Сообщения | Дата |
---|
У кого есть хорошая hdri ночного неба?
egor98, вам для фона надо? Подходящую HDRI замучаетесь искать. Гораздо легче использовать эту HDRI для освещения, а для фона и отражений использовать обычное изображение (не обязательно панорамное) ночного неба, которое найти будет куда легче.
| 09.12.2018 |
У кого есть хорошая hdri ночного неба?
Это подходит?
| 09.12.2018 |
Не отображается модель при рендере.
andrenod, Vray?
Если да - в первую очередь проверьте, чего стоит в материалах модели в свитке BRDF. Там не должно быть пусто.
| 08.12.2018 |
Цитата global-vector:
А если к примеру работа с заказчиком идет по принципу - выбрал мебель на 3DDD, я ее закинул в сцену, то ведь на ней уже готовые материалы (те, которые нужны заказчику), что вы подразумеваете под настройкой материалов? Или я не совсем правильно понимаю принцип работы с заказчиком?
В первом сообщении ваша картинка проигрывает образцу не только освещением же.
Ну и даже если модели готовые - визуализатору иногда приходится править материалы, подгоняя их под свою сцену.
Кроме того в любом случае не все объекты в сцене будут загруженные. Те же стены вы делаете сами, и материал для них тоже накладываете и настраиваете своими руками.
Ссылки на всевозможные уроки DizArtWork уже дал выше.
| 08.12.2018 |
Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)
Цитата dontpiter:
И ещё... насколько я понимаю, для того, чтобы в максе выпечь свет для всей сцены в одну карту, нужно сцену сколлапсить в один объект.
Я бы вообще на месте автора темы уточнил этот момент у заказчика. Попахивает лишней работой, результат которой в итоге может оказаться ненужным.
| 08.12.2018 |
Цитата global-vector:
Есть подозрения, что по центру стоит слишком сильный источник света (который я ставил в самом начале для предварительного рендера) и возможно из-за него теряется объемность освещения, т.к. в оригинальной картинке много мелких локальных источников и между ними достаточный контраст, создающий объем что-ли...
Верное наблюдение. Правильное освещение легко преображает картинку. Для удобства настройки освещения обычно всем объектам в сцене присваивается однородный серый материал (легко делается через override в render setup), чтобы текстуры, блики и цвета не отвлекали.
Когда результат освещения устроит (вменяемые тени, контраст и объём) можно переходить к настройкам материалов на каждом объекте.
Со временем эта методичная работа будет выходить всё быстрее и быстрее.
| 08.12.2018 |
Цитата global-vector:
аж руки опускаются
Вот руки опускать точно не стоит. Никогда.
Любые старания и попытки, даже неудачные, идут в плюс. Опускание рук же ничего не приносит.
| 08.12.2018 |
Substance painter глюки при запекании карт AO
Zolty, угу. Правда в моделях своих артефактов из-за "неправильных" LP, HP или кэйджа я что-то не наблюдаю. Но как вам угодно, конечно же.
| 07.12.2018 |
Substance painter глюки при запекании карт AO
Zolty, видимо, вы неправильно меня поняли. Речь не о том, чтобы каждый вертекс хайполи совпадал с каждым вертексом лоуполи. Понятное дело, что такого быть не может, поскольку количество вертексов, мягко говоря, разное в LP и HP.
Суть в том, чтобы основные вертексы, формирующие общие габариты LP и HP совпадали - так будет проще работать, отсюда и более точный результат запекания нормал мап.
А касаемо того, чтоб HP была полностью покрыта LP - это совсем не обязательно. Для того и нужен кэйдж.
| 07.12.2018 |
Substance painter глюки при запекании карт AO
Цитата Sheef:
должны ли быть хайполи и лоуполи меши ровно вертекс в вертекс для запекания?
Желательно - результат будет точнее и аккуратнее.
Касаемо артефактов - причиной могут быть пересечения в развёртке, пересечение кэйджа и хайполи (кэйдж должен "накрывать" хайполи целиком). Также артефакты могут быть просто из-за неудачной развёртки (тут много частных случаев может быть - нужно смотреть в процессе работы).
| 07.12.2018 |
Текстуры в разнобой и развертка.
Yan_Z, сюда добавляйте элементы, которые хотите сохранить в папку вывода.
Например, если стандартный рендерер используете и хотите получить текстуру цвета материала - выберите DiffuseMap.
[[image:238681,]]
| 07.12.2018 |
Текстуры в разнобой и развертка.
Yan_Z, в этой статье (ссылка) рассматривается полностью процесс создания модели - от моделинга до текстурирования.
То есть в фотошопе текстуры рисуются не по сетке, которую вы пытаетесь туда перетащить, а по маскам. По сути - цветным лоскутам развёртки.
Кроме того посмотрите в сторону таких программ как Substance Painter или 3D-Coat - они созданы специально для текстурирования.
| 07.12.2018 |
Текстуры в разнобой и развертка.
Yan_Z, теоретически, можно, как выше подсказывает beard02, сделать render to texture, но надо немного подготовиться. Нам нужны будут две развёртки (два канала). Первая - что уже есть, созданная UVW map'ом. И вторая - развёрнутая unwrap'ом.
Сейчас по-быстрому проверю, работает ли такой метод.
