MpaKo6ec
Сообщения | Дата |
---|
Позиционирование объекта относительно сферы (купола)
В данном случае самое простое, это как сказал aQua...
| 24.10.2013 |
Talliya, да.
Более того можно и скай с хдр совмещать, и директ + сан, и 2 сана ставить, и домлайт переворачивать, и дирт засовывать в амбиент и многое другое. А еще можно омники скейлить.
| 23.10.2013 |
Skorpionchik, снова эджбрейк спасает.
| 22.10.2013 |
Эджбрейк и бокс спасен.
| 22.10.2013 |
В США же еще прокат должен быть, так что не сказать что фильм ориентирован прям вот на местный рынок. Скорее даже на запад, картинка должна быть отличная, а на сколько оправдано покажут сборы.
| 22.10.2013 |
Выровнять плоскости относительно друг друга
hobatop, потому что у вас на сфере наверно все нормали сглажены (сфера не фасетная). Кинте на нее модификатор Smooth.
| 21.10.2013 |
Выровнять плоскости относительно друг друга
Normal Align
| 21.10.2013 |
Di_2, хэдшот.
| 21.10.2013 |
Когда уже закончится этот маразм
У меня знакомый с прошлой работы, проработал 6 лет на ЗИЛ'е.
Все надеялся что может позволят им машину сделать, а не только отдельные части рестайлить. Не дали.
В дизайнерах нет недостатка, МАМИ каждый год выпускает, может конечно это не Пфорцхайм, но ребята есть достойные я думаю всегда.
Сейчас моделлер знакомый тоже с прошлой работы ушел работать в АвтоВАЗ, моделить машинки, вот встречусь и поспрашиваю как дела
А пока вот вам минута отдыха от 4х страничного нытья. Это к вопросу о прототипировании, пластилин позволяет в реальном времени менять форму и вносить необходимые изменения, все студенты учатся лепить свои модели автомобилей.
А вот и Крис Бэнгл.
| 21.10.2013 |
просчитать несколько текстур в одном объекте в один проход?
Vasper, накладываете вашу текстуру по юви в нюке (нода STMap), потом по вашей маске накладываете. У нод есть сбоку вход для масок.
| 19.10.2013 |
rybozamac, в случае с патиклами и прочими симуляшками, симуляция загоняется в кэш на диск, а уже потом ретаймится как надо, получая всякие слоумо и таймфризы.
| 19.10.2013 |
Ну можно выделить все объекты и у всех кривые отрегулировать. Единственное если все объекты с каким то оффсетом по времени и со своими ключами то тут уже сложнее. В ксях вот есть ХЛЕ (хай левел едитинг) режим при котором над основной кривой пусть даже с кучей побитых ключей, строится дополнительная кривая манипулируюя которой можно менять базовую.
| 18.10.2013 |
помогите с настройками рендера
Override exclude вам ни о чем не говорит?
| 17.10.2013 |
Кол-во не зависит от их размера. От размера зависит детализация карты и все.
Плюс под размер можно подбирать значение фильтрации карты.
Поднимая кол-во вы повышаете качество выборки.
| 15.10.2013 |
Так я же там же всем и написал и извинился мол ребятаааа, все не так! Уж простите.
| 15.10.2013 |
krahus, да я писал когда-то, но потом там же отписался и опроверг.
На финал я ниже 2000 вообще не ставлю.
Да, можно этой формулой пользоваться, но не более чем для собственного успокоения.
Зависимости никакой нет и полученное значение не оптимальное и вполне может быть недостаточным, помните об этом.
Ну и если скажете кому-то что мол так вот высчитывается, то вам в ответ просто пальцем у виска покрутят и посмеются.
| 15.10.2013 |
2 страницы бреда.
Нет я конечно тоже виноват частично, когда-то давно сам на этом форуме такой вброс делал, но потом извинился и опроверг все.
Кол-во сэмплов от разрешения не зависит, вообще никак. Сэмплы сохраняются в карте в трехмерном пространстве. Чем больше сэмплов.
| 15.10.2013 |
вентиляционная труба. помогите найти модели
Ээммм, так сплайн же с небольшими модификациями, не?
| 13.10.2013 |
Воу, воу, воу! Огромное спасибо, вам всем!
| 06.10.2013 |
Народ помогите с Hair & Fur!!!
2garyn, никакие прокси он не рассадит, он же меш генерит прямо в сцене деформируя его по кривой. Если нужны капы, то сгенери меш им и сделй кап вручную, выдели все бордеры и закрой. Или у тебя ковер получается 4 млн. поликов?
| 04.10.2013 |
Народ помогите с Hair & Fur!!!
