Сообщения | Дата |
---|
Супер фотореализм в свете и тени.
Цитата Максим_Ганжа:
Ну 30 р за парсек маловато
Квадратный парсек, звучит Неудобно там квадратными единицами считать, к сожалению.
| 04.12.2018 |
Супер фотореализм в свете и тени.
Цитата BlessOd:
И с этими знаниями берем по 30р за квадрат!
Квадратный метр? Там, в космосе, несколько другие масштабы
| 04.12.2018 |
Substance painter глюки при запекании карт AO
redflash, конечно
| 04.12.2018 |
градусы поворота 3d max не отображаются на экране
sh4d3rx, reset xform?
| 04.12.2018 |
Как сделать разрушенную кирпичную кладку
Скрипты? Тут только руками моделить. Сделать десяток-другой кирпичей с различными сколами, трещинами и расставлять их, поворачивая, по поверхности.
| 04.12.2018 |
Помогите,не отображаются материалы
fromhavai, "Кто работает в V-Ray версии ниже, чем 3.1, будьте внимательны - в материалах, в разделе BRDF, стоит Microfaset GTR (GGX). Если ваша версия старше, чем 3.1, то поле BRDF будет пустым. Выберите Blinn, Phong или Ward – что для Вас предпочтительней."
| 03.12.2018 |
sasha4444, нужно использовать fog color в vray или absorbation в corona. Суть в том, что даже самое прозрачное стекло всё равно поглощает и рассеивает часть света - отсюда и затемнения на торцах.
kidkoala604, на нижние два вертекса примените экструд на величину, равную будущему инсету (образовавшиеся лишние вертексы на прочих рёбрах - убрать). После этого - инсет. А затем таргет велд в помощь.
[[image:236497,]]
P.S.: также в случае простой формы (как у вас, в общем то) можно просто опустить "лишнее" ребро вниз с помощью привязки. А ребро ниже - удалить.
| 02.12.2018 |
bulatov9597, сами то искали?
Этот (ссылка) сайт здесь часто советуют. Большие аккуратные HDRI.
| 02.12.2018 |
Медленный запуск interactive render и оптимизация сцены
Цитата xpp_nd_ruphus:
парсинг и преобразование геометрии
Особенно это касается расчёта дисплэйсмента, если он есть в сцене. На время работы с интерактивом его можно и отключить. Для той самой оптимизации.
| 01.12.2018 |
Цитата ilonahyljak@mail.ru:
неа(
А что "неа" то? Текстуры же разные получились - без переходов из плашки в плашку. Чего пытаетесь добиться в таком случае?
| 28.11.2018 |
blackrazor, reset xform ещё можно
| 28.11.2018 |
Какой ставить IOR (Index of Refraction) отражению?
gus_ann, не всё так просто. Вопросов бы и не возникало, если б таблицы IoR были универсальны.
Вот (ссылка) простой пример, первый попавшийся в гугле. Находим сталь (steel) и видим значение 2,5:
[[image:234840,]]
Что это? Рефлект? Рефракт?
Итог обсуждений этих моментов на разных форумах я указал в сообщении выше.
| 28.11.2018 |
Какой ставить IOR (Index of Refraction) отражению?
dontpiter, тем не менее ИОР же
Но вообще да, выставлять одинаковые индексы на рефлект и рефракт - не обязательно правильно.
Табличные IOR'ы, в 99% случаев - это рефракт.
На эту тему как то искал уже информацию. Общий вывод, если коротко - для рефракта берём IOR из таблиц. Для рефлекта - настраиваем на глаз. Как пишут - один чёрт корона и вирей - это не максвелл. И потому на 100% следовать физике в этих движках - пустая затея.
| 27.11.2018 |
бьекты чернеют во вьюпорте при отражении. Что делать?
arsen_ragimov.91@mail.ru, ПКМ по списку модификаторов на объекте => collapse all. А reset xform лежит в utilities.
| 26.11.2018 |
Yehat, хаха, просто деревянные бруски, а тегов добавлена просто куча
| 26.11.2018 |
Долгий рендер, шумы. Помогите!
Цитата Eugenia1997:
появились пятна. Как их можно убрать?
Попробуйте либо повысить сабдивы в irradiance map, либо сменить её же на brute force.
| 25.11.2018 |
Слетает "Unwrap UVW" при наложении "Shell" 3Ds Max 2019
Можно попробовать создать копию объекта, затем push на нужное расстояние. После флип полигонов. А затем объединить копии бриджем, выделив бордеры.
| 25.11.2018 |
Evilis, я уж почистил исходники у себя. Мне проще открыть доступ к модели - сейчас сделаю. Правда, это некоторое время занимает.
