Сообщения | Дата |
---|
Да бросьте вы ставить эти фейковые сферы посреди комнаты. Только те источники, которые есть там в реале. Все остальное регулируется настройками камеры и колор мэппинга.
| 25.10.2012 |
Для бороды и волос не подойдет hair and fur или vray fur, как мне кажется.
Я бы посоветовал создать соломинок 5-10 таких, разных немного, и рассадить их мультискеттером.
| 25.10.2012 |
Как правильно затекстурить подушку
Quote:
Unwrap самое гадкое, что можно выдумать. Негатив.
Угу. Скажите это, когда будете текстурить что-то более замысловатое по форме, чем подушка.
| 25.10.2012 |
Плагин Roof Designer
Вообще зависит от целей.
| 23.10.2012 |
Изменение сознания, или, влияет-ли 3D на наше восприятие?
Пространственное мышление прокачивает это точно. А вот по поводу мыслей тс - однозначно в отпуск =)
| 23.10.2012 |
Ну каждый работае так, как ему удобно, какого-то секретного алгоритма нет. Но я бы предложил такой:
1. Вначале надо сделать хотя бы какие-то схематичные эскизы на бумаге, или быстро собрать сцену из примитивов, чтобы понять, какие участки сцены требуют большей проработки, какие меньшей. Какие ракурсы будут в итоге. Прикинуть примерное освещение.
2. Потом надо четко определить, какие модели надо сделать. Для этого стоит посмотреть, что из нужного есть в инете, а чего нету, чтобы потом не отвлекаться во время работы на поиск. Сами модели в эстерьере я бы разбил на три группы (само здание, ландшафт, наполнение (скамеечки, фонарики, кустики и т.д.)
3. Надо изначально знать, или заранее определить, какие материалы будут в сцене. В соответствие с этим найти и собрать все нужные текстуры, подобрать референсы (с рефами материалы всегда получаются натуральнее и реалистичнее, чем без них).
4. Закончив подготовку, разбив моделинг на 3 составляющие (само здание, ландшафт, наполнение (скамеечки, фонарики, кустики и т.д.), начинаем моделить. Здание в одном файле, ландшафт - в другом, наполнение в третьем. Текстурить можно и после того, как все модели готовы, а можно параллельно, чтобы немного разнообразить работу, как больше хочется.
5. Сборка сцены из готовых и затекстуренных моделей.
6. Настройка освещения, камер, выставление ракурсов. Причем важно делать ее в сером материале. Так и быстрее и нагляднее.
7. Тестовые рендеры с материалами, правка того, чего требуется.
8. Финальные рендеры, постобработка.
ЗЫ. пункты 1-3 очень важны как для качества, так и для скорости. Проведя качественную подготовку, можно в разы быстрее закончить сцену, до того, как она успеет надоесть, т.е. сделать ее с интересом и энтузаизмом, а это, как правило, сильно влияет на качество. Хотя остальные пункты также не менее важны
| 23.10.2012 |
Не могу затекстурировать молдинг :(
Во-во, юзайте sweep и будет вам счастье. Он же автоматом норм разворачивает.
| 23.10.2012 |
Quote:
Ой, ну расскажите мне почему это треугольные полигоны это косяк? Они в сложном моделлинге неизбежны. Другой вопрос что их надо делать в местах с наименьшим искажением в итоге.
Бред про то, что неизбежны. Просто одно дело - это статичная модель, и если там вписать треугольник так, что косяка визуально видно не будет - то ничего особо страшного нету. Но для анимации, особенно персонажной, треугольники вообще не допустимы, т.к. при деформациях обязательно повылазят косяки.
| 21.10.2012 |
Топология сетки не правильная. Полигоны должны подчеркивать форму, задавать ей направление. Вокруг всяческих отверстий должны строиться лупы. Могу посоветовать почитать блог Скифа. Там вообще про персонажный моделинг, но принципы одни и те же. И там же есть раздел Топология, тож рекомендую к прочтению.
| 20.10.2012 |
UVW Mapping и маштаб тектсуры.
Просто при скалировании объекта его единицы измерения остаются прежними, Например создали сферу с радиусом 100мм. Скейлом ее увеличили в 2 раза, а радиус все равно остался 100мм. Поэтому и с текстурированием выходит потом шляпа. И с прощетом освещения на этой модели иногда тоже. Чтобы единицы измерения как бы пересчитались, надо применять на отмасштабированную модель reset xform. Он в модификаторах находится, а также в закладке Utilites. Юзаете его на модель, потом в списке модификаторов шмете правой кнопкой и делаете Collapse to.
| 19.10.2012 |
Как можно контролировать личного менеджера удалённо?
Если вы установите планку, которая вас устраивает, а менеджер проявит свои способности, и договорится с клиентом на сумму больше, чем предполагалось, то с какого, простите, менеджер что-то вам будет должен?
| 17.10.2012 |
У меня как-то в одной проблемной сцене после запуска вышеприведенного скрипта все повисло и висело долго, часов 8. Потом прочухалось и сцена стала нормальной. Вообще, чтоб так не случалось, я теперь юзаю этот скрипт после каждого мерджа, и так иногда периодически.
| 17.10.2012 |
Quote:
Скрипты поставила,вот только макс думает уже 40 минут! Это нормально? А вместо реактора можно использовать MassFX для чистки?
