Сообщения | Дата |
---|
Предупреждение о кидале Ben Powell
А по-моему из той инфы, что предоставили ребята, пусть и застенчивые на этом сайте, можно сделать вполне обоснованный вывод об этом самом Бене. Дыма то без огня не бывает, и раз появилась такая тема, значит есть повод. А предоставленные скрины и переписка как бы неоднозначно намекают, кто в этой ситуации честный, а кто нет.
Я могу понять подозрения Bucha, но как-то уже складывается ощущения, что Buch отстаивает свою позицию чисто из принципа.
| 20.12.2012 |
Визуализация угла колоны из иск. камня. Как убрать "дыр
Если сделать как сказал Sean, то будет вообще четко. Сейчас кривовато.
Если делать через материал, то, помоему, оно дырки закрывает, если сделать олинаковую грппу сглаживания у полигонов.
| 20.12.2012 |
Как разбить объект edit poly на ровную сетку полигонов
Можно нарезать slice plane
| 17.12.2012 |
"Translucency - Просвечиваемость - этот параметр определяет какая сторона по отношению к камере (лицевая или оборотная) становится более видимой в процессе визуализации. По умолчанию это значение 0.5, которое означает, что сторона обращенная к камере, и та сторона, которая обращена от камеры, будут видны в одинаковой степени. Когда этот параметр ближе к 0.0, более видимой становится сторона, обращенная к камере. Когда этот параметр ближе к 1.0, более видимой становится оборотная сторона."
Все же понятно написано. Просто регулировать надо не цифровое значение, а цвет. 0.5 - это серый цвет. 0 - черный, а 1 - белый. А цифровое значение влияет на силу воздействия карты в translucency. Но по умолчания там ее нету (вам и не надо).
И не забудьте поставить галку напротив Back material, иначе в качестве Back material будет использоваться тот же материал, что и во Front.
PS. В Translucency вам надо поставить черный цвет, чтобы ничего не просвечивало. Но тогда и свет, попавший на штору с обратной стороны, тоже не будет просвечивать нисколько. Вобщем вам надо регулировать цвет.
| 24.11.2012 |
как смоделировать такую стеночку
Эммм.. так они так и не свелдятся. Не может из одной точки в сплайне три ребра выходить. Вам нужно просто сделать замкнутый сплайн, который собственно у вас уже и есть. Потом в этом же сплайне дорисовать горизонтальные линии, как вы и делаете, и просто совместить точки, чтобы разбить контур на четырехугольники. Велдить эти точки не нужно. нужно велдить только точки, который находятся на углах вашего контура. А потом просто сверху на сплайн накинуть модификатор Surface и повысить немного параметр Treshold.
Возможно у вас не получается, потому что вы линии горизонтальные рисуете слева направо. Попробуйте наоборот. Хотя вряд ли проблема в этом.
| 22.11.2012 |
как смоделировать такую стеночку
Покажите скриншот
| 22.11.2012 |
как смоделировать такую стеночку
Это вы пол года пытались и наконец решили спросить на форуме? =)
Переведите объект в Editable Poly, выделите полигоны, которые хотите сгладить, и в настройках Editable Poly назначте им одинаковую Smoothing Group.
| 22.11.2012 |
Да, все правильно. Каждая дощечка имеет планарный маппинг по своему размеру. Абсолютно не важно как повернуты дощечки.
| 21.11.2012 |
Нужен совет по освещению (моделированию).
А способ, который ТАРАС предложил, чего не устраивает? По-моему самый рациональный.
| 21.11.2012 |
Тут, кстати, еще очень сильно портят картинку плохие модели. Чего стоит хотя бы этот диван и стул. Фасок нигде не видно. Вобщем, хорошие модели - это уже 20% хорошего виза. Вообще, я бы сказал, что хороший виз складывается из:
1. Качественных моделей
2. Качественных текстур
3. Реалистичных материалов. Причем не надо делать один материал дерева для всего, что деревянное. И с остальными матами также. Где-то пластик более глянцевый, где-то менее.
4. Грамотного освещения (сюда же я бы включил и настройки рендера). Его надо делать с умом. Схема сан+скай+врубить все ИС прокатывает очень редко.
5. Хорошей композиции кадра.
Все эти пункты важны в равной степени
По поводу влияния качества дизайна на визуал. Влияет на впечатление и ощущение от работы. Можно и мусорку отвизить очень вкусно и художественно. Но зак там жить все равно вряд ли захочет.
| 20.11.2012 |
Да банально свет не проходит в щели между планками. Тут либо солнце опустить, либо планки повернуть.
| 15.11.2012 |
Так и сделайте как в жизни. Скорее всего у вас просто-напросто такие углы наклона солнца и жалюзи, что свет просто не проходит. Поверните жалюзи так, чтоб свет проходил. Угол солнца тоже подредактируйте.
| 15.11.2012 |
http://www.arroway-textures.com/catalog
На этом сайте есть хорошие текстуры гальки, всяческие карты типа бампа, нормала, дисплейса, спекуляра и т.д. прилагаются. Сборники, правда, платные, но можно качать бесплатные сэмплы, которые смотрятся вполне прилично, если не вплотную рендерить. Все бесшовное. По фильтру там поставте Gravel.
| 13.11.2012 |
Помогите вписать модель в фотографию.
