Сообщения | Дата |
---|
Я всегда перегонял через Illustrator 3, через самый младший и никаких проблем.
| 15.01.2009 |
Adobe Photoshop CS4 + GPU (работаем и наслаждаемся =))
Наверно он имел в виду что типа работет, но не имея ввиду opengl конкретно. Ясно короче все.
Плагин замечательный, 4 файла реестра, почему оные названы плагином вобще не понятно.
| 14.01.2009 |
А к видеоуроку есть инструкция по запуску? ну как кодек поставить и плей нажать?
| 14.01.2009 |
Adobe Photoshop CS4 + GPU (работаем и наслаждаемся =))
Так это официальный или как? Или это энтузиасты какие-то написали? Откуда плаг?
И ещё как это на xp64 не работает? Только что у знакомого спросил, он сказал все ладом у него (ati radeon 4850).
| 14.01.2009 |
Выдавливание по 3d сплайновой линии
4rwd, вы смотрели в каком разделе тема находится?
Он про автокад спрашивает, а не про макс.
И не пишите все слова прописными буквами, т.к. это полнейший бред и неуважение к остальным участникам форума.
| 14.01.2009 |
Adobe Photoshop CS4 + GPU (работаем и наслаждаемся =))
DarkFelix, я чото не совсем понял это для кого расчитано? для тех у кого ниже 7800gt? Просто у меня 8800gtx и все ладом пашет, с opengl, ну как бы не было необходимости что либо ставить и так все работает.
Вот только со стандартными драйверами от nVidia, AfterEffects безбожно падает, с последними 4 версиями тока впуть слетает при работе c OpenGL. Поэтому пульзуюсь драйверами NGO, с ними все хорошо.
| 14.01.2009 |
Целое сочинение на тему как я рендерил нюрбы. Я с трудом осилил.
Anton_VL, максовские нюрбы - говно полное и это всем известный факт, PowerTranslator в разы круче, точнее не сам PowerTranslator, а PowerNurbs. Надо пользоваться уметь просто.
Из рино в макс нюрбы загоняются через PowerTranslator, форматами 3dm, stp, iges и т.д Stp, номально затягивает без всяких проблем. В максе получaешь обект PowerNurbs. Но для рендера все равно он переводится в меш, вот то как он переводится и надо настраивать. Все нормлаьно рендерится, апроксимацию только настроить надо и никаких проблем.
| 13.01.2009 |
Нужна помощь с выводом 3д объекта в .gif формат
slipka, отрендери нужное кол-во кадров и загони в imageready как randomrussiandude сказал.
| 13.01.2009 |
Изображение в любом в каком хочешь.. ну там тифф или опенехр. Потом берешь програмку Pano2qtvr и фигачишь её в квиктаймовский .mov и будет у тебя квиктаймовская панорама.
Джексон, макс рендерит панораму из 6 картинок и тут же собирает её в окне, после ты сам указываешь в каком формате сохранять, как куб или как цилиндр или как сферу.
| 12.01.2009 |
Помогите пожалуйста!!! Не устанавливается антивирус!
Ты сначала все антивиры снеси под корень чтобы ниожного не было, а потом ставь. Советую NOD, мне очень нравится, он висит себе тихо в трее, постоянно апдейтится и ловит все на ура. Систему тоже не грузит нисколько.
| 12.01.2009 |
Колормаппинг не влияет, отрендери без ГИ и посмотри. А швы если не совсем сильные, то можешь в фотошопе замазать, если CS4, т.к. там для этого есть режим сферической панорамы, рисуешь прямо в панораме и сама картинка автоматом меняется (развертка).
| 12.01.2009 |
Ща проверил, не пашет, значит я нагнал. Чото попутал видать, дома проверить не мог, по памяти писал пост, посему думал что рендерил)) Сорри.
| 12.01.2009 |
Ну хз.. я рендерил, может потому что у меня лицензия.
| 12.01.2009 |
А чего их тайлить то? из центра кусок затайленый вырежи и все. Инструментом Crop в фотошопе, больше тут ничего делать не надо.
| 11.01.2009 |
bel-ka в 3демаксе есть утилита Measure, она показывает и центр масс и площадь и объем, ну и габариты думаю там тоже есть (точно не помню) и длину кривой тоже показывает, так что проблем с этим в принципе нет.
