СообщенияДата

У кого есть хорошая hdri ночного неба?

egor98, вам для фона надо? Подходящую HDRI замучаетесь искать. Гораздо легче использовать эту HDRI для освещения, а для фона и отражений использовать обычное изображение (не обязательно панорамное) ночного неба, которое найти будет куда легче.
09.12.2018

У кого есть хорошая hdri ночного неба?

Это подходит?
09.12.2018

Не отображается модель при рендере.

andrenod, Vray? Если да - в первую очередь проверьте, чего стоит в материалах модели в свитке BRDF. Там не должно быть пусто.
08.12.2018

First level | global-vector

Цитата global-vector: А если к примеру работа с заказчиком идет по принципу - выбрал мебель на 3DDD, я ее закинул в сцену, то ведь на ней уже готовые материалы (те, которые нужны заказчику), что вы подразумеваете под настройкой материалов? Или я не совсем правильно понимаю принцип работы с заказчиком? В первом сообщении ваша картинка проигрывает образцу не только освещением же. Ну и даже если модели готовые - визуализатору иногда приходится править материалы, подгоняя их под свою сцену. Кроме того в любом случае не все объекты в сцене будут загруженные. Те же стены вы делаете сами, и материал для них тоже накладываете и настраиваете своими руками. Ссылки на всевозможные уроки DizArtWork уже дал выше.
08.12.2018

Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)

Цитата dontpiter: И ещё... насколько я понимаю, для того, чтобы в максе выпечь свет для всей сцены в одну карту, нужно сцену сколлапсить в один объект. Я бы вообще на месте автора темы уточнил этот момент у заказчика. Попахивает лишней работой, результат которой в итоге может оказаться ненужным.
08.12.2018

First level | global-vector

Цитата global-vector: Есть подозрения, что по центру стоит слишком сильный источник света (который я ставил в самом начале для предварительного рендера) и возможно из-за него теряется объемность освещения, т.к. в оригинальной картинке много мелких локальных источников и между ними достаточный контраст, создающий объем что-ли... Верное наблюдение. Правильное освещение легко преображает картинку. Для удобства настройки освещения обычно всем объектам в сцене присваивается однородный серый материал (легко делается через override в render setup), чтобы текстуры, блики и цвета не отвлекали. Когда результат освещения устроит (вменяемые тени, контраст и объём) можно переходить к настройкам материалов на каждом объекте. Со временем эта методичная работа будет выходить всё быстрее и быстрее.
08.12.2018

First level | global-vector

Цитата global-vector: аж руки опускаются Вот руки опускать точно не стоит. Никогда. Любые старания и попытки, даже неудачные, идут в плюс. Опускание рук же ничего не приносит.
08.12.2018

Substance painter глюки при запекании карт AO

Zolty, угу. Правда в моделях своих артефактов из-за "неправильных" LP, HP или кэйджа я что-то не наблюдаю. Но как вам угодно, конечно же.
07.12.2018

Substance painter глюки при запекании карт AO

Zolty, видимо, вы неправильно меня поняли. Речь не о том, чтобы каждый вертекс хайполи совпадал с каждым вертексом лоуполи. Понятное дело, что такого быть не может, поскольку количество вертексов, мягко говоря, разное в LP и HP. Суть в том, чтобы основные вертексы, формирующие общие габариты LP и HP совпадали - так будет проще работать, отсюда и более точный результат запекания нормал мап. А касаемо того, чтоб HP была полностью покрыта LP - это совсем не обязательно. Для того и нужен кэйдж.
07.12.2018

Substance painter глюки при запекании карт AO

Цитата Sheef: должны ли быть хайполи и лоуполи меши ровно вертекс в вертекс для запекания? Желательно - результат будет точнее и аккуратнее. Касаемо артефактов - причиной могут быть пересечения в развёртке, пересечение кэйджа и хайполи (кэйдж должен "накрывать" хайполи целиком). Также артефакты могут быть просто из-за неудачной развёртки (тут много частных случаев может быть - нужно смотреть в процессе работы).
07.12.2018

Текстуры в разнобой и развертка.

Yan_Z, сюда добавляйте элементы, которые хотите сохранить в папку вывода. Например, если стандартный рендерер используете и хотите получить текстуру цвета материала - выберите DiffuseMap. [[image:238681,]]
07.12.2018

Текстуры в разнобой и развертка.

Yan_Z, в этой статье (ссылка) рассматривается полностью процесс создания модели - от моделинга до текстурирования. То есть в фотошопе текстуры рисуются не по сетке, которую вы пытаетесь туда перетащить, а по маскам. По сути - цветным лоскутам развёртки. Кроме того посмотрите в сторону таких программ как Substance Painter или 3D-Coat - они созданы специально для текстурирования.
07.12.2018

Текстуры в разнобой и развертка.

Yan_Z, теоретически, можно, как выше подсказывает beard02, сделать render to texture, но надо немного подготовиться. Нам нужны будут две развёртки (два канала). Первая - что уже есть, созданная UVW map'ом. И вторая - развёрнутая unwrap'ом. Сейчас по-быстрому проверю, работает ли такой метод. А вообще, конечно, принято модели сначала разворачивать, а потом - текстурировать. Потому вы и не могли найти информации по вашей задаче.
07.12.2018

Текстуры в разнобой и развертка.

