Сообщения | Дата |
---|
Нужна помощь в отладке модели)
Правильно все делаешь! Чем тяжелей в начале, тем легче потом.
Не совсем понял "Сгладить неполучается, а это получается с Weld, но это не то"
weld (спайка вершин) и сглаживание вообще разные вещи.
Так понял, ты возишься с настройкой групп сглаживания полигонов (там таблица из 32 ячеек), раз упомянул автосмус. Так вот, тебе нужно сглаживать за счет увеличения колличества полигонов, а эта таблица вместе с автосмусом просто сглаживает грани без разбития на полики.
Короче, возьми куб, накинь мод. турбосмус, покрути уровень сглаживания (настройка с самого верха), но больше 3 ставить не спеши. Потом добавь граней (можно просто зачамферить существующие, или катом нарезать новые), посмотри что выходит с турбосмусом. Через пол часа-час баловства, думаю, сам ответишь на свой вопрос.
Дерзай.
| 01.09.2010 |
Коты те еще твари.. был у меня один такой лет 6 назад, до сих пор шрамы от царапин есть. Мне кажется, если можешь найти подход к коту (чтоб быть с ним на равных), то найдешь общий язык с кем угодно.
Люблю кошек.
| 29.08.2010 |
Тип масштабирования поменяй (зажми иконку, верхний вариант выбери)
| 27.08.2010 |
Кто хорошо подтягивается на турниках?
Мышцы сами по себе никогда не работают - только группами.
Для трицепса лучше всего брусья, всегда же рядом с перекладиной. А вообще, если хочешь стать омбалом, иди в зал. Турник - так, размяться, форму подтянуть, вес немного скинуть.
Зы. 21 раз, года 2-3 назад
| 20.08.2010 |
Shaibanihan
А скомпозить не выйдет? Анимировать бобрабарсука, отрендерить с альфой, наложить на реальную съемку леса? Тогда самого персонажа за один-два дня на нормальной тачке просчитать можно. А остальное уже дело техники.
| 19.08.2010 |
Посмотрите пожалуйста работу :)) Первая :)
Видно что первая ))
В первую очередь я бы работал над текстурами. Правильно их спроецируй (есть много уроков, как это делать), и найди текстуры в большем разрешении.
Текстуры есть здесь, http://mo3del.ru/index.php?do=cat&category=textures, http://www.cgtextures.com, ну и много еще где.
Почему сначала текстуры? Потому что с ними меньше всего мороки, и сильно поднимется реализм. Геометрия, мелочи, настройки рендера тоже нужно подтягивать, но на это нужно намного больше времени.
Удачи!
| 17.08.2010 |
Next Limit RealFlow v.5.0 win32-64
Повторяю вопрос:
Как установить зависимость скорости частиц (speed) с их возрастом (age) в RealFlow 5.
Для тех, кто хоть как-то поможет - на плюсы я не жмусь.
Я реально в тупике, половину хелпа уже перерыл.
| 06.08.2010 |
Next Limit RealFlow v.5.0 win32-64
На сколько я понял, температура влияет только на поведение газов (так в хелпе и написано). Это касается как температуры поверхности, так и демона heater.
И, народ, не меняйте тему. Речь идет об управлении скоростью частиц в зависимости от их возраста, а не об испарении слона )).
Короче, Вовка, бум ждать ваших трезвых разъяснений ))
Спасибо.
Кстати, чтоб испарить жидкость достаточно на дне емкости (уже заполненной) поставить kVolume с "yes" напротив параметра Inverse. Но размер демона должен быть достаточно маленьким. Таким образом получается как бы "черная дыра", куда частицы будут безвозвратно уходить. Чем меньше размер демона, тем меньше частиц он будет хавать за единицу времени, т.е. медленнее испарять.
| 06.08.2010 |
Next Limit RealFlow v.5.0 win32-64
VovkaJocker
Ну дык хоть намекни, где искать то... а то я только неделю как этим балуюсь.
ЗЫ. Фразы "замерзание жидкости", "застывание жидкости" вбитые в гугл в лучшем случае указали на этот сайт, на эту тему.
| 06.08.2010 |
Next Limit RealFlow v.5.0 win32-64
Народ! Уже второй день голову ломаю.. Может есть идеи?
Нужно замедлить частицы, но не все и не сразу, а в зависимости от ихнего возраста. Демоны kSpeed и kAge не подходят, а вот если бы их соединить...
Пример: капля стекает по крыше и замерзает, следующая капля замерзает немного позже, и в результате получается сосулька. (Пример придумал только что, поэтому решение этой конкретной задачи не входит в вопрос) )
ЗЫ. Не верю, что рядом с названием RealFlow красуется 5, а механизмы замерзания и оттаивания жидкостей не реализованы...
Заранее спасибо!
| 06.08.2010 |
Материал фар у "lamborghini Murcielago"
Ну так (щас все хором)) Хе Де еРку надо! HDR фотку на окружение. В крайнем случае можно простую битмапу.