Quote:
выход - применять ко всей ограде ffd 2x2x2 в максе, оттягивая верхние левые углы влево
По-моему проще камеру наклонить, чем так извращаться =)
| 12.11.2012 |
Ищу текстуру мозаики из гальки
http://www.arroway-textures.com/catalog
На этом сайте есть хорошие текстуры гальки, всяческие карты типа бампа, нормала, дисплейса, спекуляра и т.д. прилагаются. Сборники, правда, платные, но можно качать бесплатные сэмплы, которые смотрятся вполне прилично, если не вплотную рендерить. Все бесшовное. По фильтру там поставте Gravel.
| 12.11.2012 |
Психологическая литература для дизайнеров
Проводим набор на курсы по специальности "дизайнер-астролог"
Сейчас за флуд получите горчичник. Не флудите. Buch
| 12.11.2012 |
Психологическая литература для дизайнеров
Buch, ну неужто вы думаете, что прочитав книги Фрейда и Юнги, человек сразу научится общаться с заказчиком? Видел я людей, которых и на курсах НЛП зазомбировали, которые считали себя чуть ли уж не ясновидящими. С ними же разговаривать невозможно, они как роботы. Типа "ага, он смотрит вверх и влево, значит врет! А сейчас он моргунл три раза подряд, значит что-то скрывает!". А собеседник там просто муху увидел слева, а она ему в глаз залетела.
Умение общаться с заказчиком - это, в сущности, опыт. Знания психологии при чем тут? Успокаивать, если ему первый вариант не понравился, и зак расстроился или разбушевался?
Если видно, что человек в возрасте, солидный, тучный, ездит на лексусе, ну наверн ему классика нравится. А если энергичный, спортивный, то уже наврядли. Надо ему что-то функциональное, с акцентами. В любом случае, вы ж не наугад определяете, а из общения с заком это становится ясным.
| 12.11.2012 |
Психологическая литература для дизайнеров
vereteno_83, это понятно. Но извините, если дизайнеру скажут: "хочу лофт" или "так как на картинке" (а там лофт), а дизайнер сделает крутую классику, то ему уже никакие знания психологии не помогут =)
Я к тому, что ходить на какие-то курсы, штудировать книги по психологии, для того, чтобы понять, нужен заку лофт или классика, не нужно. Можно просто его послушать, дать картинки разные, посмотреть, что понравится. Если ему нравятся сразу несколько стилей, суметь замутить качественный фьюжн. А для этого нужны не глубокие знания психологии, а хорошие знания в искусстве и стиле.
| 12.11.2012 |
Извините еще за небольшой оффтоп )
Война - тоже конкуренция по сути.
Насчет лени. Скорее тогда не лень, а стремление к комфорту - двигатель процресса. Но что получается в итоге? Взять, к примеру, производителей авто. Каждый пытается предложить более надежное, удобное, быстрое (тоже комфорт) авто. Они конкурируют. И поэтому им приходится развиваться.
Quote:
в экономике повышение предложения ведет к понижению спроса, что, в свою очередь, ведет к снижению цен
А за счет чего повышается предложение? За счет конкуренции. Каждый пытается предложить что-то новое, чтобы это купили. И каждый не может заоблочно поднимать цены, потому что у конкурентов они меньше, и купят именно у них. Следовательно предложения много, цены сдерживаются конкуренцией. Потребителям хорошо.
В общем, я просто хочу сказать, что не надо бояться своих конкурентов. Они помогают нам совершенстоваться.
| 12.11.2012 |
Психологическая литература для дизайнеров
Я просто говорю о том, что дизайнер может быть хорошим специалистом и без специальных знаний по психологии, но имея талант, хороший вкус, опыт. А вот без всего этого хорошим дизайнером не стать, какие бы крутые знания не иметь в психологии.
А значит лучше потратить время именно на развитие своих проф. навыков.
Мы не судкэсперты, и не работаем разных спецструктурах. Нам не надо составлять психологический портрет, чтобы разпознать преступника, выявить его мотивы и т.д. И манипулировать нам людьми тоже не надо. Осноная задача дизайнера - сделать хорошо свою работу, качественный дизайн, художественное произведение, по сути. Да, надо учитывать желания и потребности заказчика. Но скажите, вам для этого надо составлять его психологический портрет? Видеть его скрытые желания, о которых он стесняется сказать? =))
По-моему полезнее будет еще раз книгу по композиции или истории искусств пролистать
| 12.11.2012 |
Quote:
olgazharina- Запомните, молодой человек, чем меньше вы знаете, тем более ценна я как специалист.
