industrialudaf
Сообщения | Дата |
---|
Стыковка двух Editable Poly по кривизне
Patch Deform
| 10.05.2016 |
Моделирование: Получается неправильная сетка при turbosmooth
Та это просто оформление красивое. Хотя и правды много. Читывали мы это перечитывали ещё в энцатом году.Ну, вот сам посуди, выдавил он, к примеру, в сфере восми(up)угольную гайку.Думаешь её восемь граней будут абсолютно прямыми? Хотя по его топологии можно сразу сказать, что они будут именно такими, и в углах на сфере будут шишки и не строивши понятно. Они даже у него видны.Тут, как минимум, за два раза надо. Разок сабдивить - поправить, и опять засабдивить.
| 04.05.2016 |
Моделирование: Получается неправильная сетка при turbosmooth
Цитата Crooked:
А вообще вам VladimirG самый правильный вариант показал.
А вообще, если почесать затылок, по правде, то пару лупов он недолупил.Это можно проверить путём выборки сечений фаски на полюсах и между ними. Разность их закруглённости будет заметна. Фаска неравномерно закруглена по своей длине. Но для моделинга в максе, это, часто, не столь заметно и не нужно. Хотя, всякие задачи есть. Это так, если не заниматься макромиром)))
| 03.05.2016 |
Анимация сборки объекта (технологический агрегат)
Ох, извиняюсь, долго не подходил к монитору...Ну, подробнее и правда лучше погуглить. Долгонько объяснять. Их там в максе два вида. И третий можно самому собрать из объектов..В общем через Reaction Manager указываешь на какие оси каких объектов будет влиять ползунок. А потом включаешь там запись и запоминаешь состояния слайдера и ключевые положения объектов. Всё записываетс. Ёрзаешь потом туды сюды.. всё пляшет.
| 18.04.2016 |
Анимация сборки объекта (технологический агрегат)
Цитата Uraken:
Может скрипты какие есть - выделил по списку все объекты и они упали (или подпрыгнули) как надо?
Ц, взрослый человек...Так вот пока будешь скрипту объяснять "КАК НАДО", руками быстрее всё сделаешь. Можно подумать, чтобы анимацию отдельных логичных узлов, записывать каждую на свой слайдер.А уже общую анимацию рулить анимацией множеством слайдеров.И тоже поддерживаю обратную запись со сборки в разборку.
| 18.04.2016 |
Как анимировать вращение наклоненного объекта по одной из осей?
Система Gimbal относится только к вращению объекта, и то, если у него стоит Эулер контроллер как по умолчанию. Гимбал это кардан, иерархичность осей. Есть главная из трёх, есть и младшая. Главная, рутовая, при первом построении объекта, ориентируется к тому, к чему принадлежит, а именно к миру, поэтому и возникает иллюзия, что локальные оси совпадают с осями Гимбал Эулер контроллера. Но, стоит объект прилинковать к другому, какому-нибудь наклонённому, объекту, как рутовая ось может изменить свою ориентацию, и затруднить повороты остальных, зависимых от неё осей. Может случиться, даже, так называемый Гимбал Лок. (Затык осей))). Выход есть, в настройке иерархий осей, их упорядоченности , которую можно настроить в Motion >PRS Parameters> Rotation>Axis Order. Делают, ещё, по другому. Выставляют, руки ,ноги, ЛИНКУЮТ !!! Потом на Alt+ПКМ , активируют команду Freeze Rotation, что ставит сверху, на текущий Эулер контроллер, ещё один Эулер контроллер(обнулённый), оси которого, направлены точно как локальные оси объекта в прилинкованном состоянии. И потом спокойно анимируют. Некоторые это делают в локальной системе, хотя, по теории, это не правильно. У них получается, только потому, что теперь , после такой заморозки контроллера, оси просто совпадают. А вообще,нужно смотреть на Гимбал. Особенно при Экспрешенах и всяких там вайрингах осей.
| 14.04.2016 |
Как анимировать вращение наклоненного объекта по одной из осей?
Линкуй объект к пустышке. Наклоняй пустышку, и вращай объект.А так, это всё из-за иерархичности осей Эулера.И в продолжение разговора могу предложить вот такую тему http://www.3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=116065
| 12.04.2016 |
Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?
Шепну на ушко: - MARI
| 06.04.2016 |
Как обнулить систему координат?
Цитата Prog:
А остальную суть вопроса уловить трудно...
Видимо объект повёрнут, и сделан ресет X Форм...Ну, или повёрнут был на уровне элемента.Если без скриптов, то можно построить кость по ребру. Прилинковать весь объект к кости.Обнулить повороты кости. Сделать Reset X form объекту.Может понадобится сделать это ещё пару раз с другими рёбрами_____Можно ровняться по нормалям полигонов объекта, и тож делать ресет.....
| 28.02.2016 |
А можно тупому на ушко - что такое, вообще, ТЕЛО НЕВРАЩЕНИЯ??
| 17.02.2016 |
Цитата alexfmos:
А что мешает горячую клавишу повесить?
