Сообщения | Дата |
---|
Модель нужно раздвинуть поэлементно, для избежания пересеканий при запекании. Некоторые элементы возможно придется сдублировать, для запекания плавных перходов между деталями.
К тому же у Вас ЮВ не самая хорошая, и шейдинг на модели не настроен нормально, слишком экстремальыне градиенты на нормал мапе.
| 24.12.2017 |
Сколько оперативы нужно для рендера панорамы 360 градусов?
Я на 4х рендерил и побольше размеры) не в оперативке дело. Сцену приведите в порядок.
| 21.12.2017 |
Требования для интерьеров в unreal engine
Основное требование это руки и мозги)
| 20.12.2017 |
Вопрос о приобретении PRO моделей
Цитата etransmit:
Предлагаю продавать статус Pro! покупаете годовую подписку про аккаунта и Вуаля! вот вам и про.. чем не бизнес..? Бизнес..
это будет порядка $15 тыс :)
| 20.12.2017 |
Ортогональная проекция вирейкамерой
Цитата GoodBandit:
А у кого какая мысль есть, или может опыт, как сделать развёртку в максе по круглой стене? Ортогональный вид, но на круглую стену. Нужно именно развёртку с "полками/объектами", а не просто развёртку текстуры. Знаю, что ортогональный вид изначально не сочетается с таким явлением как круглая стена:)
Ручками выровнять в линию?
| 19.12.2017 |
Моделирование скалистой поверхности камня
Карту высот в Substance Designer можно сделать,подобная текстура достатчоно легко делается, уроки есть наверняка. Вариации можно делать изменением сида рандомности. Выдавить хоть в максе дисплейсом, с последующей децимацией, для оптимизации сетки.
| 19.12.2017 |
Групп сглажвиания у вас нет, есть вертексные нормали. Теоретически можно скриптом перевести в группы сглаживания, но руками быстрее будет.
| 18.12.2017 |
Нормали ресетните.
| 18.12.2017 |
Цитата dead_lyric:
нужна текстура-маска подобной границы от кисти грубой! помогите в поиске качественной текстуры пожалуйста!
[[image:36904,]]
Мазнуть парой гранжевых кистей в фотошопе...
| 14.12.2017 |
Книга по созданию интерьеров на 3дсмакс
Нет таких.
| 11.12.2017 |
Проблема с запеканием Normals Map
Цитата Cobalt-70:
Сглаживание лоуполи перед запеканием турбосмузом 2-3 итерации с галкой групп сглаживания. Пробовал коллапсить стек, но думаю это не имеет значения.
Зачем лоуполи то сглаживаете? Изза этого и проблемы получаете.
| 11.12.2017 |
Как сделать равномерную экструзию png изображения?
Черно-белую карту сделайте, фон черный, а выпуклости белые/серые.
| 10.12.2017 |
Проблема с запеканием Normals Map
Покажите результаты, и Вам быстрее помогут разобраться, покажите скрины хайполи, лоуполи, ЮВ мапы и финального результата.
На Вашем скрине с рендером нормал мапа имеет инвертированый зеленый канал.
Есть два типа
DirectX - Зеленый канал Y-
и OpenGL - Зеленый канал Y+
Разные движки рендерят по разному, но, как правило, есть функция инверсии зеленого канала.
Вообще Нормал Мап это координаты нормалей, закодированные в RGB (R -> X, G -> Y, B -> Z). Потому когда подгружаете нормал мап, всегда принудительно вырубайте гамма коррекцию.
| 10.12.2017 |
Проблема с запеканием Normals Map
Цитата Cobalt-70:
Цитата Mirfen:
Слева лоуполи с наложенной нормал мап, справа - хайполи.
Так и должно было получится?!.
Если так, то у меня давно так получается, а я думал лоуполи с правильным нормал мапом будет выглядеть как та, что справа.
Но углы же видны на боковой грани
[[image:35337,sky_image_forum]]
Конечно на силуэте вы будете видеть грани лоуполи модели, так как нормал не сглаживает сетку. Можно добавить сечений, и будет плавнее, но и поликаунт выше.
| 10.12.2017 |
Проблема с запеканием Normals Map
Цитата dontpiter:
Группа сглаживания должна быть одна на весь объект. Развёртка - чем меньше швов тем лучше.
