СообщенияДата

Запекание нормалей

Модель нужно раздвинуть поэлементно, для избежания пересеканий при запекании. Некоторые элементы возможно придется сдублировать, для запекания плавных перходов между деталями. К тому же у Вас ЮВ не самая хорошая, и шейдинг на модели не настроен нормально, слишком экстремальыне градиенты на нормал мапе.
24.12.2017

Сколько оперативы нужно для рендера панорамы 360 градусов?

Я на 4х рендерил и побольше размеры) не в оперативке дело. Сцену приведите в порядок.
21.12.2017

Требования для интерьеров в unreal engine

Основное требование это руки и мозги)
20.12.2017

Вопрос о приобретении PRO моделей

Цитата etransmit: Предлагаю продавать статус Pro! покупаете годовую подписку про аккаунта и Вуаля! вот вам и про.. чем не бизнес..? Бизнес.. это будет порядка $15 тыс :)
20.12.2017

Ортогональная проекция вирейкамерой

Цитата GoodBandit: А у кого какая мысль есть, или может опыт, как сделать развёртку в максе по круглой стене? Ортогональный вид, но на круглую стену. Нужно именно развёртку с "полками/объектами", а не просто развёртку текстуры. Знаю, что ортогональный вид изначально не сочетается с таким явлением как круглая стена:) Ручками выровнять в линию?
19.12.2017

Моделирование скалистой поверхности камня

Карту высот в Substance Designer можно сделать,подобная текстура достатчоно легко делается, уроки есть наверняка. Вариации можно делать изменением сида рандомности. Выдавить хоть в максе дисплейсом, с последующей децимацией, для оптимизации сетки.
19.12.2017

Вопрос по группам сглаживания

Групп сглажвиания у вас нет, есть вертексные нормали. Теоретически можно скриптом перевести в группы сглаживания, но руками быстрее будет.
18.12.2017

Вопрос по группам сглаживания

Нормали ресетните.
18.12.2017

Поиск текстур и материалов

Цитата dead_lyric: нужна текстура-маска подобной границы от кисти грубой! помогите в поиске качественной текстуры пожалуйста! [[image:36904,]] Мазнуть парой гранжевых кистей в фотошопе...
14.12.2017

Книга по созданию интерьеров на 3дсмакс

Нет таких.
11.12.2017

Проблема с запеканием Normals Map

Цитата Cobalt-70: Сглаживание лоуполи перед запеканием турбосмузом 2-3 итерации с галкой групп сглаживания. Пробовал коллапсить стек, но думаю это не имеет значения. Зачем лоуполи то сглаживаете? Изза этого и проблемы получаете.
11.12.2017

Как сделать равномерную экструзию png изображения?

Черно-белую карту сделайте, фон черный, а выпуклости белые/серые.
10.12.2017

Проблема с запеканием Normals Map

Покажите результаты, и Вам быстрее помогут разобраться, покажите скрины хайполи, лоуполи, ЮВ  мапы и финального результата. На Вашем скрине с рендером нормал мапа имеет инвертированый зеленый канал. Есть два типа DirectX - Зеленый канал Y- и OpenGL - Зеленый канал Y+ Разные движки рендерят по разному, но, как правило, есть функция инверсии зеленого канала. Вообще Нормал Мап это координаты нормалей, закодированные в RGB (R -> X, G -> Y, B -> Z). Потому когда подгружаете нормал мап, всегда принудительно вырубайте гамма коррекцию.
10.12.2017

Проблема с запеканием Normals Map

Цитата Cobalt-70: Цитата Mirfen: Слева лоуполи с наложенной нормал мап, справа - хайполи.  Так и должно было получится?!.  Если так, то у меня давно так получается, а я думал лоуполи  с правильным нормал мапом будет выглядеть как та, что справа. Но углы же видны на боковой грани [[image:35337,sky_image_forum]] Конечно на силуэте вы будете видеть грани лоуполи модели, так как нормал не сглаживает сетку. Можно добавить сечений, и будет плавнее, но и поликаунт выше.
10.12.2017