P.S.: всё, доступ свободный
[[image:232944,]]
_______________________________
22.02.2019
Действительно потеря деталей была не на этапе рендеринга, а при сохранении изображения. Сохранение в 32 bpc решило проблему. Настройки рендера все до последней те же, никаких фильтров или шарпа. Благодарность Ларрсу за наводку.
[[link:image_uri:255384,]][[image:255384,sky_image_forum]][[/link]]
| 25.11.2018 |
Долгий рендер, шумы. Помогите!
Eugenia1997, придётся перебирать материалы тогда. Объектов немного было в последнем "долгом" рендере. Либо стены, либо пол, либо потолок.
| 25.11.2018 |
Цитата Evilis:
Из их хелпа следует что смик не будет поддерживаться
Разумеется. Это же схема для печати
| 25.11.2018 |
Долгий рендер, шумы. Помогите!
Eugenia1997, а если в обычный серый материал всё нарядить?
| 25.11.2018 |
Цитата Evilis:
а в фиреворке есть еще и 32
32 bpp - это 4 канала по 8 бит. Либо CMYK, либо RGB + альфа-канал. Ну или 1 канал на 32 бита.
| 25.11.2018 |
design-sirius, в фотошопе закрашиваете чёрным всё, кроме того, что должно светиться. А потом используете полученную текстуру как маску, по которой смешиваете исходный материал и самосветящийся Blend'ом.
| 25.11.2018 |
Долгий рендер, шумы. Помогите!
Eugenia1997, для начала вот это вот. Это слишком круто. Выставьте 0.005
[[image:232915,]]
| 25.11.2018 |
Цитата Evilis:
8бит - маловато, хотя бы 24
Забыл уточнить - 8 бит на канал, а не на пиксель. То есть обычные 0-255 на каждый цветовой канал. Это вполне приемлемое качество для текстур.
В случае цветных изображений с тремя каналами RGB:
8 bpc = 24 bpp
16 bpc = 48 bpp
С изображениями с одним серым каналом по типу карты высот или глоссинесс проще - они изначально не так уж много весят.
| 25.11.2018 |
Evilis, так я так и сжимаю - ниже справа мой вариант. Но 16 МБ - это слишком много для Скетчфаба. Мне ещё семь таких же текстур в 50 МБ архива упаковать как-то надо. Так что в этом случае только jpg.
[[link:image_uri:232774,]][[image:232774,sky_image_forum]][[/link]]
Цитата Evilis:
ну и можно так еще в некоторых случаях. пас тот же
Индексированный цвет. Здесь выигрыша в сравнении с jpg в плане качества уже не будет, я думаю.
| 24.11.2018 |
Цитата Kenzo80:
Советуй уроки по Дизайнеру
Львиную часть необходимого материала в процессе создания кладки брал из видео ниже. Но там урок для тех, кто уже знаком с основами - скорее всего будет непонятно, если открывал прогу всего пару раз. А вот по основам роликов много, в том числе даже на русском есть - просто вбивай в поисковик ютуба Substance Designer. Ну и хелп тоже помогает, хоть он и скудный.
| 24.11.2018 |
Salem Black, photoshop'ом
| 24.11.2018 |
Цитата Evilis:
Можете скинуть для небольшого эксперимента какую либо кару как есть?
Без проблем - вот "сырые" текстуры из сабстенса. В архив с моделью я закидывал 8 текстур - полный набор и для металнес, и для спекулар. А значит вес одной текстуры должен быть примерно 6 МБ.
base color
normal map
Ну и просто забавы ради - так выглядит материал для этой пирамиды в сабстенсе:
[[link:image_uri:232765,]][[image:232765,sky_image_forum]][[/link]]
| 24.11.2018 |
Цитата Evilis:
Печете в максе? И в какой в общем формат и размер изначально?
Запекаю в Substance Designer. Там же создаю текстуры, с нуля. Изначально текстуры в формате PNG 16 бит. Но это добро очень много весит - 200-300 МБ обычно. Приходится ужимать, чтоб на сайт пустили.
PNG 8 бит обычно является для меня золотой серединой в соотношении качество/вес. Но в случае с пирамидой - там слишком много деталей на текстурах, если сравнивать с той же тележкой. И даже в PNG 8 текстуры весили 80 МБ. Пришлось ужимать в jpg.
| 24.11.2018 |