Сообщения | Дата |
---|
А можно птичек OLIGO, где нибудь скачать? Пожалуйста...
выслал уже
| 30.03.2009 |
Курсовая по трехмерной графике и визуализации
Глава 1. Введение
На пороге 3D мира
Моделирование, Анимация и Визуализация трехмерных сцен
Создание Геометрии или Моделирование
Источники света, Съемочные камеры, Материалы
Анимация
Визуализация
Системные требования
Минимальная конфигурация для работы в Мах
Рекомендуемая конфигурация:
Глава 2. Установка программы
Глава 3. Элементы Управления
Interface (Пользовательская Среда)
Настройка Интерфейса
Конфигурация Видовых Окон
Единицы Измерения, Сетка Координат, Привязки
Отображение объектов в Видовых Окнах
Использование клавиатуры
Глава 4. Команды и Операции над объектами
Основные команды и операции
Выделение объектов
Выделение объектов с выполнением команды
Выделение подобъектов
Управление видимостью объектов
Клонирование объектов
Объединение объектов в группы
Трансформации объектов
Виды Трансформаций
Restriction (Ограничения)
Reference Coordinate System (Координатная Система)
Point Center (Центр Трансформаций)
Manipulators (Задание Параметров)
Глава 5. Моделирование
Основные объекты Мах
Примитивы Создание Объектов
Редактирование Объектов
Задание 1 Стандартные Примитивы Sphere (Сфера)
Box (Коробка)
Cylinder (Цилиндр)
Другие примитивы группы
Задание 2 Расширенные Примитивы
Другие примитивы группы
Формы и Составные Объекты
Shapes (Формы)
Практика Задание 1 Рисование и редактирование сплайнов
Line (Линия)
Rectangle (Прямоугольник), Использование модификатора Edit Spline (Редактировать Сплайн)
Свиток Geometry (Геометрия)
Vertex (Вершина)
Segment (Сегмент)
Spline (Сплайн)
Свиток Selection (Выделение)
Surface Properties (Свойства Поверхности)
Compound Objects (Составные объекты)
Loft (Формование)
Boolean (Булевые Объекты)
Задание 1 Loft (Формование)
Английская Булавка, использование Deformations (Деформаций)
Deformations (Деформации)
Задание 2 Boolean (Булевые Объекты)
Корпус Электродрели
Использование Модификаторов
Модификаторы создания геометрии: Bevel (Скос)
Модификаторы создания геометрии:Lathe (Тело Вращения)
Модификаторы изменения геометрии: Bend (Изгиб)
Модификаторы изменения геометрии: Taper(Конусность)
Модификаторы изменения геометрии: Skew (Наклон)
Модификаторы изменения геометрии: Twist (Кручение)
Модификаторы изменения геометрии: Noise (Нерегулярность)
Модификаторы изменения геометрии: Wave (Волна)
Модификаторы изменения геометрии: Edit Mesh (Редактирование Каркаса)
Свиток Selection (Выделение)
Свиток Soft Selection (Мягкое Выделение)
Свиток Edit Geometry (Редактировать Геометрию)
Vertex (Вершина)
Edge(Ребро)
Face (Грань), Polygon (Плоскость), Element (Элемент)
Свиток Surface Properties (Свойства Поверхности)
Vertex (Вершина)
Edge (Ребро)
Глава 6. Освещение и Камеры
Свет в Кадре
Основные Источники Света
Default Lighting (Базовое Освещение)
Виды источников света Мах
General Parameters (Общие Параметры)
Intensity/Color/Attenuation (Интенсивность/Цвет/Ослабление)
Shadow Parameters (Параметры Тени)
Shadow Map Parameters (Параметры Карты Тени)
Ambient Lighting (Фоновое Рассеянное Освещение)
Съемочные Камеры
Основные параметры камер
Управление камерами
Глава 7. Материалы
Базовые Материалы
Редактор Материалов (Material Editor)
Управление Материалами
Материал Standard (Обычный)
Basic Parameters (Базовые Параметры)
