
Sontik
Активность: 1603
Сообщения | Дата |
---|
Цитата scorp09:
Sontik да я так и сделал,но почемуто не получаеться теперь сохранить мою комбинацию.при загрузке макса заново,пропадает.может я не туда сохраняю...
А куда сохраняешь?
| 25.03.2014 |
Цитата scorp09:
Sontik у меня чето нет этой вкладки scene
И у меня нету , и находится это у меня (Isolate Selection) в альтернативном меню в Tools, и прекрасно работает, это я просто чтоб напомнить название и дать информацию об нововведении))) ) Видимо макс у вас глючный какой-то..и 3 проблемы это много, и хотфиксы сервиспаки даже если не помогают.
Вроде теперь понял что у тебя не работает, ))) Нужно просто переназначить Alt+Q на команду Isolate selection Toggle. и назначить любые другие комбинации на необходимые .
| 25.03.2014 |
Цитата scorp09:
Sontik
стоят пятые.а с сочетанием клавиш не подскажет никто?
| 25.03.2014 |
Цитата modnica:
Доброго вечера,всем!Подскажите,кто сталкивался,в 14максе в Material Editor на шариках не видно текстуру,хотя объекту присваиваю нормально,текстура накладывается нужная,а на самом шарике она не отображается по цвету!Например,на шарике цвет просто коричневый, а на материал присвоился нужный материал-дрова.Как быть,помогите мне,незнайке!!!!
убрать галочку Use Real-World Scale и выставить Tiling=1
Цитата scorp09:
а у меня 3 проблеммы.когда открываешь material/map browser то пусто,нужно несколько раз открыть,закрыть и тогда только появляются слоты.вторая-atach не всегда срабатывает.3-незнаю как эта функция называлась,но раньше ее вызывали клавишами alt+Q,чтоб спрятать,сейчас не работает,может кто знает как поправить.
Очевидно это баги,установить последние хотфиксы и сервиспаки)
| 25.03.2014 |
через поиск на диске С/ найти папку FLEXnet и там удалить файл adskflex_00691b00_tsf,и заново ввести серийник.
| 24.03.2014 |
Цитата Grafikus:
Цитата Sontik:
Цитата Grafikus:
Народ кто знает почему остается сильный шум даже если проходит много времени в искуственном освещении ночного рендера экстерьера? то есть экстерьер ресторана поставил HDRI карты в environment map, и закинул HDRI ту же копию только с другими настройками в короновский environment overrides во все три слота, везде гозон и деревья сделанный forest packom, на фасад экстерьера сделал направленное освещение IES, уличные фонари на территории, настройки рендера по умолчанию.
Теперь проблема в том что шум в искуственном освещении уходит очень долго даже не уходит можно сказать. рендер оставлял на ночь, прошло 5 часов но шум очень сильный в частях искуственного освещения, Саму сцену начинал в альфе 5 то есть рендерил дневное освещение проблем не было никаих, потом установил альфу 6 и в нем решил поробовать продолжить вечерний рендер! Незнаю в чем может быть проблема сильно расстроился! Ведь все же говорят что Corona рендерит быстро не смотря не на каустику и множество всяких освещении, А у меня шум не вытается уходить даже если я оставлю на 10 часов прям чувствуется ) уже мысли появились опять перейти на вирэй.
Знающие эксперты помогите пожалуйста с этим вопросом!
Вообще если рендер тормозит,для выявления причины лучше переназначить материалы постепенно, т.е сначала общий сермат, а потом добавляя материалы и проверяя рендер выявить причину. А так неуходящие шумы, вокруг искусственных осветителей, устраняется изменением значения Main settings-Sampling balance- Light Samples multiplier ну,примерно поставите до 75, посмотрите там)
Друзья Нашел проблему с шумом блин чуть ли не разочаровался в Cororne ) В общем когда открываешь сцены из Альфы 5 в альфе 6 надо удалить все короновские искусственные освещения и создать заново, насйтроки рендера тоже надо сбросить, но если подробно - то я открыл новую чистую сцену и туда мерджил сцену с Альфы 5 и потом уже удалил все освещения и создал их заново и шум который не уходил в течении пяти часов ушел за полчаса !!!!! ))) Видима старые лайтсы в себе что то хранят )
Дорогу осилит только идущий)
| 24.03.2014 |
Цитата Grafikus:
Народ кто знает почему остается сильный шум даже если проходит много времени в искуственном освещении ночного рендера экстерьера? то есть экстерьер ресторана поставил HDRI карты в environment map, и закинул HDRI ту же копию только с другими настройками в короновский environment overrides во все три слота, везде гозон и деревья сделанный forest packom, на фасад экстерьера сделал направленное освещение IES, уличные фонари на территории, настройки рендера по умолчанию.