Прошу прощения, но Вы не правы)
В Вашем слачае нормал мапа имеет экстремальные градиенты, что скажется на отображении в разных движках, Плюс с такой карты не получить хорошую курватуру и т.д. Не говоря уже о проблемах с шейдингом изза одной группы сглаживания на сложной модели.
Основное правило, как я писал выше, все гграни ЮВ шелов должны быть жесткими, тогда на нормалке не будет швов. Можно и все мягкие грани делать, но там, где это не влияет на шейдинг. Так же на хайполи лучше фаски делать мягче, лучше пропекутся и будут лучше видны с большего расстояния. И про паддинг не забывайте.
[[image:35148,]]
[[image:35149,sky_image_forum]]
| 09.12.2017 |
Проблема с запеканием Normals Map
Карта нормалей печется с нормалей хайполи на нормали лоуполи, у Вас какая лоуполи, такая и нормалка получается.
Нормали лоуполи, в свою очередь, должны быть привязаны к ЮВ мапе, общее правило, все грани ЮВ шелов должны быть хардами. Но есть и исключения, напрмиер когда шелл сам на себя замыкается (цилиндр).
| 08.12.2017 |
Как смоделировать вот такую чашку?
Цитата 7dizain:
Самое непонятное как сделать резной вдавленный узор.
Прозвучит быть может смешно или издевательски....но реально резать и вдавливать надо :)
Катом нарезаете, и вдавливаете.
| 07.12.2017 |
Лесенка будет, так как тектсура из пикселей, и на не прямых участках в любом случае будет лесенка.
Чтобы избежать, надо на этапе юв сразу продумывать такие моменты, а где нельзя выровнять, то увеличивать плотность и прятать швы.
| 07.12.2017 |
Организация работы визуализаторов
Злые какие то все стали....
| 06.12.2017 |
Как смоделировать вот такую чашку?
Смоделировать 1/16ю часть, а дальше любым удобным способом сложить целую. Полимоделингом.
| 06.12.2017 |
Организация работы визуализаторов
Может есть смысл организовать работу НЕвизуализаторами?
Есть полно дургих CG отраслей, и везде не хватает людей...
| 05.12.2017 |
Цитата Disah:
Ради 3д эффекта!
Эффекта для курсора?
Кстати, такой эффект можно сделать без модели, комбинируя карту глубины и нормалей.
| 05.12.2017 |
библиотека материалов в corona render
Насобираете "библиотек", а потом "макс виснет, аутодески делают хуже и хуже, раньше иконки макса были зеленее...".....
| 05.12.2017 |
Организация работы визуализаторов
Цитата orion27:
А все таки почему ты озадачился этим а не руководство? Его все устраивает?
Руководство все устраивает, даже есть повод не повышать зп, мол делайте 5 проектов и потом, может быть, поговорим.
| 04.12.2017 |
Возможно сцена не попадает в указанные пределы?
| 04.12.2017 |
Организация работы визуализаторов
Теоретически, если визер ускорится в два раза, то и платить ему нужно в два раза больше, что опять упирается в поднятии цены. Иначе смысл человеку напрягаться и делать больше, за те же деньги?
| 04.12.2017 |
Организация работы визуализаторов
Делайте 2 проекта, вместо 5ти. Если мало денег, то цену поднимайте.
| 04.12.2017 |
Бленд по маске.
Карту можно сделать в Substace Designer.
| 04.12.2017 |
Опять вопрос, зачем? я такое делал на флеше лет 7 назад, не зашло, никто не захочет платить реальную цену.
| 03.12.2017 |
Цитата 2garyn:
тогда может мне объяснит, каким образом реализовано у этих ребят? -�http://biganto.com/portfolio/59/773.html
Много отрендеренных панорам, переход по клику к ближайшей, так же как и просмотр улиц на гуглкартах.
| 03.12.2017 |