вижу выделенных полигонов. У меня при выделении все полигоны выделяются полностью красным а у вас на примере, как будто выделены только грани, но вы работаете в режиме полигонов. Неясно.
| 19.10.2018 |
Corona Render: Стекло искажает предметы (эффект линзы) как избавиться от этого?
Цитата StunBreaker:
IOR возможно убавить у Refraction
Благодарю вас сударь!
Ваш совет был очень полезен
Цитата YDKiev:
поставьте галку Thin
не пробовал, мне помог первый совет
| 19.10.2018 |
Corona Render: Стекло искажает предметы (эффект линзы) как избавиться от этого?
Дорого времени суток. Я использую PhysicalCamera в Corona render с эффектом LensDistortion и вижу искажения предметов сквозь стекла. Сначала я думал что причина в LensDistortion, однако позже поэкспериментировав c стандартной камерой Corona я все еще вижу эти искажения.
Подскажите пожалуйста чем вызваны такие искажения предметов сквозь стекло и как это корректировать?
c LensDistortion:
[[image:212010,]]
без LensDistortion:
[[image:212014,]]
Предметы искажаются как будто вместо стекла оптическая линза.
Возможно кривые настройки стекла?
Но где они находятся?
| 19.10.2018 |
После Detach модели уродуются (авто-сглаживание) Как избежать это?
Цитата Ales522:
Smooth примени!
Подскажите пожалуйста как именно. Я пробую но нет эффекта.
Кликаю на AutoSmooth или на цифры с группами сглаживания но все без толку
| 19.10.2018 |
После Detach модели уродуются (авто-сглаживание) Как избежать это?
Большое спасибо за полезную информацию
Подскажите пожалуйста ответ на вопрос касающийся все этой же темы.
После импорта в Макс (OBJ формат) все модели в едином меше не имеют никакого сглаживания.
Если я Детачу часть этого меша, тогда отделяемая часть всегда автоматически сглаживается. Но мне хочется понять как я могу придать сглаживание к выделенной группе полигонов, без детача?
Вот пример:
[[link:image_uri:211952,]][[image:211952,sky_image_forum]][[/link]]
Как вы видите, внутренняя часть лампы имеет ступенчатость.
Я не хочу ее детачить а потом аттачить чтобы она стала гладкой.
Как я могу добавить сглаживаемость к выбранным полигонам?
Дело в том что если я их выделяю то в модификаторе Edit poly показано что сглаживание уже есть:
[[link:image_uri:211956,]][[image:211956,sky_image_forum]][[/link]]
А по факту его нет!
| 17.10.2018 |
После Detach модели уродуются (авто-сглаживание) Как избежать это?
Цитата Mirfen:
Больше всего похоже, что у отдетаченной модели всем полигонам присваивается одна группа сглаживания. Попробуйте применить auto-smooth 45 на все полигоны.
После детача итак АвтоСмуф стоит на 45.
Смотрите:
[[link:image_uri:210168,]][[image:210168,sky_image_forum]][[/link]]
В целом я могу избавиться от этого сглаживания если я выделю все полигоны и нажму Clear All. Но я хочу понять зачем при детачи 3Д макс уродует отсоединяемую модель?
PS: Не могли бы вы объяснить мне как работают группы сглаживания? Что означают эти цифры от 1 до 32?
Цитата xiruim:
Ага. У меня такое было тоже при импорте obj после скетчапа. Там нормали используются для сглаживания, а не группы, и макс с ними кривова-то работает. Я тогда себе скрипт написал: https://www.dropbox.com/s/4m9xcl8bi9ovry6/detach_save_normals.ms?dl=0 попробуйте им детачить. Для установки запустите его через меню Run script, Потом Customize interface, Panels и вытащите кнопку скрипта на панель. Использование: Выделите нужные полигоны или элементы и нажмите кнопку скрипта.
Спасибо большое за предложение, но все же решение мне кажется сложным. Завтра если ваш скрипт перестанет работать (с новой версией Макса например), я не буду понимать что делать дальше. Неужели без скриптов дополнительных нельзя никак решить проблему?
| 17.10.2018 |
После Detach модели уродуются (авто-сглаживание) Как избежать это?
Цитата Mirfen:
Gertruda Potolkova, ничего в норме при детаче сглаживаться не должно. Скрины приложите (с сеткой).
Приветствую товарищ!
Никакой сетки не нужно чтобы понять о чем я.