И надо было еще добавить: "И тем менее качественные услуги я буду предоставлять за бешеную цену"
С таким подходом все бы мы были еще обезъянами. Двигатель развития - конкуренция. Есть конкуренты - есть смысл развиваться, чтобы быть востребованным. Почему, интересно, где монополия, там хреновое качество и большие цены? Правильно, зачем напрягаться, если все равно никто альтернативу предложить не может? Такой подход может привести только к тупику, упадку и разрухе.
Извиняюсь за оффтоп.
| 12.11.2012 |
Психологическая литература для дизайнеров
Каким бы крутым психологом не был дизайнер, его это не спасет, если дизайнер он посредственный. Признанные дизайнеры стали такими не из-за своих крутых знаний в психологии, а потому что у них талант, опыт, знания в своей области и они сделали действительно шедевры. А то складывается впечатление, что люди хотят подтянуть психологию только для того, чтобы было проще впаривать заку свои "шедевры".
| 12.11.2012 |
Ну мы то говорим о выводе вм в наличку =)
| 12.11.2012 |
Моделите так:
Сглаживаете:
| 12.11.2012 |
А потом неделю ездишь по родственникам собираешь деньги) Не очень-то удобно
| 12.11.2012 |
Психологическая литература для дизайнеров
Человеку всегда было свойственно все классифицировать и упорядочивать. В принципе-то это правильно. Но, по-моему, надо понимать, что никогда не может быть четкой идеальной классификации, потому что всегда есть разные исключения. А что уж говорить о личности? Неужто личность человека можно поделить на 6 (или сколько там) разных видов? И ходят по земле такие клоны. Прям рпг-игра какая-то получается, где на выбор предлагается 6 разных классов персонажей.
В любом случае, на формирование личности влияет огромное кол-во факторов с самого рождения человека. А поэтому каждый человек уникален, и подходы к людям можно находить только за счет собственной соображалки, а уж никак не заучив шпаргалку. Это все, конечно, мое ИМХО =)
| 12.11.2012 |
Да вы путаете понятия. Текстуры у вас есть. Рельефность вы хотите придать материалу. Render to texture здесь вообще ни при чем.
Открываете материал эдитор, берете VRayMtl (если вы в вирее работаете), и добавляете свои текстуры в нужные слоты. Материал потом на свой куб применяете. Только надо чтоб на нем еще мапинг был правильный.
| 11.11.2012 |
Glue самый удобный метод на мой взгляд http://www.itoosoft.com/freeplugins/glue.php
| 02.11.2012 |
Рекомендованные конфигурации компьютеров
Нужна помощь в выборе видео. Комп для работы с 3д в основном. Профи карту брать не буду, поэтому будет игровая. Выбираю из двух вариантов. Это MSI GTX 560 Ti 2GB GDDR5 (N560GTX-Ti Twin Frozr II 2GD5/OC), а вторая Palit GeForce GTX 560 Ti 448 Cores 1280MB GDDR5 (NE5X564010DA-1101F). Ссылка на onliner. Так вот, собственно, интересует вопрос. Для кручения вьюпортов что важнее, видеопамять, или кол-во потоковых процессоров? Спасибо!
перенесите пост в видеокарты .Nightt
| 26.10.2012 |
Глянцевый красный материал (или лакированный)
Вообще немного не правильно. Когда создаешь материал, надо понимать, что из себя материал представляет в реальности.
Проще всего это делать, в уме раскладывая материал на слои. Вот эти фасады, их материал будет из двух слоев: крашенный МДФ, сверху лак. Поэтому я бы советовал взять за основу матерал Shellac (также можно использовать BlendMtl или VRayBlendMtl). В слот Base воткунть VRayMtl с красным diffuse, и размытыми отражениями с галкой Fresnel reflection. Refl. glossiness сделать, к примеру, 0,74. Это будет наш крашенный МДФ. Сверху надо сделать лак, поэтому в слот Shellac mat надо воткнуть второй VrayMtl с черным цветом на diffuse, тоже с отражениями по Френелю, но Refl. glossiness оставить 1, для четких не размытых отражений. В материале Shellac значение Shellac color blend сделать 80-100.
Результат у меня получился такой
Но тут, конечно, очень важно окружение. Ведь вся красота этого материала - в его отражениях. А если отражать ему нечего, или, как в вашем случае, отражает он белую комнату, в которой нет никаких ИС для красивых бликов, и вообще какого-нибудь наполнения, то выглядеть он будет все равно скучновато.
| 26.10.2012 |