СообщенияДата

Супер фотореализм в свете и тени.

Цитата Максим_Ганжа: Ну 30 р за парсек маловато Квадратный парсек, звучит  Неудобно там квадратными единицами считать, к сожалению.
04.12.2018

Супер фотореализм в свете и тени.

Цитата BlessOd: И с этими знаниями берем по 30р за квадрат! Квадратный метр? Там, в космосе, несколько другие масштабы 
04.12.2018

Substance painter глюки при запекании карт AO

redflash, конечно
04.12.2018

градусы поворота 3d max не отображаются на экране

sh4d3rx, reset xform?
04.12.2018

Как сделать разрушенную кирпичную кладку

Скрипты? Тут только руками моделить. Сделать десяток-другой кирпичей с различными сколами, трещинами и расставлять их, поворачивая, по поверхности.
04.12.2018

Помогите,не отображаются материалы

fromhavai, "Кто работает в V-Ray версии ниже, чем 3.1, будьте внимательны - в материалах, в разделе BRDF, стоит Microfaset GTR (GGX). Если ваша версия старше, чем 3.1, то поле BRDF будет пустым. Выберите Blinn, Phong или Ward – что для Вас предпочтительней."
03.12.2018

Новичкам! (3ds max)

sasha4444, нужно использовать fog color в vray или absorbation в corona. Суть в том, что даже самое прозрачное стекло всё равно поглощает и рассеивает часть света - отсюда и затемнения на торцах. kidkoala604, на нижние два вертекса примените экструд на величину, равную будущему инсету (образовавшиеся лишние вертексы на прочих рёбрах - убрать). После этого - инсет. А затем таргет велд в помощь. [[image:236497,]] P.S.: также в случае простой формы (как у вас, в общем то) можно просто опустить "лишнее" ребро вниз с помощью привязки. А ребро ниже - удалить.
02.12.2018

hdri карты

bulatov9597, сами то искали? Этот (ссылка) сайт здесь часто советуют. Большие аккуратные HDRI.
02.12.2018

Медленный запуск interactive render и оптимизация сцены

Цитата xpp_nd_ruphus: парсинг и преобразование геометрии Особенно это касается расчёта дисплэйсмента, если он есть в сцене. На время работы с интерактивом его можно и отключить. Для той самой оптимизации.
01.12.2018

паркет елечкой

Цитата ilonahyljak@mail.ru: неа( А что "неа" то? Текстуры же разные получились - без переходов из плашки в плашку. Чего пытаетесь добиться в таком случае?
28.11.2018

Новичкам! (3ds max)

blackrazor, reset xform ещё можно
28.11.2018

Какой ставить IOR (Index of Refraction) отражению?

gus_ann, не всё так просто. Вопросов бы и не возникало, если б таблицы IoR были универсальны. Вот (ссылка) простой пример, первый попавшийся в гугле. Находим сталь (steel) и видим значение 2,5: [[image:234840,]] Что это? Рефлект? Рефракт? Итог обсуждений этих моментов на разных форумах я указал в сообщении выше.
28.11.2018

Какой ставить IOR (Index of Refraction) отражению?

dontpiter, тем не менее ИОР же  Но вообще да, выставлять одинаковые индексы на рефлект и рефракт - не обязательно правильно. Табличные IOR'ы, в 99% случаев - это рефракт. На эту тему как то искал уже информацию. Общий вывод, если коротко - для рефракта берём IOR из таблиц. Для рефлекта - настраиваем на глаз. Как пишут - один чёрт корона и вирей - это не максвелл. И потому на 100% следовать физике в этих движках - пустая затея.
27.11.2018

бьекты чернеют во вьюпорте при отражении. Что делать?

arsen_ragimov.91@mail.ru, ПКМ по списку модификаторов на объекте => collapse all. А reset xform лежит в utilities.
26.11.2018

А что моделить?)

Yehat, хаха, просто деревянные бруски, а тегов добавлена просто куча 
26.11.2018

Долгий рендер, шумы. Помогите!

