industrialudaf
Сообщения | Дата |
---|
Цитата tervaskanto:
я делал плейн, потом как на рисунке. после этого плейн клонируй 4 раза, велд вершини и все. справа турбосмус 2.
Не, "турбосмус 2" тут явно очень мало. Надо как следует приложиться. Засабдивить раз 15 к ряду...Ну, а потом, можно и "арврапчиком" заняться.
| 08.11.2016 |
Заказ, наверное, не хилый взял?
| 08.11.2016 |
Как сделать бант при помощи Cloth?
Тут , если статика , то можно и вертексы пятягать, а можно заскинить полоску костями и потом согнуть.А если анимация складывания, то Можно подвесить готовый бант к потолку, пристегнуть все стежки пустышками, а потом запустить симуляцию ткани, попутно освобождая констрейнты, полоска банта будет постепенно разматываться ...Полученную анимацию собрать в обратном порядке ))))
| 08.11.2016 |
В Schematic View можно просмотреть все дерево линков. Там же и разобрать.
| 07.11.2016 |
Анимация выворота наизнанку силиконового чехла для смартфона.
Построить упрощённую модель чехла и её анимировать. Через Skin Wrap прилепить на этот драйвер нормальный чехол.
Можно попробовать развернуть его хотя бы в плоскость, а дальнейшее выворачивание сделать путём подмены геометрии с этой же анимацией, только зеркально, с уже вывернутыми материалами сторон.))
Хотя, не, фигня может получится. Думал, что костями устану, ан нет, нормально, можно и костями. Зато оч качественно. Файл мах 2010 в архиве.http://4us.msk.ru/index.php?fid=1545
| 03.11.2016 |
Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?
Цитата dontpiter:
Никак. Красить только хай и мид-поли. Потом запекание текстур и нормалей на лоу-поли.
Спасибо. Именно поэтому выбрал мари. Там всё без проблем.
| 15.10.2016 |
Как избавиться от швов(стыков текстуры) при маппинге?
Раз уж тема всплыла, спрошу у тех, кто пользуется 3д коат.Как в этой программе на счёт корректности закрашивания низкополигональных поверхностей?Особенно там, где бывают в геометрии такие вытянутые треугольники? А то, помнится, красил в мудбоксе, и нервничал часто. Выбросил в форточку.
| 15.10.2016 |
Помогите разобраться ! Анимация бабочки
Пока 2016 год, значит не некропост !Смысл в том, чтобы на ось врашения поставить Float List , в котором будет находиться два контроллера, первый, это Bezier Float (на котором стоят ручные ключи первых взмахов) , и второй - Noise Float(хаотичные взмахи крыла). Анимировать нужно вес влияния контроллеров (Weights). В курве едиторе, если на треках Weights пусто, то насильно назначить на них Bezier Float, и вперёд. Сначала выводим ключами вес первого контроллера до 100, второй в ноль, а потом наоборот, первый ноль, а второй(нойз) до 100. И наюлюдаем, сначала взмахи ключей, потом хаос от нойза.))
| 07.10.2016 |
как сделать активным меню "controller" при копировании объекта в 3Dsmax 2016?
Копировать контроллеры можно в Curve Editor, копи/паст через ПКМ по названию контроллера.
| 03.10.2016 |
Как сделать что бы объект при анимации крутился а модификатор не двигался?
Taz-Mania всё верно предлагает, единственное, что можно связать, через Wire Parameters, ось вращения самого объекта, и ось вращения Latice у модификатора FFD. Нужно, при связи, поставить в равенстве минус, и тогда решётка будет автоматически вращаться обратно колесу, как бы его не анимировал.
| 23.09.2016 |
Как сделать такие вмятины на прямой подушке?
А скейл двух лупов рёбер?
| 02.09.2016 |
Думаю, это икос максовской Геосферы, только на боку.
| 31.08.2016 |
пропавшие без вести AnchorCustomAttribute
Может в ка содержатся параметры которые регулируют что-то, что в других версиях перепилено?Вот он и ругается.
| 18.08.2016 |
пропавшие без вести AnchorCustomAttribute
версии везде стоят одинаковые?
| 18.08.2016 |
Потому что шар не развёртывается в прямоугольник, из которого программа получает правильный для этого модификатора, патч.
ЗЫ И штучка под скрипток)))https://www.youtube.com/watch?v=Vqay1_giSgk
| 14.08.2016 |
глючит модель. не могу понять почему
А такое часто, даже можно просто заново конверт ту поли( без конверт в меш). Это с крисами на рёбрах больки.
| 14.08.2016 |
Хэх, видно, я не прав.Странно, столько времени с этими линками пИвотами провозиться....и вот так)))Наверное, вчера пива очень хотел по жаре, вот и пошутил.