Хороша телега! Диски тусклые, я б делал хромовые. Фары круто проработал. Не поленись салон смоделить. Или, если он есть, то показать.
| 03.08.2010 |
http://vrainbow.hut2.ru/vrey15.htm
Переведенный хелп по вирею.
| 01.08.2010 |
andrej23rus
Не переживай. Если попрет, то выучишь быстро, некоторые за 3-4 месяца результат показывали.
Хорошо пишет Верстак (в гугле поищи), часто куски его книг как отдельные уроки встречаю. Чумаченко - более разжевано, как по мне.
Ну и тут не стесняйся спрашивать.
Удачи!
| 18.07.2010 |
vn моделинг ...моделирование бутылки
Какое-то сглаживание в конце бы накинуть...
| 17.07.2010 |
Я бы делал мерджем, как советуют. Чтоб сэкономить время, заливай половину сцены, проверяй (быстро рендерни, сохрани, ресет макс потом заново открой) - если все ок, то проблема во второй половине. Тогда со второй половиной хозяйства та же процедура. И т.д. Удачи!
ЗЫ. Лично у меня как правило виновники - сплайны, видимые при рендере. Советую сначала отсечь только их.
| 10.07.2010 |
Как переместить Pivot в определенную точку каркасной сетки?
.... Отзеркалить пивот через иерархию...
| 09.07.2010 |
Как переместить Pivot в определенную точку каркасной сетки?
Странно... У меня всегда привязывает четко. Может просто здеся галки поставь.
| 09.07.2010 |
Уж извини, старик, но 5 поставил не только тебе. Были некоторые работы, на которые оценку занижать было грех. Но тем не менее, желаю удачи!
К стати, заметьте, по каким чертежам люди работаю, от руки на листочке в клетку. А мы тут с за фотореалом гонимся..)
| 23.06.2010 |
Все такое веселое, жизнерадостное, и тут холодная глянцевая плитка на полу... Я б менял на ковролин (может белый)
| 15.06.2010 |
настройки VRay которые уберут разводы
Ну в бизнесе еще разводы бывают ))
Может ты каустику имеешь ввиду от зеркал. "Солнечные зайчики" в народе называются.
| 15.06.2010 |
Ошибка конвертация spline в poly или mesh
Бывает. Разбей сплайн на несколько отдельных, конвертни в поли и тогда снова приатач в один объект.
| 13.06.2010 |
Ar
Картинка твоя, решать тебе. Но я говорю то, что вижу - наст из досок выглядит как просто боксы с текстурой дисплейса )).
Смысл геометрией - чтоб выглядело фотореалистично. Ведь такую задачу ты поставил?
| 06.06.2010 |
Каждую доску промоделируй отдельно, выглядит как боксы с натянутой текстурой. К тому же подобные конструкции состоят из длинных балок, поперек которых укладываются доски, т.е. торцы балок должны торчать из под досок на концах.
| 06.06.2010 |
Image samler на DMC поменяй.
| 06.06.2010 |
Наверно речь идет об удаленных рендер-фермах. Даже здесь реклама крутится вроде.
| 31.05.2010 |
Вроде интересная архитектурка (сложно рассмотреть из-за качества рендера). Фон не очень - как будто комплекс стоит на обрыве. Поищи картинку получше, здесь например http://www.cgtextures.com/
Если комп не тянет, то нафиг машины и людей - главное архитектуру качественно показать.
Удачи.
| 30.05.2010 |
Есть модификатор "optimize", но геометрия будет паршивой. Можно вручную - дольше, но можно добиться хорошего результата при минимальном снижении качества.
| 22.05.2010 |
вопрос по визуализации с материалами вирей+сканлайн
Можно хитрить используя вирей оверрайд. Нафига глобалке просчитывать светлый мат с каким-то тонким замудренным рисунком, если можно просчитать только просто светлый мат. Кто-то когда-то советовал так делать с тюлью, но я иногда и с другми матами так грешу.
| 22.05.2010 |
Первый интерьер, нужна критика
Нормалек.
Ща наверно напишут, что хата на 500м єтаже... Во уже написал. А небо красивое к стати.
Черные кружочки в пересвеченных областях - это по ходу анталисинг фильтр менять надо на другой.
Колор маппинг на линейный смахивает. Попробуй экспотенциальный.
И вообще, честно, что здесь ваше из моделей?
| 18.05.2010 |
Короче я тут втихоря вопросец хочу задать, тупой наверно до ужаса, но перечитывать базовую литературу не охота... И ветку выбрал так, чтоб типа под зеленого закосить. Авось ник не рассмотрят )).
Короче. Редактируя сетку, часто нужно удалить какое-то ребро или группу ребер. Выбираю ребро, с зажатым шифтом щелкаю по подуровно вершин, после чего удаляю ребро (ремув), а затем уже выбранные заранее вершины. Ребра нет, вершин тоже, геометрия как надо.
Вопрос. Можно ли как-то это дело быстрее проворачивать, только на подуровне ребер или вершин? А то задалбывает порой...
Спасибо.
| 17.05.2010 |