Если не вкурсе что за утилита (одни из многих максовских утилит, лежит там же где и реактор и прочие утилитки) нажми F1 и там прочитай, для этого есть Index, через него легко найдешь. У меня сейчас макс не стоит, поэтому скриншот не покажу, а словами описывать тупой маразм, когда у всех есть справка в которой все есть.
| 10.01.2009 |
Да ты просто мега-отец, KrenK.
| 10.01.2009 |
Как правильно маппить нурбс объекты?
На нюрбсах и на сплайнах UV сами генерятся, если не сгенерил, то придется через UVW Unwrap делать.
| 10.01.2009 |
Почему не работает подменю Display properties ?
Ты хоть скриншот покажи.. как оно не пашет. Меню чтоли не открывается?
Типа таких приколов бывает когда работашь за двумя мониторами, и все панели выносишь на второй монитор (матедитор, натройки рендера и т.д.) и вот в оден прекрасный момент ты вместо двух мониторов ставишь один, но побольше. И все панельки оказываются за областью экрана, т.е. они как бы есть, но где то там далеко и их не видно. Но поскольку у тебя 1 монитор ты же не можешь выйти за пределы экрана)) Я в токих случаях цеплял 2 монитор обратно, и перетаскивал все. Или настраивал в дровах видюхи типа 2 монитора (хотя по факту один) и тогда не глядя на угад пытался перетащить их обратно, получалось. Но по идее эти данные должны храниться в каком нить конфиге который по умолчанию на дефолт не сбрасывается и в принципе если он есть и его найти, то можно будет в нем руками поправить)) но мне было проще моник второй подцепить.
| 08.01.2009 |
Стандартной камерой, т.к. с виреевской не получиться (это если без Panorama Exporter). Ставишь стандартную камеру в точку обзора, в настройках рендера выставляешь оверрайд камеры на угол в 360 градусов и тип "spherical" и все, на выходе получшь сферическую панораму.
С виреевской можно сделать через Panorama Exporter - но имхо надо уметь пользоваться)) т.к. в отличии от способа описанного выше, который рендерит сразу 1 картинку сферической панорамы, этот фигачит 6 картинок кубической и уже из неё делает тебе любую (сфера, цилиндр и т.д.) Т.е. он делает 6 отдельных рендеров и из-за разного расчета ГИ (в силу способа расчета) ты получишь швы. Но можно конечно схитрить, скажем изначально просчитав LC в режиме Fly-through для анимированной камеры которая весь обзор захватывает, и просчитав в файл ирмапу, чтобы она была сохранена для всех ракурсов. А уже потом рендерить финал на 6 картинок, и ГИ подгружать из файла, тогда теоретически все должно быть нормально (не проверял). Но по мне так проще поставить обычную камеру, настроить под неё свет и посчитать сразу сферическую панораму. Тем более что в CS4, фотошоп может спокойно её натягивать на сферу и ты спокойно так же как на обычном рендере можешь на ней рисовать и править, убирая косяки и т.д. В итоге получишь хорошую и красивую панораму.
| 08.01.2009 |
Вобще то должна отображаться текущая кривая анимации, для текущего параметра. А у тебя как будто объект вобще не выделен, т.к. в списен только World. По идее надо быврать объект, зазвернуть список и выбрать ось по которой идет анимация.. или же создать её прямо в curv editor тупой расстановкой ключей.
Посмотри об этом в стандартной справке, там все есть.
PS: Объекты лучше через Dummi анимировать, так удобнее, т.е. вся анимация висит на даммики, а сам объект прилинкован к даммику. Тогда можно несколько даммиков по иерархии линковать и делать более сложные анимации, так и управлять проще и править.
| 08.01.2009 |
3ds max - это 3D Studio MAX, программа такая есть. А что вы понимаете под 3d max?
И что для Вас значит "адаптировать файлы 3ds в 3d?
Вы сами свой вопрос читали после того как его написали?