Смотрите, столик до Детача
[[link:image_uri:210154,]][[image:210154,sky_image_forum]][[/link]]
Столик после Детача
[[link:image_uri:210155,]][[image:210155,sky_image_forum]][[/link]]
Вы видите как прямоугольные формы изменились?
Модель просто получила сильное сглаживание, как если бы коробка спичек превратилась бы в клубень картошки по форме. И кстати что за блеск нездоровый появляется?
| 17.10.2018 |
После Detach модели уродуются (авто-сглаживание) Как избежать это?
Доброго времени суток. Я импортирую сцены интерьеров из 3DLightwave в 3DMax используя OBJ-формат.После такого импорта весь мой интерьер - это всегда один меш. Вот хочу отсоединить какую нибудь часть интерьера, например зеркало в раме что висит на стене и делаю в модификаторе EditPoly - Detach.
После детача отсоединяемая модель всегда уродуется, как я понимаю срабатывает автоматическое сглаживание вершин и я вижу искажение этой модели
Подскажите пожалуйста как я могу в 3Д максе Детачить объекты без их последующего сглаживания вершин?
| 17.10.2018 |
Вопрос по выделению в едином Mesh объектов/полигонов с помощью Window
Цитата Evilis:
Для исключения лишних частей из выделения отпускается Ctrl и зажимается Alt.
Доброго дня. Я слышал об этом но у меня это не работает! Это странно.
Вот я выбрал два объекта, это полигоны. И нажимаю Alt, на курсоре мыши должен появится минус, но у меня ничего не появляется. Я пробую кликнуть на один из выбранных полигонов, с которого хочу снять выделение или пробую взять его в рамку с зажатым Alt но ничего не происходит.
У меня - Альт просто не работает, в то время как Ctrl плюсует выделение. Подскажите в чем проблема?
Цитата Evilis:
Так же для удобства в плане выделения можно активировать этот режим.
[[link:image_uri:202749,]][[image:202749,sky_image_forum]][[/link]]
Т.е. при выделении слева направо или наоборот, как настроите, будет выделяться только то, что полностью попадает в область выделения. Выделение штатного режима будет противоположно выбранным настройкам. Если к примеру что то попало только частично, оно не будет выделено. На вертексы же это не распростроняется.
Я знаю об этом. Мои настройки установлены с право-налево выделение пересечением (Crossing)
[[link:image_uri:204006,]][[image:204006,sky_image_forum]][[/link]]
Значит слева направо должно быть выделение при попадании полностью в прямоугольник! Так вот тут странность. Я выделяю слева-на право, но не попавшие полностью в прямоугольник объекты начинают выделяться! Я описал выше пример, когда я хочу выделить из интерьера стул, который находится в одном Меше с интерьером, взяв его в рамку и выделяю его слева направо, у меня выделяется все что под стулом и все что над стулом. Т.е. потолок и пол! Отметьте что я не забываю установить переключатель выделения с Crossing на Window.
Ну Бог с этим. @Mirfen подсказал что это поправимо. Я продолжаю выделение прямоуголником и выделеннными остаются только объекты попавшие внутрь. Но это будут работать только для одного объекта. Если я хочу так выделить несколько полигонов (зажав Ctrl) то это уже не работает!
Цитата brick:
А что мешает после выделения нужного объекта удалить из него лишние, зажав клавишу Alt и пощелкав мышкой на ненужных объектах?
Я написал что мешает.
Во-первых зачем вообще делать лишние вещи?
Сначала выделять то что не нужно а потом снимать выделение. То что у меня выделяется заведомо не должно выделяться. Программа предлагает в качестве инструмента выделения прямоугольник и попавшие внутрь этого прямоугольника объекты, но по факту это не работает для объектов в одном Меше. У меня постоянно выделяются полигоны не попадающие в прямоугольник.
Во-вторых у меня Alt попросту не работает и я не могу снять выделение с выбранных объектов/полигонов. Может в настройках что то не то, я не знаю.
Я перешел в 3D max только из за Corona render и Vray.Прежде Я 15 лет работал в 3DLightwave и никогда не встречал такого гениально простого интерфейса ни в одной программе, по сравнению с этим 3D макс это сущий кошмар Уверен, что мало кто догадывается об этом, поскольку попросту привыкли к нему. К сожалению рендеринг Lightwave уступает Короне или Вирею, вот посему и вынужден был перейти на Макс.