Теперь проблема в том что шум в искуственном освещении уходит очень долго даже не уходит можно сказать. рендер оставлял на ночь, прошло 5 часов но шум очень сильный в частях искуственного освещения, Саму сцену начинал в альфе 5 то есть рендерил дневное освещение проблем не было никаих, потом установил альфу 6 и в нем решил поробовать продолжить вечерний рендер! Незнаю в чем может быть проблема сильно расстроился! Ведь все же говорят что Corona рендерит быстро не смотря не на каустику и множество всяких освещении, А у меня шум не вытается уходить даже если я оставлю на 10 часов прям чувствуется ) уже мысли появились опять перейти на вирэй.
Знающие эксперты помогите пожалуйста с этим вопросом!
Вообще если рендер тормозит,для выявления причины лучше переназначить материалы постепенно, т.е сначала общий сермат, а потом добавляя материалы и проверяя рендер выявить причину. А так неуходящие шумы, вокруг искусственных осветителей, устраняется изменением значения Main settings-Sampling balance- Light Samples multiplier ну,примерно поставите до 75, посмотрите там)
| 24.03.2014 |
Цитата CeBeP_2012:
Sontik, это HDR. Если нужна эта ХДРка - стукни в личку, скину.
Кстати, с ХДР не шустрее, а наоборот, медленне, просто качественнее свет. За шустрее - это к CoronaSky.
Блин, надо учебник дописывать побыстрее, а то и тут, и в личку очень много повторяющихся вопросов ))
Значит с CoronaSky c настройками не разобрался получается) или по дефолту?! С HDRI мне показалось шустрее .. и так ..и сяк пробовал)
| 23.03.2014 |
CeBeP_2012 Тоже, в текучке ( 3ал ресторана) хочу сделать бэк,такой же как здесь.Игру холодного и теплого цветов) Бэк у тебя здесь Hdri, или самоцвет? С Hdri намного шустрее рендерится, если учесть что в зале ресторана на 300 мест , кучу светильников и много всего будет..
| 23.03.2014 |
Цитата CeBeP_2012:
Да не обходят они ничего! Там написано, что для создания тюли не надо использовать Opacity, вместо этого лучше ставить нужный уровень прозрачности в рефракт и включать режим Thin (он раньше назывался Twosided). Про Nhanslucency там вообще ни слова по той лишь причине, что это и так очевидно, просто не всегда нужно. Для ночных рендеров интерьеров от нее толку не будет, а в дневных без не никак.
Ну,.я думаю, этот спор, разрешится очень просто. Можно просто спросить у Ондры ) Но, прежде ,я хотел бы узнать мнение Nemo (Максима) ,как у одного ,самых активных продвигателей Corona? Он тоже так думает,как и ты?что-то он не отписался..
| 22.03.2014 |
Цитата CeBeP_2012:
Sontik, без обид, погугли транслюцентность. Это просто очень разные вещи.
Да ,Господи,прежде чем о чем -то спорить, я всегда ищу ответы на вопросы,если что-то мне неведомо ))) Какие обиды ?! Могу поделиться и не только определениями транслюцентности. -"Транслюцентность, это способность материала абсорбировать в себя свет, но полностью не пропускать его через себя, то есть предметы находящиеся за этим материалом видны неотчетливо. Транспорентность, это когда материал полностью пропускает через себя свет и как бы предметы находящиеся за ним становятся полностью видимыми. Флюоресценция, это когда предмет ( зубы) в лучах ультрафиолетового света начинает светится, например на дискотеке у человека со вставленной керамической коронкой не содержащей ни каких флюоресцентных масс, рядом с живыми флюоресцирующими зубами она выглядит темным пятном. Дневной свет тоже содержит ультра фиолетовые лучи. Опалесценция, этот феномен связан с тем, что когда свет рассеивается внутри эмали зуба, то эмаль может меняться в цвете, от оранжево белого, до голубовато белого. Гало эффект связан с преломлением света на самой кромке режущего края, в виде образующейся беловато кремовой, или даже желтоватой полосочке, идущей по режущему краю. Разработчики Corona, стремятся к физически корректному рендеру,но это не значит,что всего уже добились и полностью соответсвует истине . Да рендер хорош.НО..По данной теме ( занавес, тюли , абажур) необходимо было добиться материала рассеивающего,то есть не полностью пропускающего через себя свет. Транслюцентность .. подходит.. И я далек от мысли,что это значение было им неведомо.Но разрабы же , пока обходят это , по каким -то причинам. (как и сам пишешь, для уменшения шума,светлячков,в угоду скорости, может быть) И предлагают свой вариант,который приемлем " на сегодняшний день" по каким-то критериям. Все-это дело времени, и все устаканится.Время и опыт все расставит на свои места, и мы будем пользоваться только проверенными результатами. А пока нельзя ничего утверждать однозначно. Вот ,я о чем..)