А вообще, конечно, принято модели сначала разворачивать, а потом - текстурировать. Потому вы и не могли найти информации по вашей задаче.
| 07.12.2018 |
Текстуры в разнобой и развертка.
Yan_Z, с трудом верится, что вы не смогли найти уроки по созданию развёртки в максе. Ищите по запросу unwrap UVW в гугле или ютубе том же. Также многие используют для разворачивания дополнительный софт (UV layout, к примеру) - тоже можете посмотреть в их сторону.
| 07.12.2018 |
Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)
KatyFromKaty, сам я никогда не запекал свет в максе, поскольку в движках на сегодняшний день, как правило, есть свои средства просчёта освещения.
Попробуйте убавить силу света от VraySun. Возможно, цвета слишком насыщенные - попробуйте сбавить сатурейшн. Чистый белый тоже нельзя использовать.
EV в камере 13 - тоже много, хотя не думаю, что настройки камеры должны влиять на запекание текстур.
| 06.12.2018 |
Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)
KatyFromKaty, так видно же в превью текстуры, что у вас там нечто белое запечено. Оно и отображается во вьюпорте.
| 06.12.2018 |
Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)
KatyFromKaty, а вы отображение текстуры во вьюпорте включили? Выберите текстуру и жмите кнопку.
[[image:238584,]]
| 06.12.2018 |
Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)
Цитата KatyFromKaty:
Переключаю на кубике канал на 1
Скорее всего развёртка у вас создана только для второго канала. А вообще - для чего вам два канала UV? Делайте развёртку для первого канала, там же запекайте, там же настраивайте стандартный материал.
| 06.12.2018 |
maha_qazxsw, попробуйте создать новый бокс и на него применить чамфер.
| 06.12.2018 |
Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)
dontpiter, блин, я как-то уже смотрел это видео, но на английском
| 06.12.2018 |
Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)
По группам и нормалкам вот - коротко и ясно:
[[link:image_uri:238462,]][[image:238462,sky_image_forum]][[/link]]
| 06.12.2018 |
BirnDesign, а как должно быть?
| 06.12.2018 |
Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)
Цитата KatyFromKaty:
в чем принципиальная разница этих двух программ
Из названий можно понять.
В пэйнтере упор сделан на рисование прямо по модели, кистями, трафаретами и прочим. Также там есть привычная система слоёв, как в фотошопе.
В дизайнере упор сделан на создание материалов с нуля. Там нодовый подход к работе, куча генераторов, шумов, блюров и прочих инструментов, с помощью которых, как кажется, можно создать всё что угодно.
Запекать текстуры можно в обеих программах - реализовано там это одинаково.
Цитата KatyFromKaty:
хорошие видео
Правда в этом видео речь идёт о запекании нормал мап. Но разница небольшая. Просто в вашем случае лишними будут: вторая модель, прожекшн и кэйдж.
| 06.12.2018 |
Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)
Цитата KatyFromKaty:
для последующей передачи моделей в игру
Запекайте текстуры в файл и не ломайте голову над лишней ерундой из этого хелпа. Ума не приложу, для чего там суют запечёные виреем текстуры в слот самосвета стандартного максовского материала.
Просто выбираете нужный элемент, путь сохранения текстур и ставите галку render to files only.
А касаемо того, что вы не смогли найти нужной информации по выпечке: большинство в самом деле используют для запекания сторонний софт. Сам я тоже недолго максом запекал - быстро пересел в Substance Designer.
[[image:238323,]]
| 05.12.2018 |
Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)
Цитата KatyFromKaty:
Нужна просто модель с запеченой текстурой
Только диффуз? Или вот прямо с комплексной текстурой с бликами, освещением и прочим?
А лучше просто укажите, для чего именно запекаете - так куда проще разобраться.
| 05.12.2018 |
Запекание текстур 3ds Max 2018 (Vray Next)
Хм, а что нужно получить в итоге? И для чего самосвечение, если это просто коробка?
P.S.: почитал этот хелп по ссылке. Больше вопросов появляется, чем ответов - издевательство какое-то, а не руководство.
| 05.12.2018 |
Посоветуйте курсы/уроки пост обработки.
Эм, по-моему там просто в фотошопе уровни погоняли и всё. А уж статей и туторов по фотошопу навалом в сети.
| 05.12.2018 |
CoronaLayredMtl с прозрачным верхним материалом
swed2012, ещё вариант - сделать копию объекта, пушем вдавить внутрь слегка. А затем по этой же маске капель выдавить дисплэйсментом. "Наружный объект" покрасить красным материалом, "внутренний" - водой.
В общем, нужны будут как минимум два объекта для такого дела.
[[image:238099,]]
| 05.12.2018 |
Текстуры, материалы, освещение. Дотяните хотя бы один объект в сцене до приемлемого состояния. Вон, тумбу с зеркалом, к примеру.
Цитата jayki_nxumo:
что именно)
Могли бы и сами увидеть, что не так. Большинство текстур - ужасного мыльного качества. Материалы - все как один - фотообои, расклеенные по объектам. Освещение очень плоское - как будто свет идёт со всех сторон.
| 04.12.2018 |
Супер фотореализм в свете и тени.
V.Dolgalev, если речь о каустике, то нет. Корона пока не могёт в каустику - разработчик явно забил на это дело.
| 04.12.2018 |