Подробнее
Outgun
12 подписчиков
Активность: 104
Подробнее
Активность: 104
12 подписчиков
16
августа
2025
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Добрый вечер! Хотел спросить по поводу самосветящихся материалов у высокополигональной модели. Есть поручень перилы, в которой встроена подсветка. Какой из вариантов будет правильный?1 вариант:  Материал поручня - это отдельный UDIM.  Материал втроенной подсветки тоже отдельный UDIM2 вариант: Допустимо сделать один UDIM для поручня и подсветки, просто на полигоны подсветки на развертке ,в карте Diffuse и ERM, нанести соответвующие цвета Цитата GeorgiyS: Кстати, может кто хочет пойти на семинар по АГР вопросам 18.08.2025? Я хочу, он онлайн?
8
августа
2025
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Добрый день, Хотел уточнить и посоветоваться в таком моменте.У меня есть пешеходный мост через существующую дорогу, который надо подготавливать для МКА. И у этого моста есть благоустройство. На скриншоте примерно обвел красным благоустройство.И вот по нему у меня как раз сомнения. В чем вопрос. Если я укажу в благоустройстве кусочек проезжей дороги ( серая дорога на скришоте,которая проходит под пешеходным мостом), то мне нужно нанести в 3д моделях на нее разметку. И так как нет никаких особенных, унифицированных требований по разметке, то есть ли вообще смысл ее делать и примут ли такую модель по благоустроству? Потому что дальше, кто будет создавать продолжение дороги, скорее всего, сделает разметку по своему и будут бросаться в глаза различия.Или же мне стоит вообще исключить данную дорогу из моделей по благоустройству и сделать ровно то, что входит в границы благоустройства агр? ( дорога не входит )
7
июля
2025
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Цитата OSMO Render: Цитата Outgun: Добрый день. Хотел уточнить момент по TD для разных UDIM.Вариант 1) Можно использовать в каждом UDIM Тексель Денсити , который вписывается в требования?( для 4096 от 525px/m до 1638px/m, для 2048 от 525px/m до 1575px/m )Вариант 2) Или же нужно использовать единый TD, чтобы при разном разрешении текстур плотность пикселей была одинакова для всех UDIM?Например:Вариант 1) UDIM1 - 2048 текстура - 650 TD                     UDIM2 - 4096 текстура -  700 TD                     UDIM3 - 2048 текстура - 1300 TDВариант 2) UDIM1 - 2048 текстура - 650 TD                      UDIM2 - 4096 текстура - 1300 TD                                       UDIM3 - 2048 текстура - 650 TDКакой вариант будет корректным? Добрый день, лучше не использовать разный размер текстур в одном текстурном наборе. Либо 4к для всех юдим либо 2к.  Cпасибо, тогда другой вопрос.Если я использую один размер текстуры для всех UDIM, например 2048, могу ли я для разных UDIM использовать разные значения плотности пикселей. Например:UDIM1 - 2048 tex - 590 tdUDIM2 - 2048 tex - 1000 tdUDIM3 - 2048 tex - 1500 tdИли надо использовать одинаковый?UDIM1 - 2048 tex - 590 tdUDIM2 - 2048 tex - 590 tdUDIM3 - 2048 tex - 590 td Цитата GeorgiyS: Цитата Outgun: Добрый день. Хотел уточнить момент по TD для разных UDIM.Вариант 1) Можно использовать в каждом UDIM Тексель Денсити , который вписывается в требования?( для 4096 от 525px/m до 1638px/m, для 2048 от 525px/m до 1575px/m )Вариант 2) Или же нужно использовать единый TD, чтобы при разном разрешении текстур плотность пикселей была одинакова для всех UDIM?Например:Вариант 1) UDIM1 - 2048 текстура - 650 TD                     UDIM2 - 4096 текстура -  700 TD                     UDIM3 - 2048 текстура - 1300 TDВариант 2) UDIM1 - 2048 текстура - 650 TD                      UDIM2 - 4096 текстура - 1300 TD                                       UDIM3 - 2048 текстура - 650 TDКакой вариант будет корректным? любой вариант, удобный вам Спасибо!Правильно ли я понимаю, что и первый и второй вариант будут корректными.То есть не обязательно, чтобы у всех UDIM была одинаковая плотность пикселя относительно друг друга, главное чтобы каждый юдим вписывался в заявленные рамки?