Типы тонирования Blinn (Алгоритм Блинна), Oren-Nayar-Blinn (Алгоритм Оурена-Наяра-Блинна), Phong (Алгоритм Фонга)
Типы тонирования Metal (Металл) и Strauss (Алгоритм Штрауса)
Extended Parameters (Расширенные Параметры)
Supersampling (Сглаживание), Dynamic Properties (Динамические Свойства)
Задание 1
Задание 2
Задание 3
Глава 8. Текстурные Карты
Использование Текстурных Карт
Mapping (Проецирование)
Bitmap (Растровая Карта)
Свиток Coordinates (Координаты)
Свиток Noise (Нерегулярность)
Свиток Bitmap Parameters (Параметры Растровой Карты)
Свиток Time (Временные Параметры)
Свиток Output (Вывод)
Procedural Maps (Процедурные карты)
2D Maps (Двумерные Текстурные Карты)
3D Maps (Трехмерные Текстурные Карты)
Compositors (Многокомпонентные Карты) и Color Modifiers (Модификаторы Цвета)
Other Maps (Другие Текстурные Карты)
Практика Задание 1 Песочные Часы
Задание 2 Горящая Свеча
Глава 9. Анимация
Трехмерная сцена в движении
Основные характеристики Анимации
Основные элементы управления Анимацией
Панель Управления
Time Bar (Временная Шкала)
Track Bar (Шкала Треков)
Диалоговое окно Key Info (Параметры Ключа)
Track View (Просмотр Треков)
Окно Дерева Иерархии
Окно Треков
Панель инструментов Track View - Dope Sheet (Просмотр Треков - Лист дескрипторов)
Панель управления диалоговым окном Track View (Просмотра Треков)
Практика Задание 1 Простая Анимация. Летящий Аэроплан
Задание 2. Усложненная Анимация. Летящий Аэроплан (продолжение)
Задание 3 Сложная Анимация. Прыгающий мяч
Глава 10. Визуализация и Специальные Эффекты
Тонкая настройка
Основные понятия и инструменты Визуализации
Панель Инструментов Rendering (Визуализации)
Свиток Max Default Scanline A-Buffer (Сканирующий Визуализатор Мах)
Framebuffer (Виртуальный Кадровый Буфер)
Специальные Эффекты
Эффекты Environment (Окружения)
Свиток Common Parameters (Основные Параметры)
Свиток Exposure (Экспозиция или Выдержка)
Свиток Atmosphere (Атмосфера)
Fog (Туман)
Volume Light (Объемное Освещение)
Основные виды Effects (Специальных Эффектов)
Lens Effects (Линзовые Эффекты)
Примечание Задание 1 Motion Blur (Смазывание Движения)
Задание 2 Сияние пламени свечи, эффект Glow (Сияние)
Глава 11. 50 Советов Профессионала
Приложение 1. Основные ресурсы Мах в Интернет
Фирмы-Разработчики Software (Программного Обеспечения)
3D-Communities (SD-Сообщества)
3D-Magazines (Компьютерные издания о 3D)
Основные Plug-Ins (Подключаемые Программные Модули) для Мах
Библиотеки Моделей и Текстур
Модели
Текстуры
Страницы Художников-Аниматоров
Приложение 2. Использование клавиатуры в Мах
Приложение 3. Список Основных Кнопок
Приложение 4. ГЛОССАРИИ
| 30.03.2009 |
W.I.P посоветуйте и по визу и по дизу
Спальня понравилась. Хорошая гамма. Виз тоже вполне - только телек кто-то побелил Ну и небольшие моменты с тенями, в принципе не важно.
Проверить насколько удобно будет сидеть за таким столиком
| 30.03.2009 |
Какой модификатор применить для придания толщины?
Dinamblch
Причём тут именно proxy я не понял. Оси вроде при переводе в proxy не улетают. А выровнять и правда там, где показал Fabrice
Надо только дополнительно нажать Center to Object и можно дополнительно Align to World, если требуется. И потом отжать Affect Pivot only
| 30.03.2009 |
Какой модификатор применить для придания толщины?
можно ещё bevel
Я так понял, сложность, что не получается ввести значение в сотых. У макса бывает. Хотя зачастую обходится другим способом ввода.