Реактор и massfx вообще не то, что вы думаете. Это системы для просчета динамики. Просто дело в том, что когда к максу был прикручен реактор, то в сцене скапливались коллизии, который и увеличивали размер файла, и замедляли его работу. Чистились они скриптом. Но если вы работаете в 2012 максе, то реактора в нем нету, а значит нету и коллизий.
Возможно у вас есть скрытые слои, где много объектов.. да и есть еще пачка скриптов для чистки, можно прогнать их все. Также в настройках макса можно поставить галку Compress on save для уменьшения веса файла. Вообще на этом сайте все это не раз разбиралось и вся инфа есть, просто надо не лениться и почитать внимательно.
| 17.10.2012 |
Скетчап? =)
| 16.10.2012 |
вид из вашего окошка...........
Забавно, что человек, стоящий по щиколотку в воде, и по идее весь насквозь промокший, все равно прячется под зонтиком =)
| 09.10.2012 |
Угадайка. интерьер реальный или 3dшный?
После тщательного разглядывания появились сомнения на счет полной тридешности =)
| 08.10.2012 |
Угадайка. интерьер реальный или 3dшный?
Все 3д, никаких сомнений даже.
| 08.10.2012 |
Quote:
для 2009-11 ещё есть аналог PhysX как плагин
а разве в 2013 симуляцию ткани в MassFx не добавили? собирались вроде
так добавили ж, о чем и речь =)
| 05.10.2012 |
Его нет в 2012, так что как вариант ставить 2010 и юзать реактор, либо 2013 и юзать mass fx. Я бы выбрал второе =)
| 05.10.2012 |
1. Сплайн Helix, один виток, радиусы одинаковые, высоту на глаз. На него модификатор Extrude, выдавливается на высоту сплайна. Потом размножить, набрав нужную длину.
2. Сконвертить в EditPoly, приаттачить в один объект и свелдить точки. Выделить ребро, которое идет по длине, и выделить остальные Ring'ом.
3. Сделать им коннект.
4. Выделить полигоны и екструднуть на нужную высоты в режиме Local Normal.
5. Чамфернуть ребра. Потом присвоить одинковую круппу сглаживания. Концы можно отрезать Слайсом.
Согнуть можно бендом, или создать сплайн по длине шланга, на сам шланг накинуть модификатор Skin, в качестве кости выбрать сплайн. Погнув сплайн, будет гнуться и шланг.
| 11.09.2012 |
Я бы слиток разбивал с помощью RayFire, а всякие драгоценности можно сделать системами частиц
http://rayfirestudios.com/index.php?id=20 - вот тут много туторов полезных
| 09.09.2012 |
Каким визуализатором это считалось
Ну или вот еще примеры профессионального фотореалистичного виза http://www.ronenbekerman.com/chicago-loft-by-bertrand-benoit/
| 06.09.2012 |
Мне кажется, что в этом случае при помощи cloth можно добиться хорошего результата.
| 03.09.2012 |
knoll light factory как быть, когда 100 лампочек?
Да зумишь, и с зажатым пробелом двигаешь как надо
| 01.09.2012 |
knoll light factory как быть, когда 100 лампочек?
Способ следующий. Копируете слой с изображением, применяете на него Кнол лай фэктори, настраиваете флэрик, ок, и можно этот слой с флэриком удалить сразу. Потом создаете новый слой, заливаете черным, жмете ctrl+F, и ставите режим смешивания Screen. Все, остается только зажав alt раскопировать слой и подвигать его (масштабируя по мере надобности), чтоб флэрики стали на ствои места. В конце объединить слои, и снова выставить режим смешивания Screen
| 31.08.2012 |
Отписал на мыло
| 22.08.2012 |
Quote:
а если я не ошибаюсь, то все полигоны должны быть равны между собой
Нет. Невозможно построить сферу только из правильных, либо равных между собой пятиугольников. Точнее можно, это фигура называется вроде бы додекаэдр, состоит из 12 правильных пятиугольников. Но автору надо больше граней, поэтому и пятиугольники уже получаются неправильные.
| 21.08.2012 |
Подскажите, как правильно создать такой материал стен!
Чтоб такой материал получился хорошо и заиграл, ему надо еще и свет хорошо настроенный, и наполнение, чтоб было что отражать. Поэтому настраивать его надо в более менее собранной и настроенной сцене.
| 16.08.2012 |
Так а что за материал на плафонах?
Возможно ИС пересекает геометрию плафонов.
Можете у плафонов снять галку Cast Shadows или исключить их из ИС, которые в них находятся.
| 16.08.2012 |
Нужно ваше мнение о названии дизайн студии.
По-моему, в названии дизайн-студии не надо употреблять слово дизайн. А то получиается Дизайн-студия Юник-дизайн... масло-масляное.
| 16.08.2012 |