2garyn, я не помню название опции, но если откроешь все свитки там, то найдешь, что-то типа Instance Node. По-моему там же где и выращивание по сплайнам.
| 01.10.2013 |
Народ помогите с Hair & Fur!!!
2garyn, да, хаир туповат, он строит геометрию "дырявой", просто цилиндры без капов.
Как вариант можно сделать модель ворсинки самому и и скормить её хаиру, тогда он по сплайна её сделает, но форма не совтадет на 100 процентов.
Имеен опотому что форма не совпадает, мне като пришлось конверить в сплайны, потом сплайны кдиать в гудини, в гудини строить процедурно траву, а потом уже геометрию обратно в макс Но с ковром таких проблем не будет.
Чтобы сразу один меш тяжелоый не делать, можно сделать разными хаирами, с разным сидом, сид т оя думаю там есть, не помню уже.
| 01.10.2013 |
Несовпадение render-a и viewport-a!
toqix, сорри, ясно. А так же ясно что разница в угле камеры. Не рендерите с перспективы.
Сейчас вам тут помогут уже, но я вам лучше линк подкину на подобную тему, интересная статейка с доходчивым объяснением и картинками.
http://www.fxphd.com/tips/finding-the-cameras-position-tutorial/
| 27.09.2013 |
Блин ну честно, как вам удается каждый раз из одного и того же, что уже разжевано на первых страницах вытянуть очердной такой холивар)))
Все эти разговоры про плюсы и минусы быстро улетучиваются когда вы имеете отснятые с площадки хдр карты и грей бол с альбедо 0,18. И вам надо восстановить свет, а это значит, свет должен быть таким, чтобы ваш шар в сцене с диффузом 0,18 был такой же как на съемочном материале, и что важно, таким образом весь свет в остальной сцене был соответственно такой же как на площадке. И этот факт, это все ставит на свои места. Фигушки вы получите правильный свет с парвильными текстурами и с предсказуемым результатом не работая в правильном цветовом пространстве.
Чтобы свет затухал так же как в жизни (на плейте) вы будете вынуждены выставить правильную гамму. А выставив её, вы будете так же вынуждены сделать гамма-коррекцию вашим текстурам перед рендером, иначе вы получаете неправильный результат. Вот и все, все очень просто.
А пока кто-то работает один дома, и делает все как ему удобно - да ради бога, всем же пофигу как вы картинку получили, главно получили.
Если все сделать правильно, то работать становиться в разы легче и танцев с бубнами никаких нет, уж поверьте
Ну, а так да, каждый д..чит как он хочет.
| 27.09.2013 |
Несовпадение render-a и viewport-a!
Гамма-коррекция.
http://www.3ddd.ru/modules/phpBB2/viewtopic.php?t=7008&postdays=0&postorder=asc&start=22 - читайте с 3 страницы мои посты.
| 27.09.2013 |
Вопрос по Fudion не могу добавить несколько масок
3drman, вот скрин из Нюка, чтобы вы понимали о чем я говорил, и поняли логику работы.
В вашем случае как работает маска:
1. Она создает чернобелую картинку, в том месте где вы выделили, она белая, а снаружи - черная.
2. Эта маска умножается на ваше исходное изображение, и при умножении все что снаружи становится черным (умножение на 0), а то что внутри остется без изменения (умножение на 1).
Собственно на картинке видно, что я сделал 3 разных маски, всех их сначала объединил в одну в режиме "максимум", а потом это умножил на свое изображение. Можно маски добавлять, менять, убирать старые, даже проще чем выстраивать их цепочкой, то уже кому как.
Но логика я думаю ясна.
| 27.09.2013 |
Вопрос по Fudion не могу добавить несколько масок
А зачем маску в маску подаете? Я с фьюженом не работаю, но просто по логике, если вам нужны 2 маски, то я бы их предварительно смерджил (плюсом) и уже потом мердж подал как маску в туда куда надо.
А сейчас вы одну маску режете другой маской, хз что вы этим хотите добиться. Ну или фьюжн както иначе работает с масками, по-своему.
| 27.09.2013 |
Вы уверены что он в принципе существует?
| 26.09.2013 |
Можно VRayEdgesTex как маску использовать, с нойзом, и её же ещё на бамп дать, тока с другим радиусом, ещё и филлеты получите.
| 25.09.2013 |
MStorm, Backburner хоть раз запускали?
Из официальной документации:
"Note that if you create a fresh install of 3ds Max on a machine, you will need run at least one Backburner job with this machine as a server, before you can use the machine for distributed rendering."
В противном случае, спаунер будет рестартоваться.
| 25.09.2013 |