А можно просто сделать значение в десятых и отмасштабировать по этой оси до 10%
| 30.03.2009 |
были бы правильные - отображались бы
В закладке Display - в Shaded что выбрано?
| 29.03.2009 |
А можно птичек OLIGO, где нибудь скачать? Пожалуйста...
Нашёл. Но не вижу адреса почты
| 29.03.2009 |
Помогите с рендерингом видео в 3Ds max 8!!!
нажать чайничек и поставить вместо single frame - Range (кол-во кадров проверьте)
НЕ забудьте прописать путь в Render output и задать как хотите получить файл - последовательностью кадров или сразу avi
| 29.03.2009 |
The application has run out of memory and will now close...
на других компах открывать не пробывали?
merge - в меню file. для затаскиванию в сцену объектов из других сцен
| 29.03.2009 |
The application has run out of memory and will now close...
бывает...
попробуйте вытащить то, что есть через merge в новую сцену.
у меня так ещё бывало из-за больших текстур и включенного отображения. надо попробовать убрать все текстуры из папки, где он их ищет.
надо ещё автобэкап попробовать открыть
| 29.03.2009 |
Разница в рендере на двух разных компах
Да это понятно. Тут никто не спорт. Вопрос лишь в том, корректирует ли эти значения цветовой профиль видюхи (как его примение, скажем, в фотошопе) или никак не трогает. А если они отличаются в итоге с разных машин, то почему?
| 29.03.2009 |
Разница в рендере на двух разных компах
2 Harm
Ну о том и речь, что важны не сами модели карт, а настройки цвета у них. Естесственно, что у разных производителей они различны. А на разных видюхах одного производителя скорее всего будут схожи. Особенно если драйвер один.
| 29.03.2009 |
Разница в рендере на двух разных компах
Сами по себе модели видеокарт не важны. Важны лишь настройки цвета, которые находятся в настройках видеокарт и профиль монитора. Это однозначно влияет на отображение картинки.
Дефолтные настройки видеокарт обычно никакой цветокорреции не делают.
Ладно, допустим настройки цвета в системе никак не влияют на файл на выходе. Но тогда Ваш вариант отличия рендеров с разых машин при одинаковых настройках сцены? У меня вот тоже отличаются немного и я одну анимацию не рендерю на разных компах. Или корректирую потом экшенами. Хотя и использую общие карты ирмапы и лайткеша
| 29.03.2009 |
Разница в рендере на двух разных компах
randomrussiandude
не. есть отличия. Карты освещения рендерятся каждый раз заново. и фотошопе при наложении это достаточно заметно. Я постоянно регионами рендерю кусочки - они идеально не вписываются. Приходится делать чуть больше и размывать края "заплаток"
Единственное спасение - сохранять эти карты. Но при изменениях в модели или матах они перестанут быть правильными
| 29.03.2009 |
Vetusto
Надо сперва сгладить и лишь потом "сверлить". Тогда проблем со сглаживанием не будет никаких.
А вообще лучше не пользоваться булеаном. Даже про. Попробуй обойтись compound - shape merge. Т.е. нарисуй нужныен отверстия сплайнами и спроецируй их. Потом вручную дырки удали
| 29.03.2009 |
Разница в рендере на двух разных компах
скорее всего он у тебя даже не подключен. Если не ставил всё с фирменного диска монитора. Т.е. профиль монитора "дефолтный".
меняется цв.профиль монитора в свойствах экрана - параметры - дополнительно - управление цветом
а видеокарта настраивается так же в параметры, но в своей закладке
Учти, что даже родной профиль монитора лишь примерно правильный. никто же не делает его конкректно для каждого экземпляра. И по идее его надо корректировать именно под твой и под твоё освещение. Хотя-бы адоб гаммой
| 29.03.2009 |
Разница в рендере на двух разных компах
Кстати ещё момент - зайдите в любой компьютерный магазин и посмотрите на ряды мониторов. И увидите насколько они различно отображают одну и ту же картинку с одного и того же компьютера, т.е. с одним-единственным цветовым профилем в видеокарте! Также обычно у мониторов в магазине никто не настраивает цветовые профиля, контраст и яркость. Идут дефолтные заводские. Но даже у монитров одного производителя и одной линейки картинки будут отличаться.