| 22.03.2014 |
Цитата slavyxa:
Цитата renderman:
Коллеги. Или я не нашел, или пропустил, или его нету в постах. Поделитесь конвертором для 6й альфы. Сенкс.
http://www.racoon-artworks.de/CoronaMatConverter/CoronaMaterialConver Конвертер устанавливается автоматический при установке альфы 6-ки. И найдете в папке scripts-CoronaRenderer,можно зайти Maxscript-Run script и запустить. Млин не понял ,я подумал ,что спрашиваешь,оказывается тоже отвечаешь..))) но все-же..
| 22.03.2014 |
Цитата CeBeP_2012:
Sontik, это разработчики написали совершенно верно, но речь идет о тюлевых занавесках, в которых кстати также надо добавлять транслюцентность помимо описанных параметров. Это чтобы они шума не давали, рекомендуется так делать.
Хорошо, согласен ,разработчики тоже люди..как и все могут и ошибаться, пока же все на стадии разработки. Но ты не хочешь же сказать что этот способ не пойдет?! Пробовал и с транслюцентностью. Эффект почти одинаковый, нужно еще поковыряться. При одинаковых настройках и времени рендеринга,то есть ничего не трогая , только меняя материал абажура , показалось светлячков больше, в этом варианте.Время покажет) Насчет транслюцентности к занавеске с Twosided сомневаюсь,зачем,если эффект и так достигнут?! )
| 21.03.2014 |
Цитата huligan010:
Север правильно говорит)) вот я делал материал светильника с Транслюцентностью
Главное конечный результат, никто и не возражает против Транслюцентности, и желаемый эффект,на лицо, НО.. я пока склонен больше верить разработчикам , так как итог моего интереса к Corona не только стремление к реализму но и скорость рендеринга) как-то так.))) А так дело каждого..
| 21.03.2014 |
Цитата CeBeP_2012:
Слушайте, чего вы дурью маетесь? Транслюцентность крутите и все, она как раз для таких ситуаций делалась. Зачем пытаться фейковать то, что полноценно реализовано?
Это сами разработчики советуют) Это как я здесь переводил, .. применительно и для абажура..
| 21.03.2014 |
Цитата Indika:
Цитата Sontik:
преломления
кстати вот с этим советую вам попробовать в v6 оч интересная штука вылазиит)) попробуйте сделать тряпочку темной и с преломлением .... и удалять несколько таких светильников от камеры эффект такой что ближние светильники правильные а дальние почемуто светлее становяться и чем дальше от камеры тем светлее...
Я нашел выход, сейчас выложу.) Немного не так. Конечно надо настроить под нормальный рендер, и дорендерить до ума)
| 21.03.2014 |
Цитата Aleks_1970:
Aleks_1970, открыл твой файл (просто открыл, не мерджил), и у меня все рендерится
http://clip2net.com/s/73K5Vw
Скорее всего дело не в короне, а в самом рабочем компе... На домашнем тоже все без проблем рендериться. Буду ковырять. Спасибо.
Вопрос снимается - есть и поважнее :))
p.s. Но это не решает проблему sannyta-san. Этот файлик тож бы посмотреть...
У меня тоже, и со стандартной ,и с виреевской рендерится нормально)
| 21.03.2014 |
Цитата Indika:
Цитата Sontik:
В зависимости от поставленной цели)
так что бы был рассеен свет на тряпочку а не просвечивался силует лампочки!
Так вот, вроде бы, логично поиграться со степенью прозрачности, преломления ,дисперсии.
| 21.03.2014 |
Цитата Indika:
а кто как делает тряпошные чехлы на светильники?
Абажур?! Думаю, что материал абажура должен быть, примерно, как материал занавесок. В зависимости от поставленной цели). но есть же еще вязанные,сетчатые)
| 21.03.2014 |
Цитата CeBeP_2012:
Aleks_1970, а не вариант на человеческий хостинг вывалить? rghost например. Этот мне предлагает все что угодно, кроме скачивания.
Ну.. пришлось устанавливать кучу Downloader-ов)))
| 21.03.2014 |
Цитата flooder:
Sontik, на пред. странице сказали, что у стекла диффуз левел должен быть всегда на нуле. дисплейсмент не актуален, т.к. карта в слот дисплейса не загружается. Абсобция раньше стояла - ничего эт
С такими параметрами, и level на диффузе 0,7 ( я в курсе и читал,что писали на пред.странице) у себя рендерил люстру без никаких проблем.. Только сцена у меня в мм.. А у тебя я вижу в см.. если это что-то меняет. Это все.. в порядке экперимента)
| 21.03.2014 |
Требует разрешения владельца на доступ к folder)
| 21.03.2014 |
Цитата flooder:
Пожалуйста, помогите ((( мучаюсь уже второй день (((
вчера поставил на ночь просчет - люстра лучше не стала (((( Стекло все в точечках уродских. в чем весь корень зла?