К примеру в Lightwave есть только два выделения (клик мышью и лассо) и они работают универсально! Не нужно ничего переключать, перенастраивать, моделить одно удовольствие, ведь все работает идеально просто. Жаль что с Максом все обстоит иначе.
| 03.10.2018 |
Вопрос по выделению в едином Mesh объектов/полигонов с помощью Window
Цитата alexfmos:
Разбить каждый элемент на отдельный объект - секунда.
Поясните пожалуйста как я могу выборочно разбить меш за секунду. Вообще если у меня много объектов в этом меше то не желательно их слепо разбивать не существующее количество объектов. К примеру Если в сцене куча мебели, элементов интерьера то это все это не жалательно разбивать на бесчисленное количество отдельных объектов.
Цитата Mirfen:
Цитата Gertruda Potolkova:
когда я подношу курсор мыши для того чтобы поместить этот стол в прямоугольник выделения и кликаю для обозначения прямоугольника выделения у меня всегда выделяется полигон который расположен под первым кликом курсора мыши
Кликаете, тянете рамку выделения, отпускаете. Да, при первом клике выделяется пол, но когда вы отпустите кнопку, будут выделены только те полигоны, что попали в рамку. Выделение с пола пропадёт.
Кстати я заметил проблему. Если я выделяю так как вы сказали лишь один объект то прокатит. Но если вслед мне нужно выделить второй объект и приплюсовать их выделение (Зажав Ctrl) тогда уже лишний полигон не уходит их выделения. Вновь катавасия происходит
| 01.10.2018 |
Вопрос по выделению в едином Mesh объектов/полигонов с помощью Window
Цитата alexfmos:
Или хотя бы отсоединить вручную то, что больше всего мешается, т.е. потолок и пол?
да там кроме пола и потолка другие объекты могут мешаться. Я лишь привел пример на виде сверху. Иногда нужно выделять что либо в горизонтальных проекциях. Каждый раз детачить весь меш это не благодарное занятие.
Цитата Mirfen:
Кликаете, тянете рамку выделения, отпускаете. Да, при первом клике выделяется пол, но когда вы отпустите кнопку, будут выделены только те полигоны, что попали в рамку. Выделение с пола пропадёт.
Очень просто, Спасибо. Я как видел выделение ненужного объекта так сразу и бросал доведение прямоугольника до конца, а оказалось то очень просто. Совсем не ясно зачем создатели 3Дмакса сделали выделение не нужного объекта, который потом все равно выходит из выделения. В этом нет никакого смысла.
| 01.10.2018 |
Вопрос по выделению в едином Mesh объектов/полигонов с помощью Window
Доброго дня. У меня простой вопрос.
Я импортирую в Макс интерьеры. Всегда после импорта интерьер - это единый Меш.У меня не получается выделять прямоугольником выделения (полное попадание объекта в прямоугольник) элементы/полигоны расположенные в едином меше, если эти объекты стоят на полигональной плоскости или под плоскостью.
Например у меня меш - комната в которой расположены элементы интерьера - всякая мебель. Я смотрю на модель в вьюпорте Top и хочу выделить только стол стоящий на полу и под потолком, в то время как пол - это единый полигон и потолок тоже единый полигон. Для этого я
1) В модификаторе EditPoly переключаюсь на работу с элементами или полигонами.
2) Переключаю метод выделения с Crossing на Window
Вроде все правильно и ничего больше не нужно, но когда я подношу курсор мыши для того чтобы поместить этот стол в прямоугольник выделения и кликаю для обозначения прямоугольника выделения у меня всегда выделяется полигон который расположен под первым кликом курсора мыши. А именно пол или потолок.
Я пробовал работать как с полигонами так и с элементами. Невозможно выделить прямоугольником объекты в едином Меше, под которыми или над которыми есть другие объекты или полигоны. По какой то причине будет выделяться полигон расположенный под или над нужными мне объектами, Кто нибудь может мне объяснить почему так происходит? У меня установлено выделение - Window. Это ведь значит что для выделения объекта или полигона он, этот выделяемый элемент, должен попасть полностью внутрь прямоугольника и должно выделится только попавшее внутрь прямоугольника, но не тут то было! Все равно полигоны находящийся сверху или снизу выделяемого объекта выделяются от одного клика!
По этой причине, нужные элементы расположенные в едином меше над или под полигонами, мне всегда приходится выделять супер-точными кликами, но это долго и неудобно.
Подскажите пожалуйста как в едином меше, выделять конкретные объекты или полигоны с помощью прямоугольника выделения если эти объекты располагаются над или под плоским полигоном на виде Top.
Всем Участвующим спасибо, за участие.
| 01.10.2018 |