Цитата Eugenia1997: появились пятна. Как их можно убрать? Попробуйте либо повысить сабдивы в irradiance map, либо сменить её же на brute force.
25.11.2018

Слетает "Unwrap UVW" при наложении "Shell" 3Ds Max 2019

Можно попробовать создать копию объекта, затем push на нужное расстояние. После флип полигонов. А затем объединить копии бриджем, выделив бордеры.
25.11.2018

WIP | Mirfen

Evilis, я уж почистил исходники у себя. Мне проще открыть доступ к модели - сейчас сделаю. Правда, это некоторое время занимает. P.S.: всё, доступ свободный [[image:232944,]] _______________________________ 22.02.2019 Действительно потеря деталей была не на этапе рендеринга, а при сохранении изображения. Сохранение в 32 bpc решило проблему. Настройки рендера все до последней те же, никаких фильтров или шарпа. Благодарность Ларрсу за наводку. [[link:image_uri:255384,]][[image:255384,sky_image_forum]][[/link]]
25.11.2018

Долгий рендер, шумы. Помогите!

Eugenia1997, придётся перебирать материалы тогда. Объектов немного было в последнем "долгом" рендере. Либо стены, либо пол, либо потолок.
25.11.2018

WIP | Mirfen

Цитата Evilis: Из их хелпа следует что смик не будет поддерживаться Разумеется. Это же схема для печати 
25.11.2018

Долгий рендер, шумы. Помогите!

Eugenia1997, а если в обычный серый материал всё нарядить?
25.11.2018

WIP | Mirfen

Цитата Evilis: а в фиреворке есть еще и 32 32 bpp - это 4 канала по 8 бит. Либо CMYK, либо RGB + альфа-канал. Ну или 1 канал на 32 бита.
25.11.2018

Help

design-sirius, в фотошопе закрашиваете чёрным всё, кроме того, что должно светиться. А потом используете полученную текстуру как маску, по которой смешиваете исходный материал и самосветящийся Blend'ом.
25.11.2018

Долгий рендер, шумы. Помогите!

Eugenia1997, для начала вот это вот. Это слишком круто. Выставьте 0.005 [[image:232915,]]
25.11.2018

WIP | Mirfen

Цитата Evilis: 8бит - маловато, хотя бы 24 Забыл уточнить - 8 бит на канал, а не на пиксель. То есть обычные 0-255 на каждый цветовой канал. Это вполне приемлемое качество для текстур. В случае цветных изображений с тремя каналами RGB: 8 bpc = 24 bpp 16 bpc = 48 bpp С изображениями с одним серым каналом по типу карты высот или глоссинесс проще - они изначально не так уж много весят.
25.11.2018

WIP | Mirfen

Evilis, так я так и сжимаю - ниже справа мой вариант. Но 16 МБ - это слишком много для Скетчфаба. Мне ещё семь таких же текстур в 50 МБ архива упаковать как-то надо. Так что в этом случае только jpg. [[link:image_uri:232774,]][[image:232774,sky_image_forum]][[/link]] Цитата Evilis: ну и можно так еще в некоторых случаях. пас тот же Индексированный цвет. Здесь выигрыша в сравнении с jpg в плане качества уже не будет, я думаю.
24.11.2018

WIP | Mirfen

Цитата Kenzo80: Советуй уроки по Дизайнеру Львиную часть необходимого материала в процессе создания кладки брал из видео ниже. Но там урок для тех, кто уже знаком с основами - скорее всего будет непонятно, если открывал прогу всего пару раз. А вот по основам роликов много, в том числе даже на русском есть - просто вбивай в поисковик ютуба Substance Designer. Ну и хелп тоже помогает, хоть он и скудный.
24.11.2018

WIP | Mirfen

Salem Black, photoshop'ом
24.11.2018

WIP | Mirfen

Цитата Evilis: Можете скинуть для небольшого эксперимента какую либо кару как есть? Без проблем - вот "сырые" текстуры из сабстенса. В архив с моделью я закидывал 8 текстур - полный набор и для металнес, и для спекулар. А значит вес одной текстуры должен быть примерно 6 МБ. base color normal map Ну и просто забавы ради - так выглядит материал для этой пирамиды в сабстенсе: [[link:image_uri:232765,]][[image:232765,sky_image_forum]][[/link]]
24.11.2018

WIP | Mirfen

Цитата Evilis: Печете в максе? И в какой в общем формат и размер изначально? Запекаю в Substance Designer. Там же создаю текстуры, с нуля. Изначально текстуры в формате PNG 16 бит. Но это добро очень много весит - 200-300 МБ обычно. Приходится ужимать, чтоб на сайт пустили. PNG 8 бит обычно является для меня золотой серединой в соотношении качество/вес. Но в случае с пирамидой - там слишком много деталей на текстурах, если сравнивать с той же тележкой. И даже в PNG 8 текстуры весили 80 МБ. Пришлось ужимать в jpg.
24.11.2018