Yan_Z, с трудом верится, что вы не смогли найти уроки по созданию развёртки в максе. Ищите по запросу unwrap UVW в гугле или ютубе том же. Также многие используют для разворачивания дополнительный софт (UV layout, к примеру) - тоже можете посмотреть в их сторону.
07.12.2018

Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)

KatyFromKaty, сам я никогда не запекал свет в максе, поскольку в движках на сегодняшний день, как правило, есть свои средства просчёта освещения. Попробуйте убавить силу света от VraySun. Возможно, цвета слишком насыщенные - попробуйте сбавить сатурейшн. Чистый белый тоже нельзя использовать. EV в камере 13 - тоже много, хотя не думаю, что настройки камеры должны влиять на запекание текстур.
06.12.2018

Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)

KatyFromKaty, так видно же в превью текстуры, что у вас там нечто белое запечено. Оно и отображается во вьюпорте.
06.12.2018

Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)

KatyFromKaty, а вы отображение текстуры во вьюпорте включили? Выберите текстуру и жмите кнопку. [[image:238584,]]
06.12.2018

Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)

Цитата KatyFromKaty: Переключаю на кубике канал на 1 Скорее всего развёртка у вас создана только для второго канала. А вообще - для чего вам два канала UV? Делайте развёртку для первого канала, там же запекайте, там же настраивайте стандартный материал.
06.12.2018

Не работает Chamfer

maha_qazxsw, попробуйте создать новый бокс и на него применить чамфер.
06.12.2018

Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)

dontpiter, блин, я как-то уже смотрел это видео, но на английском 
06.12.2018

Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)

По группам и нормалкам вот - коротко и ясно: [[link:image_uri:238462,]][[image:238462,sky_image_forum]][[/link]]
06.12.2018

first level/ vasili13

BirnDesign, а как должно быть?
06.12.2018

Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)

Цитата KatyFromKaty: в чем принципиальная разница этих двух программ Из названий можно понять. В пэйнтере упор сделан на рисование прямо по модели, кистями, трафаретами и прочим. Также там есть привычная система слоёв, как в фотошопе. В дизайнере упор сделан на создание материалов с нуля. Там нодовый подход к работе, куча генераторов, шумов, блюров и прочих инструментов, с помощью которых, как кажется, можно создать всё что угодно. Запекать текстуры можно в обеих программах - реализовано там это одинаково. Цитата KatyFromKaty: хорошие видео Правда в этом видео речь идёт о запекании нормал мап. Но разница небольшая. Просто в вашем случае лишними будут: вторая модель, прожекшн и кэйдж.
06.12.2018

Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)

Цитата KatyFromKaty: для последующей передачи моделей в игру Запекайте текстуры в файл и не ломайте голову над лишней ерундой из этого хелпа. Ума не приложу, для чего там суют запечёные виреем текстуры в слот самосвета стандартного максовского материала. Просто выбираете нужный элемент, путь сохранения текстур и ставите галку render to files only. А касаемо того, что вы не смогли найти нужной информации по выпечке: большинство в самом деле используют для запекания сторонний софт. Сам я тоже недолго максом запекал - быстро пересел в Substance Designer. [[image:238323,]]
05.12.2018

Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)

Цитата KatyFromKaty: Нужна просто модель с запеченой текстурой Только диффуз? Или вот прямо с комплексной текстурой с бликами, освещением и прочим? А лучше просто укажите, для чего именно запекаете - так куда проще разобраться.
05.12.2018

Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)

Хм, а что нужно получить в итоге? И для чего самосвечение, если это просто коробка? P.S.: почитал этот хелп по ссылке. Больше вопросов появляется, чем ответов - издевательство какое-то, а не руководство.
05.12.2018

Посоветуйте курсы/уроки пост обработки.

Эм, по-моему там просто в фотошопе уровни погоняли и всё. А уж статей и туторов по фотошопу навалом в сети.
05.12.2018

CoronaLayredMtl с прозрачным верхним материалом

swed2012, ещё вариант - сделать копию объекта, пушем вдавить внутрь слегка. А затем по этой же маске капель выдавить дисплэйсментом. "Наружный объект" покрасить красным материалом, "внутренний" - водой. В общем, нужны будут как минимум два объекта для такого дела. [[image:238099,]]
05.12.2018

WIP | jayki_nxumo

Текстуры, материалы, освещение. Дотяните хотя бы один объект в сцене до приемлемого состояния. Вон, тумбу с зеркалом, к примеру. Цитата jayki_nxumo: что именно) Могли бы и сами увидеть, что не так. Большинство текстур - ужасного мыльного качества. Материалы - все как один - фотообои, расклеенные по объектам. Освещение очень плоское - как будто свет идёт со всех сторон.
04.12.2018

Супер фотореализм в свете и тени.

V.Dolgalev, если речь о каустике, то нет. Корона пока не могёт в каустику - разработчик явно забил на это дело.
04.12.2018