7
июля
2025
Курс, обучение. Подготовка 3д моделей для подачи на АГР в МКА.
Добрый день. Хотел уточнить момент по TD для разных UDIM.Вариант 1) Можно использовать в каждом UDIM Тексель Денсити , который вписывается в требования?( для 4096 от 525px/m до 1638px/m, для 2048 от 525px/m до 1575px/m )Вариант 2) Или же нужно использовать единый TD, чтобы при разном разрешении текстур плотность пикселей была одинакова для всех UDIM?Например:Вариант 1) UDIM1 - 2048 текстура - 650 TD                     UDIM2 - 4096 текстура -  700 TD                     UDIM3 - 2048 текстура - 1300 TDВариант 2) UDIM1 - 2048 текстура - 650 TD                      UDIM2 - 4096 текстура - 1300 TD                                       UDIM3 - 2048 текстура - 650 TDКакой вариант будет корректным?
9
марта
2022
Санкции на 3ds max и тематический софт
Цитата archi_dan: Цитата xpp_nd_ruphus: ну 3дшники к айтишникам не относятся, так что не про нас Создание графического веб контента это разве не IT? Я прекрасно пользую этой возможностью и меня признают айтишником. Я думаю, что это правило будет относиться ко всем сотрудникам IT компаний.Если работать 3д-шником в студии архвиза, то льгот не будет, а если работать в IT компании и создавать 3д контент для какой нибудь приложухи, то льготы будут
9
марта
2022
Прошу совета по Intel Xeon
Добрый вечер, в свете новой реальности цен на железо, понимаю, что скорее всего лучше Xeon с китая в ближайшее время собрать ничего не получится.Поэтому хочется узнать, кто работает на них, вот такой момент.Рассматриваю 2 варианта - либо 2x e5-2699v3, 2x e5-2699v4. У v3 частоту можно разлочить до 3.6ггц у v4 частота будет еще меньше. Собственно вопрос именно про работу в самом 3д максе, не про рендер.многие процессы в 3д максе однопоточные, в том числе и сама работа во вьюпорте частично зависит от одного потока. Поэтому хотелось бы узнать, насколько тяжело работается в тяжелых экстерьерных сценах, да и в общем, на процах с частотой 3.6ггц и нижеСпасибо!
30
августа
2020
PBR material 3ds Max 2021
Цитата arsnyan: Материал-то записывается, просто всё зависит от движка, который потом этот файл открывает. Пока что, насколько я знаю, наиболее универсальным в этом плане является .gltf, но он в UE4 в альфа/бета-тестировании, из-за чего могут быть глюки. Но включить его можно в настройках проекта, а точнее в списке плагинов.Быстрый гуглинг нашёл вот это , там даже показывается, какие характеристики Standard материала экспортируются с сохранением PBR. Ну тут ещё стоит добавить, что сам 3ds max отлично открывает .fbx со стандартным материалом, к примеру, из Blender.Обратное можно сделать, если, к примеру, вы используете материал Arnold или тот же новый PBR. Во время экспорта, нажимаете следующее в меню Other -> Embed Media должен быть помечен, как и Shell Materials -> Baked Materials.Но всё опять же зависит от программы, в которую вы потом будете импортировать .fbx спасибо
8
декабря
2014
Спальня в сталинском доме, нужны советы
Цитата НюсиКа: Самое проблемное место - кровать. Интерьер для мужчины видимо? Все так сдержанно. Даже слишком. Помягче кровать нужно, подухи попышнее. Если мужчина - не значит ханжа )) Мне, кстати, стены нравятся.  Спорят кресло и канаты О_о не знаю почему ))) Ноут не маловат? Складной планшет какой-то Шкаф я бы тоже до потолка. Полка эта (над шкафом) и правда необоснованная, соглашаюсь с Бабасиком ))))) и пыль будет....тоже необоснованная )))) А вот нишу для книг оставьте - оч интересно. Рядом с кроватью стремяночку бы - книги то читать надо, а не декорировать ими ) а без стермянки тяжеловато будет выбрать нужную.  Да, интерьер для мужчины, спасибо за советы. Буду стараться)