Проблема с запеканием Normals Map

Цитата dontpiter: Группа сглаживания должна быть одна на весь объект. Развёртка - чем меньше швов тем лучше. Прошу прощения, но Вы не правы) В Вашем слачае нормал мапа имеет экстремальные градиенты, что скажется на отображении в разных движках, Плюс с такой карты не получить хорошую курватуру и т.д. Не говоря уже о проблемах с шейдингом изза одной группы сглаживания на сложной модели. Основное правило, как я писал выше, все гграни ЮВ шелов должны быть жесткими, тогда на нормалке не будет швов. Можно и все мягкие грани делать, но там, где это не влияет на шейдинг. Так же на хайполи лучше фаски делать мягче, лучше пропекутся и будут лучше видны с большего расстояния. И про паддинг не забывайте. [[image:35148,]] [[image:35149,sky_image_forum]]
09.12.2017

Проблема с запеканием Normals Map

Карта нормалей печется с нормалей хайполи на нормали лоуполи, у Вас какая лоуполи, такая и нормалка получается. Нормали лоуполи, в свою очередь, должны быть привязаны к ЮВ мапе, общее правило, все грани ЮВ шелов должны быть хардами. Но есть и исключения, напрмиер когда шелл сам на себя замыкается (цилиндр).
08.12.2017

Как смоделировать вот такую чашку?

Цитата 7dizain: Самое непонятное как сделать резной вдавленный узор. Прозвучит быть может смешно или издевательски....но реально резать и вдавливать надо :) Катом нарезаете, и вдавливаете.
07.12.2017

Substance Painter

Лесенка будет, так как тектсура из пикселей, и на не прямых участках в любом случае будет лесенка. Чтобы избежать, надо на этапе юв сразу продумывать такие моменты, а где нельзя выровнять, то увеличивать плотность и прятать швы.
07.12.2017

Организация работы визуализаторов

Злые какие то все стали....
06.12.2017

Как смоделировать вот такую чашку?

Смоделировать 1/16ю часть, а дальше любым удобным способом сложить целую. Полимоделингом.
06.12.2017

Организация работы визуализаторов

Может есть смысл организовать работу НЕвизуализаторами? Есть полно дургих CG отраслей, и везде не хватает людей...
05.12.2017

Unreal Engine VS Pano2Vr

Цитата Disah: Ради 3д эффекта! Эффекта для курсора?  Кстати, такой эффект можно сделать без модели, комбинируя карту глубины и нормалей.
05.12.2017

библиотека материалов в corona render

Насобираете "библиотек", а потом "макс виснет, аутодески делают хуже и хуже, раньше иконки макса были зеленее...".....
05.12.2017

Организация работы визуализаторов

Цитата orion27: А все таки почему ты озадачился этим а не руководство? Его все устраивает? Руководство все устраивает, даже есть повод не повышать зп, мол делайте 5 проектов и потом, может быть, поговорим.
04.12.2017

Z Depth pass?

Возможно сцена не попадает в указанные пределы?
04.12.2017

Организация работы визуализаторов

Теоретически, если визер ускорится в два раза, то и платить ему нужно в два раза больше, что опять упирается в поднятии цены. Иначе смысл человеку напрягаться и делать больше, за те же деньги?
04.12.2017

Организация работы визуализаторов

Делайте 2 проекта, вместо 5ти. Если мало денег, то цену поднимайте.
04.12.2017

изморозь на окне материал

Бленд по маске. Карту можно сделать в Substace Designer.
04.12.2017

Unreal Engine VS Pano2Vr

Опять вопрос, зачем? я такое делал на флеше лет 7 назад, не зашло, никто не захочет платить реальную цену.
03.12.2017

Unreal Engine VS Pano2Vr

Цитата 2garyn: тогда может мне объяснит, каким образом реализовано у этих ребят? -�http://biganto.com/portfolio/59/773.html   Много отрендеренных панорам, переход по клику к ближайшей, так же как и просмотр улиц на гуглкартах.
03.12.2017