\
| 07.08.2016 |
Правильно произносить "ПАЙВОТ", а "ПИВОт", эт ближе к русской душе.
| 06.08.2016 |
Миррор отзеркаливает за счёт выворачивания объекта на -100% по заданной оси, плюс какая-то полувидимость правильности направления нормалей. На самом деле всё это припудренный фейк. Чтобы после миррора получить "здоровый" объект, нужно его, после этого, прибить Reset X Form потом сколлапсить стек и флипнуть нормали на место.А лучше пользоваться модификатором simmetry, а про миррор забыть как про бульку)))
| 20.07.2016 |
Попробую в небо пальцем, ....Может в Editable Poly есть лишние, отдельно лежащие в воздухе, вертексы, которые и влияют на контейнер?
| 08.07.2016 |
Моделирование: Получается неправильная сетка при turbosmooth
Вообще без турбы такое моделю под одну группу сглаживания.,Турбо больше под органику. Поликов убьёшь море, а результат не на много лучше.
| 05.07.2016 |
Узнай с каким расширением оно сохраняется, и поищи на диске схожие файлы. Если ты его сохранял, он должен найтись.
| 28.06.2016 |
Проблема при скининге персонажа
А, убил Ик, убил таргет, и пересогнул?
| 27.06.2016 |
Проблема при скининге персонажа
Хотя, если руками покрутить, станет понятно, что локоть в любом положении смотрит назад. Ладошка поворачивается за счёт лучевой локтевой костей, которые при этом как будто слегка перекрещиваются.Делают не сами лучевую и локтевую, а несколько маленьких косточек в цепочку(около четырёх), в районе предплечья, и делают им зависымые повороты от вращения контроллера ладошки. У локтя, косточка будет перенимать слабую зависимость вращения, следущая, поближе к ладони, сильнее, и так далее. Плавно всё так подгоняется, и всё, скинят к этим косточкам.ЗЫ Подожди, ничего не ломай, сейчас макс заведу, попробую исправить малыми потерями.Попробуй, временно отключить Target. Выделять кости плеча и предплечья, и в Hierarchy > IK > Покрути углы у них, в Rotation Join свитках. Найди подходящие оси, и задай там небольшие углы Preferred(хотя, там уже может стоять 90), проверяй как они себя поведут при передвижении ИК. Можно, короче,добиться того, что локоть будет стремиться согнуться назад. Вот, а потом и Target выровняешь и заново пристегнёшь.В общем, покрутишь, разберёшься.
| 27.06.2016 |
Проблема при скининге персонажа
Совершенно правильно. Нужно оболочку делать ладошами вниз, при этом локоть будет направлен назад. И самим рукам,(при моделинге) в локтевом суставе, чуть чуть делать изгиб, чтобы ИК понимал как именно ему начинать сгибать, вставленные под небольшим углом, кости.И позу порасслабленнее, чтоли , можно нечётую Т-позу, а немного пониже руки, ноги чуть подсогнуть, и всё поестественнее, без напряжённости.
| 27.06.2016 |
Проблема при скининге персонажа
Ну, правильно мыслите, как правило после скина накидывают скин морф , для таких местных поправок.А ещё правильнее иметь два меша. Один, как лоу, его же и скинить. Второй уже хай, который "пистёгнут" к лоу, через скин врап. То есть такой драйвер получается. И скинить лоу быстрее, и без тормозов...Мне кажется для лоу, например, Ваша сетка густовата, поэтому можете умориться и скинить и скинморфить))-------Или я может погорячился что у вас один меш.-----А бывает, что навешивают на кости целую мышечную систему. Мышцы при сокращении изменяют свою форму. Потом они уже двигают оболочку.
| 24.06.2016 |
Компоновка UV разверток с разных объектов
Если с разными объектами, то ищи скрипты.-----------
Ps Нашёл тему, старая, скрипт ставил на 2010 и на 2013, везде работал.http://4us.msk.ru/index.php?fid=1532
| 23.06.2016 |
Если по пути пускать замкнутый шейп с анимированым вращением, по которому в свою очередь запустить ещё один вращающийся шейп , а уже по нему несколько поинтов, с которых снять траекторию, то можно и свитер связать)))))
| 16.06.2016 |
Проблема при скининге персонажа
Извините, долго не подходил к компу. Кости можно делать удобной, наглядной толщины, а уж потом отдельно настраивать сами энвелопы. Раздуваются только с краёв. Т.е там две основные окружности по краям, которые определяют общую форму энвелопа, ну и две парных к ним идут, для определения "мягкости" разброса.
| 14.06.2016 |
Проблема при скининге персонажа
Нет, объём кости не влияет на вес.(ну, может только на начальные размеры енвилопа) Там важно только начало и конец кости. Так и встанет енвилоп. А енвилоп - простая капсула, у которой можно вручную подстроить крайние радиусы, при любой форме кости. Тем самым енвилопы очень и очень примерно раскидывают вес вокруг своих костей. Т,е сильно примерно))ЗЫ И, кстати, никогда, никого и нигде не минусил, я не настолько безнадёжный, чтобы играть в детские бирюльки.
| 14.06.2016 |