Если интересует вопрос как открыть файлы формата 3ds в 3ds Max, то это можно сделать через импорт (File -> Import).
| 05.01.2009 |
Моделирование бионических форм в интерьере
В идеале NURBS, но можно и мешем делать.
| 05.01.2009 |
vray eror "cannot create bitmap. "
freezemaximus, а без AF Export Channel пробовал?
И вобще зачем тебе AF Export Channel?
Не, я конечно тоже как-то заморачивался на тему выгона по слоям и все такое, но вирей и так нормально все слои выгоняет в 1 exr файл, а каналы multimatte дают маски для объектов, по-моему этого вполне достаточно.
| 05.01.2009 |
Quote:
У меня тоже такая же проблема,но не со всеми фаилами.Вот только что занималась сценой,сохранила ее,комп перезагрузила,и тепрь она не открывается.Вся работа на смарку
А бэкапы смотрела? ...My Documents/3dsmax/backup
| 05.01.2009 |
Лично я нечерта не понял.. какие затенемния.. какие точки.. на скриншоте все нормально и так, как и должно быть и никаких левых затемнений нет. Хрень какая-то..
Для геймдева модели поликами надо делать, тогда и полный контроль и ничего лишнего и все хорошо.
| 04.01.2009 |
Материал не ложится на багет...
Ага, логично)). И тебе это кажется удобным до поры до времени.
Спросишь, почему?
А если у тебя куча стен или скажем плитка с разным направлением угла текстуры?
Будешь 84 копии материала создавать и каждую текстуру поворачивать?
Но это ещё бог с ним, в конце концов там тоже надо полики выделять, накладывать UVWMap, колапсить (правда для этого существует копипаст, что позволяет это все сделать гораздо быстрее нежели копировать материал, лезть в текстуру и т.д.).
Самый большой косяк в том, что меняя угол поворота текстуры ты меняешь саму карту, т.е. она не будет инстансной и материал тоже не будет инстансным, а это ооооочень хреново. Потому как если беде вдруг понадобиться поменять настройки материала или текстуру, вот тут и начинается веселье.. даже если их не 84, а меньше. Да и рендеру обрабатывать кучу материалов и текстур вместо одного, тоже не кайфово.
Попробуй сделать как я написал и поймешь что так проще и удобне, процесс то прост, вот на примере того же багета как сделать это быстро:
1. кнопка 4 на клавиатуре
2. выделил вертикаль
3. UVW Map
4. Copy UVWMap
5. Collapse
6. кнопка 4
7. Ctrl+I
8. Paste UVWMap
9. Rotate 90
10. Collapse
Все. На выходе 1 объект - 1 материал - 1 текстура, что-то поменять проблем не составит.
| 04.01.2009 |
Помогите определится с ноутбуком
Alrisha, а ты чего ждала? сказали же покупай, а обсуждение железа, как скажем разных ренедров, и софта, как правило - сплошной холивар (Holy War). Всегда есть фанаты ATI и nVidia, Intel и AMD и т.д., у когото материнка Gigabyte погорела, у когото Интел сдохла.. каждый свое мнение и предпочтения высказывает и все)))
Ты просто иди на www.overclockers.ru, www.thg.ru или www.ixbt.com - ищи обзоры, тесты, сравнивай и выбирай. Кроме тебя никто полностью не знает что ты на ноуте будешь делать, будь то сейчас или потом.
Вот например - http://www.ixbt.com/mobilepc/ - читай.
В конце концов решает не только производительность, но и цена, дизайн, наличие качественного сервиса и т.д.
К примеру на мой взгляд, ацко мощный ноут нафиг не нужен, для чегото серьезного все равно лучше десктом, для рендеров - ферма, а так помоделить, в софте поковыряться, кино посмотреть, музыку послушать и т.д. вполне достаточно обычного ноута. По мне так все ноуты говно, кроме ноутов Applе (MacBookPro, MacBookAir).
Просто потому что все ноуты из какого-то говна слеплены, куча всяких деталей, долбаный пластик, куча каких то портов и всякого треша, дыры, разъемы и т.д. БУээээ.. А эпл нравится потому что там все хорошо, ничего лишнего, в алюминиевом корпусе, все подогнано, просто все замечательно, дисплеи супер.. да и Mac посто сам по себе хорош, единственный минус - они в 2 раза дороже своих аналогов по мощности.