А её вроде как в списке нет.Надо кодом доставать.
| 13.02.2016 |
Надо не перемещать, а вращать. Вращать надо одну из красных деталей.(вторая, будет повторять все вращения за первой, если назначить на неё Orientation Constraint).Чтобы первая красная деталь вращалась не на все 360 грд, можно на трек её вращения, по нужной оси, поставить Float Limit Controller и вбить там нужные значения, в пределах которых будет вращаться деталь.
| 04.02.2016 |
Не новичок, но в тупике! Группы сглаживания. Помогите!
Я делал вот так, когда понял всё. 75000 трисов. Одна группа сглаживания.https://p3d.in/AcJnm
| 29.01.2016 |
Всю тему не читал, так что если повторюсь, извиняйте.Меш преобразовываю в нурмбс через T-Spline в Рино.Сначала конвертим импортированный в Рино, меш в T-Spline.Потом (!) ОБЯЗАТЕЛЬНОВключаю сглаживание T-Spline поверхности.И только теперь, в сглаженном состоянии можно конвертнуть в нурмбс.ЗЫ--------------В T-Spline может не перевести из-за присутствия треугольников в меше.Так что, либо нужно исправлять, либо накидывать одну итерацию сабдива перед отправкой в Рино.
| 02.10.2015 |
Бросить физикой прямые полоски ткани, шириной в один полик.А потом выдернуть лупы в сплайны...
| 28.09.2015 |
Модификатор - Объекту принять форму другого объекта ???
ковку прискинврапить к плоскости, а плоскость заморфить в полусферу.Скрутит, итересно?
| 01.09.2015 |
Модификатор Projection чёт там перепекает.
| 21.08.2015 |
В максе есть два ползунка.Один, обычно, располагается в стеке специального для этого, модификатора Atribute Holder.Через Animation > Parameter Editor настраивается его вид, и само назначение.Есть другой ползунок Helper > Manipulators > Slider.И как она должна закрываться, вот так? А то я не автолюбитель, в гаражах ноль.https://drive.google.com/open?id=0B8azWLDz1a3WVDBIbGdSdEMxVUU
| 14.08.2015 |
чёт не получается?
Что именно делаешь?
| 14.08.2015 |
http://4us.msk.ru/index.php?lfpage=1&fid=1312 Может не самый качественный ролик, но сам поищи про Reaction manager.Или Wire Parameters тоже...
| 14.08.2015 |
Max вылетает, при отключении модификатора Turbosmooth
"ДРАЙВЕР" - это лёгкий меш, который ДВИГАЕТ тяжёлый.Драйвер скинится к костям. Тяжёлый меш скинврапится к драйверу.
| 12.08.2015 |
Max вылетает, при отключении модификатора Turbosmooth
А зачем на драйвер турбу накладывать, тем более 2 итерации.Драйвер на то и драйвер, что бы быть лёгким. Конечно SkinWrap с ума будет сходить, если под ним драйвер взять, и задивайдить турбой.
| 12.08.2015 |
А этот, как его, Normal Align пробовал?
| 24.07.2015 |
Аlign не привязывает, он выравнивает.
Что конкретно делаешь и для чего?
| 24.07.2015 |
Краткий перевод основных настроек свойства ткани в модификаторе Cloth
Вот такой ещё был архивчик:
http://4us.msk.ru/index.php?lfpage=1&fid=1320
| 21.07.2015 |
21.07.2015 | |
После массштабирования меша нужно делать Reset X Form для удаления информации об скейлинге.Тогда и енвелопы будут здоровые. И убирай турбу из под скина. Зачем тебе мучать лишние точки.
| 19.07.2015 |
Можно сделать наоборот)))Управлять крайней нижней клёпкой, а на остальные(кроме главной,верхней) назначить Position Constraint, в каждом из которых указать две цели влияния (соседние клёпки по обе стороны) Покрутить прцентаж влияния как нужно, чтобы это дело всё сжималось равномерно, как надо. На главную клёпку можно поставить Look At и глянуть на последнюю клёпку. Поставить рядом поинт, и указать его как Upnode, указать в лукате ему оси (для контроля непредвиденных поворотов главной клёпки).Всем промежуточным клёпкам на вращение поставить Orientation Constraint суказаним цели на главную клёпку.А уже суставы пружины, все эти Ик-ашки просто прилинковать к нужным клёпкам.
| 18.07.2015 |
Цитата Razgon:Выдели все полигоны, и...
Как этого избежать?
| 22.06.2015 |
По логике скин на твёрдотельный скелет вообще не нужен.Можно же на катовские кости накинуть Edit Poly и удалить катовскую геометрию, и заменить аттачем на кость динозавра. А скинить уже само мясо.
| 20.06.2015 |