Сообщения | Дата |
---|
Проблема с модификатором Cloth-ткань проваливается куда-то вниз.
Системные единицы проверить, чтобы не было всё 3 mm на 3 mm.
| 05.04.2014 |
Нужна помощь с моделированием вешалки!
Предложу ещё способ.Заскинить прямую полоску цепочкой костей, и потом гнуть как хош.
| 04.04.2014 |
Это в подтемы:
Модель можно погладить в MudBox. Он может это сделать одекватно и с геометрией и с её развёрткой, согласно итерациям.
| 23.03.2014 |
Как сделать 3д наливной пол в 3d max?
Дерьмо эти полы. Царапаются моментально. Переливать надо каждые пол года.Такое же Г, как полимерные памятники, подошёл, и нацарапал ногтем: "Здесь был Вася".
| 15.03.2014 |
Выделите объект, и покажите этот роллаут....Должно быть вот так, как на скрине.
| 12.03.2014 |
Выделите "больной" объект, Motion > Assign Controller > В списке треков трансформаций выделяем строчку Position,
нажимаем маленькую кнопочку(сразу под названием роллаута Assign Controller).Раскроется список с доступными контроллерами, выбираем Position XYZ > Make Default >OK...
Потом выделяем строчку Rotation > Assign Controller - Выбираем из списка Euler XYZ.Так же, Make Default > OK...--------
Перезапустить макс.
| 12.03.2014 |
Надо поставить заново, на Position контроллер Position XYZ (с Bezier Float на всех осях),
на Rotation контроллер Euler XYZ(c Bezier Float на всех осях)
на Scale - контроллер Bezier Scale.
--------------
После замены контроллеров обязательно нажать Make Default > OK, и никогда больше так не делать.
| 11.03.2014 |
"спасибо. но тогда получается просто плавный переход от одного цвета в другой а не мигание"
-----------------------
Просто в Curve Editor , на трек Mix Amount (параметр маски бленд материала) нужно установить контроллер Linear Float,(по дефолту там ничего нет) и ставить на этом графике ключи. Значение =0 будет виден один материал, а значение ключа =100, будет маской подмешивать другой, светящийся материал. Делай п_п_п-образный график, и будет тебе мигание .
| 07.03.2014 |
Проблема при скининге персонажа
Skin это не тот модификатор, не зная которого, можно зайти на форум, и в пару вопросов, получить понятные ответы.Красный цвет это не ошибка, он указывает, что эти точки полностью принадлежат выделенной кости.Лишним точкам нужно убрать вес в ноль, чтобы на них не влияла данная кость.На ютубе полно внятных уроков, и на русском языке тоже, так что не стеняемся, вбиваем и смотрим.
------------
P.S. Советую уроки Евгения Рубанова, там целый курс по ригу и скиннингу простого гуманоида.
| 05.03.2014 |
Русский перевод Cloth.
[url]http://4us.msk.ru/index.php?fid=1320[/url]
| 26.02.2014 |
А чё там непонятного, надувает и бросает....Это можно было сделать ещё в 2010 максе.
| 25.02.2014 |
Что примерно использовали для анимации
http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=115552
| 08.02.2014 |
Spline IK некорректно работает
А проблеме этой, лет 500. Люде частенько безрезультатно задают этот вопрос, и я в том числе.Но, однажды, парняга по имени igorznaq написал вот такой скрипт:
http://4us.msk.ru/index.php?fid=1319
| 31.01.2014 |
Это же просто Editable Patch.
| 20.01.2014 |
Помогите советом - как нанести узор на ножку стола
Делай всё на прямом бруске. Гнуть ногу FFD будешь уже потом.Завитухи эти можно сделать сплайнами с прямоугольным сечением.Катом врезать в них чёрный брус.
| 09.01.2014 |
Какой модификатор использовать?
Если лень скинить костями, то можно закинуть OBJ в ZBrush, и там через размытую маску повернуть ступни.И с общей вытянутостью тоже там отскейлить по одной оси.
| 06.01.2014 |
Прилепи к камере другую камеру без цели.
| 29.12.2013 |
Наверное, МассФИксом насыпать макароны в трубу, будет сложновато...
| 18.12.2013 |
К пути и графику применить модификаторы Spline IK Control, и сгенерить у них хэлперы в каждой их точке. В настройках мода убрать иерархическую зависимость хэлперов.Треки позиций по оси Z хэлперов связать через Wire Parameters. Или напрямую, один к одному, или через деление значений, например, на 2 или, там, 3.Кстати, можно получить прямой график, прямо из пути. Выстроить цепочку костей по хэлперам от мода Spline IK Control.Прилинковать каждый хэлпер к своей кости, а потом обнулить ротацию каждой кости, начиная с корневой. Таким образом сплайн выровняется. Останется только ресетнуть его точки,и прямой график, с примерным соотношением дистанций точек, готов. Ну, и вайринг, как выше написал.
| 15.12.2013 |
"Подцеплять высотные координаты точек" - это, малость, некорректное пояснение...Графики есть в лофте.Или посмотрите на скрипт Smooth Edges от Селаги, может это то, что вам нужно.
| 11.12.2013 |
В гугл тебе надо.у него и спроси про реактор и MassFX. Там много.
| 07.12.2013 |
Моделирование надувного павильона
КИНО
| 27.11.2013 |
Extrude > Ctrl+BackSpace
| 26.11.2013 |
Quote:
Сам объект Shift+A на объект по оси которого хотите выровнять.
Alt+A
| 25.11.2013 |
вопрос по анимации полигонов. давно ломаю голову....
А у нас парняга во, чего написал !
сам , правда, не испытывал, но выглядит полезно.
| 24.11.2013 |
Эксперименты с ретопологией Marvel+Topogun
Для Макса есть такой внешний инструмент, тоже для ретопологии, называется Wrapit.
Тоже там и снэпит и релаксит..
| 23.11.2013 |
вопрос по анимации полигонов. давно ломаю голову....
Можно анимировать ползунок в Gradient Ramp, которую поставить в опасити. Очерёдность исчезания будет зависеть от развёртки.
Или можно в модификаторе Vol. Select указать анимированный объект, который будет постепенно пересекать геометрию и выделять её полигоны,
а сверху модификатор Delete Mesh.
| 22.11.2013 |
Ну, попробуй смасштабить объект...
Не помню, Chanel Info всё уменьшает, вроде, в 100 или в 1000 раз
| 12.11.2013 |
Hierarchy > Edit / Use Working Pivot.
Select And Scale > Reference Coordinate System > Working
| 06.11.2013 |
помогите разобраться как сделать на стул unwarp
Quote:
Есть хороший урок на эту тему,
Во первых, разрезал он её странновато. Из-за той тонкой длинной полоски, которую он не удосужился нормально разрезать и размотал её целиком,
все кластеры пришлось подгонять под её длину, и потерять половину текстурного квадрата.
Во вторых, в новых максах есть удобная кнопа, которая сразу делает все рёбра выделенного куска параллельно перпендикулярными,
И не нужно лупить и ринговать по сто раз.
| 02.11.2013 |