Ха-ха)) тема то уже я смотрю переросла в выбор десктопа. Если деск топ, то как Сержио сказал, надо собирать самому. Если самому вобще никак, надо найти знакомого по близости который шарит в железе и в теме, так сказать на острие технологий - он поможет. Если такового нет, то проще пойти и купить в какой-нибудь канторе готовый воркстейшн и получит 3 года гарантии и не париться.. да будет дороже, может даже сильно дороже. Но без головняков и три! три года гарантии. Полетело чего, принесла - поменяли))
| 03.01.2009 |
Quote:
Вот настройки. А стандартного освещения в сцене нет и материалов тоже
Настройки - отстой. Чем вы руководствуетесь когда такие настройки выставляете? Ведь чтобы что-то настроить, должно же быть в голове какое-то представление о том за что параметр отвечает и как его настраивать.
В инете уже пруд пруди уроков и описания настроек и все разжевано что, зачем и почему.
Приступим:
1. Антиалайзинг. Adaptive Subdivision - 0/3 - почему? Времени на рендер много?
Ставим Adaptive DMC (QMC) - 1/4 - по дефолту, можно не менять, если надо будет улучшить качество проработки мелких деталей, можно поднять к примеру 3/4.
2. Ir.Map:
Min/Max - -3/-1 (для такого разрешения можно и -4/-1 поставить, но надо проверить).
HSph.Subdives - 60-80 (при необходимости поднять, чтобы быстро протестить пользуйтесь режимом Crop).
Clr.thresh - 0.25
Nrm.thresh - 0.2
Dist.thresh - 0.25
Detail Enhancement - on (deafault)
Sample Lookup - Overlapping (избавит от ваты на карнизах)
MultiPass - off (говорят чуток ускоряет рендер)
3. Light Cache:
Subdivs - 2000 (при твоем разрешении должно быть достаточно, 1000 - мало).
Sample Size - 0.005-0.01 (0.02 - крупноват, хотя иногда бывает приходится делать наоборот большой размер сэмпла чтобы заблюрить косяки из-за геометрии сцены).
Pre-Filter - on - 50-100 (блюрит карту LC, чем выше значение тем сильнее блюрит).
Use light cache for glossy rays - on (использует данные LC при расчете glossy материалов, значительно ускоряет рендер глоззи)
Filter - off (сначала можно выключить, но если будут возникать проблемы на глоззи поверхностях - видимые семплы LC, из-за включенного параметра Use LC for glossy, то фильтр можно будет включить, это исправит ситуацию. МОжно включить в режиме nearest по дефолту, а можно поставить режим fixed с величиной примерно в 5 раз превышающей sample size. Например sample size 0.01 - фильтр fixed ставим 0.05)
4. rQMC (DMC) Sampler:
Adaptive Amount - 0.65
Noise Threshold - 0.005-0.01 (тут надо тестить и смотреть на результат.. может и 0,002 понадобиться, но я сомневаюсь.. думаю в принципе и 0,01 хватит.)
5. ColorMapping - это одна из интересных вкладок, чтобы ей пользоваться по-человечи, надо представлять что вам надо получить на выходе, если вам надо просто картинку которую потом пофотошопить и все, то можно поставить например HSVExponential - это удалит все пережеги и тени из вытянет, картинка будет не совсем сочной, но все после попарвить легко в фотошопе.
Если надо получить типа корректный результат, то надо рендерить в Linear без всяких Clamp output (эта опция ужимает динамический даипазон изображения).
В большинстве случаев параметры Dark и Bright - можно вобще не трогать. По простой причине, если рендеришь не в linear, то и так засветок не будет и тени скорее всего не пропадут, а яркость и контраст в фотошопе правиться. ну а если рендеришь в linear - то лучше рендерить без clamp output и сохранять в OpenEXR в 32 бита и уже в фотошопе или другой программе можно вытянуть и тени и засветки убрать и все дела. Вобще рендерить в OpenEXR - полезно, т.к. в один файл можно сразу кучу каналов забить (всякие альфы, маски, Z, рефлекты, окклюжены и т.д.) а потом это все просто в фотошопе открыть и в однов файле получить все каналы по слоям и весит это все мало.