На лампочках стоит мат стекла :
на висюлях:
Попробуй поменять значения level на диффуз на обоих стеклах на 0,7... И параметр Max level в Displacement на обоих уменшить до 10 см.. и на висульках поставить Absorption -Distance на 5 см. Отрендери регионом.
| 21.03.2014 |
Цитата Aleks_1970:
Цитата CeBeP_2012:
sannyta-san, вы можете оставить в сцене только стены, пол и потолок и рендернуть? А потом, если проблема останется, выложить эту сцену на хостинг?
Такая-же трабла была и у меня при открытии файла, созданного на домашнем компе, при открытии на рабочем. Причем и там и там Макс с обновлениями и система одинаковые. Сценка сурерпростая - плейн и объект. Клиппинга нет. Настройки - дефолт, окружение -хдр. Мержем не лечилось. Причем это происходило только при использовании Вирей-камеры!
Создавал стандартную камеру на позиции виреевской - нормально рендерит, при переходе на виреевскую - в окне макса пустота, на рендере - только бэк. Увидел этот пост и подумал - не баг ли это? Перебрал все способы - от изменения настроек самой камеры, переустановки сервис пака до удаления и переустановки вирея (камера-то от него!!!). Странно, но помогла почему-то только переустановка вирея...
п.с. два случая у разных людей - совпадение? или баг...?
Это с А6 ? Неплохо было бы посмотреть сцену,если это возожно)
| 21.03.2014 |
Вот информация насчет занавесок,тюли.. может пригодится . ) Rawalanche- Global Moderator
For curtain material to pass sunlight through, you should not use opacity, but refraction level parameter, with refraction mode set to twosided, and optionally, refraction color to be mapped with opacity map. This is at the moment more efficient solution than mapping opacity. You don't necessarily need to map refraction level if you do not want to, for basic effect of light shining through the curtain, just set refraction mode of curtain material to twosided, and raise refraction level to pass more light through the curtain. Mapping the refraction color will occlude sun based on the map you put in. This information might not be true for people with nightly builds, as opacity slowness should be fixed there. Some tests of mapped refraction with twosided mode vs opacity would be appreciated. :)
Для материала занавеса, чтобы пропускал солнечный свет , Вы не должны использовать непрозрачность,(opacity) но примените параметр уровня преломления,( refraction level parameter)с режимом преломления twosided , и произвольным, цветом преломления, который будет применен с картой непрозрачности. Это - на данный момент более эффективное решение, чем отображение непрозрачности. Вам не обязательно применять к карте уровень преломления, если Вы не хотите эффекта света, сияющего через занавес, просто установите режим преломления материала занавеса в twosided и поднимите уровень преломления, чтобы легко проходил через занавес. Отображение цвета преломления закроет солнце, основанное на карте, которую Вы вставляете. Эта информация не подходит для людей делающие ночные сцены, поскольку непропускаемость непрозрачности должна быть фиксирована . Некоторые тесты с картой преломления с twosided способом против непрозрачности, ценились бы.:)
| 20.03.2014 |
Цитата ms.Sfera:
В итоге уменьшила бамп и шума нет!)) всем спасибо!)))
Я то же очень рад,что проблема исчезла) Все-таки оставили какое освещение? С HDRI ? С порталами или без? И потом ,на светлой стене ,тоже был завышенный бамп?
| 20.03.2014 |
Цитата Ula666:
Sontikl4, l4. спасибо сама так и решила в принципе))) потому что ниче не помогает)))
Ula666 все меняется, Вы должны крутить level не только в диффуз материала,но и рефлекс.рефракт и т.д также менять цвета с 255 на более низкие значения и в альбедо проверке не будет отражаться красным.. Но только , материал не будет соответствовать своим физическим свойствам.
| 20.03.2014 |
как сделать эмблему на бокале?
VrayBlendMtl
| 20.03.2014 |
Я отвечал уже на вопрос flooder : -" Sontik, а стекло всегда должно окрашиваться в красный цвет при проверке Cshading_albedo ?" Правда сообщение стерлось невзначай, повторю еще раз.Цель альбедо -проверки не в устранении всех превышающих значений альбедо ,со всех прямо диффузных поверхностей каждого материала..А в оптимизации сцены , недопущении чрезмерного превышения альбедо на таких больших поверхностях как стены , потолок, полы, что вызвало бы неоправданное замедление рендера. А материалы стекла и тому подобных материалов должны соответствовать своим истинным природным характеристикам, т.е при проверке они и будут отражаться красным.
| 20.03.2014 |
Цитата GodModeling:
оно там тупануло чета. подпись еррор выдала
Надо нажать на R. рядом с Render stamp, это вроде перезагрузки...сброса на дефолт.
| 20.03.2014 |