А теперь представьте, что под каждый монитор настроили цветовой профиль видеокарты...
| 29.03.2009 |
Разница в рендере на двух разных компах
2 VovkaJocker
А буфер то причём? Как раз отображение на экране это уже следствие, так сказать, процесса и вторично. Поэтому и не важно - включен он или нет. точно также как не важно, включен ли вообще монитор.
(В vray фрэйм-буфере ещё есть допнастройки, что могут повлиять на сохранённый файл, но это не важно сейчас)
А вот профиль монитора в настройках видеокарты, вне зависимости от монитора, влияет на картинку непосредственно. Это сто раз проверено. Попробуйте подключить "чужой" профиль и будет видно.
Хотя как работают цветовые профиля именно в максе - точно неизвестно. Подключать их в нём некуда.
Похоже он всё-таки использует настройки видеокарты (с профилем монитора или без)
| 29.03.2009 |
Разница в рендере на двух разных компах
partizanen
Вроде цветовой профиль видеокарты и монитора вроде одно и тоже...
ну только в некоторых программах его можно отдельно задавать . Например в кореле можно разные профиля монитора и устройств вывода задавать дополнительно и это будет влиять на отображения.
В фотошопе вроде только один профиль на RGB и один CMYK
| 28.03.2009 |
SimCloth3 кто встречался с проблемой?
не. я только скатерть им моделил. А шторы тока стандартным cloth
| 28.03.2009 |
Разница в рендере на двух разных компах
Короче надо Мракобеса спрашивать
| 28.03.2009 |
SimCloth3 кто встречался с проблемой?
Какие вершины и к чему аттачить?
Если сетку надо откорректировать, так и аттачь их в mesh или poly. Смотря что там у тебя. Т.е. уровнем ниже, чем симклоз
у меня тоже точки в самом simcloth даже не двигаются (но видны)
| 28.03.2009 |
значок - не крякнула вирей как следует
| 28.03.2009 |
Разница в рендере на двух разных компах
У видюхи есть встроенный цветовой профиль. И гамма Который можно корректировать. Подозреваю, что именно он и назначается. Ведь у макса вроде как своего профиля нет.
| 28.03.2009 |
Разница в рендере на двух разных компах
Да одинаковые машины! И там и там Seat!
У меня тоже слегка рендеры отличаются на разных машинах. Но не так глобально, правда. Может как-то разные настройки видеокарт влияют? Там же тоже свои цветовые профиля
точно настройки гаммы у самих максов одинаковые? output особенно
| 28.03.2009 |
нафига именно его, если для девятки подходит более поздний Sp1 или sp2 ?
http://3dland.ru/2008/07/16/vray_15_dlja_3dsmax9_6486x_ot_23092007.html
И вроде не r5 а rc5 вирей
| 28.03.2009 |
О. А я обнаружил в 52-ом хорошие ёлки
Короче тоже извиняюсь. Значит надо смотреть на то как сделаны деревья - если с картами прозрачности, то лучше их для массы деревьев не использовать такие, а только с чистой геометрией.
| 28.03.2009 |
ну вот в 58, например - открыл наугад и там дерево с плейнами. Помню хвойные искал в эверах с иголками геометрией - ничего не нашлось
| 28.03.2009 |
Неработает перемещение, подскажите что делать...
albertino
не кардинальное решение, но советую выгружать часть сцены в отдельные файлы. Это сохранит возможность редактировать и облегчит сцену серьёзно
| 28.03.2009 |
У эверов все листики на простых плэйнах с текстурами. И на транслюценте и на opacity. И включена affect shadow
у меня эта схема тормозила рендер примерно в 10 раз по срравнению с честной геометрией оникса (на ёлках).
с отключенным affect примерно в три раза.
К тому же оникс можно пользовать на средних и дальних дистанциях вообще без текстур.
| 28.03.2009 |