Но поскольку я думаю что до OpenEXR тебе ещё рано, то просто оставь linear со значениями 1 (только gamma 2.2 - хотя про гамму вобще отдельный разговор). Ну или если будет слишком где-то пересвечивать, то поставь Reinhard c параметрами - "чото-там" - 1, Burn - 0.6-0.8, gamma - 2.2.
А рендер сохраняй в Tiff 16bit. (никаких джипегов и 8bit - все градиенты убьются и половина цветов похерится, так что потом в фотошопе уже гиморно редактировать будет).
Sub-Pixel Mapping - on.
Clamp Output - on. (тебе же флоат не нужен )
Виртуал фрейм буфер виреевский обязательно включи.
Ну вроде все.. хотя чо-то может и забыл.
Настройки дал довольно усредненные, так что небесного качеста и скорости не гарантирую.. над сценой надо работать и настраивать.
ЗЫ: вот ещё - 8 сабдивов на источниках света - маловато.. ставь 16 хотябы, а вобще это от степени мягкости тени зависит, чем более мягкая тень тем больше сабдивов надо, чтобы в полутени не возникал шум. Так что скажем на маленьких лампах типа точек с довольно резкой тенью хватит и 8, а если это большой светильник с мягкой тенью то может и 16-32 понадобится.
А ещё у тебя свет в сцене - отстой, с таким светом и настройки не помогут, хоть идеально отрендери, без фотошопа будет треш. Но все поправимо, просто у тебя и подсветка у потолка тупо белая и люстра с остальными светильниками - такие же тупо белые.. не бывает такого. Сделай разную температуру.. ну к примеру подсветку сделай чуток голубоватой или бирюзовой, слегка чтобы температуру придать холодную, а люстра с настенными светильниками типа с лампами накаливания пусть светят теплым светом, ну таким чуть желтоватым, ближе к красному, тока не лишкани, там совсем чуток надо, чтобы разница появилась в свете и тенях, тогда и интересней будет.. ну а дальше уже фотошоп - кисти, оверлэи, курвы, маски, блюры, глоу и все дела.
| 03.01.2009 |
1. VrayLight - параметр Subdivs регулирует кол-во сэмплов, от этого напрямую зависит качество тени (та самая зернистость).
2. VrayLightMtl - это просто материал, чтобы он светил и была тень, надо чтобы было включено GI (Global Illumination), без этого работать не будет (в SP3 уже будет и без ГИ светить).
Если есть вопрос по второму варианту, почему когда у тебя в сцене нет источника света, а материал не светит без GI, но все равно плоскость светлая - есть ответ -> Есть дефолтный свет, который есть всегда, но при добавлении любого источника света в сцену он автоматом выключается и на рендер не влияет. Но поскольку у тебя во втором варианте нет источника света, а тока объект с сирейлайт материалом, то дефолтный свет продолжает работать и светит.
Так что если ты включишь ГИ, чтобы посчитать свет и тень от вирейлайт материала, то при рендере будет учитываться и дефолтный свет, и картинка не будет соответствовать ожиданиям. Чтобы этого не происходило, надо дефолтный свет выключать в настройках рендера, настройку я думаю ты сам сможешь найти, это на сложно и весьма очевидно, как в принципе и весь твой вопрос такой же простой и очевидный, надо только головой подумать немного и почитать названия параметров, которые сами за себя о многом говорят.
Почитай тут внимательно, там все про вирей написано - http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/
| 03.01.2009 |
Материал не ложится на багет...
Raehl, кто тебе сказал что так лучше? Сам придумал наверно
IrinaChka, если делать все правильно то будет все хорошо. В твоем случае вобще все проще простого. Есть багет, выделяешь вертикальные части, не снимая выделения кидаешь сверху модификатор UVWMap, мапишь как надо. Далее Convert-> Convert to Editable Poly, тем самым получаешь тот же багет с замалненными вертикальными частями. Теперь выделяешь горизонтальные части, опять не снимая выделения кидаешь UVWMap и мапишь как надо, потом снова конвертишь и все. Получается твой готовый замапленный багет. Все просто.
| 03.01.2009 |