ViacheGon
Сообщения | Дата |
---|
Давайте обсудим мой первый ВИЗ
Цитата Ilonka_Bo:
По сабдивам, мне кажется, в вашем случае не они влияют на шум, скорее всего, если вы установите значение 16, к примеру картина будет та же. Я бы начинала проверять геометрию.
Цитата falik:
и да, это скорее всего связано с пересечением геометрии. но если это можно вылечить одной настройкой. зачем искать косяк в сцене =)
Reflect:
Refract:
Все таки дело было в геометри. Видимо на стандартные объекты 3ds max - Windows материалы ложатся неверно. Хотя, стекла на дверях просчитались без шума. Сначала отдетачил стекла в отдельный объект - не помогло. Шум все равно появлялся. Пришлось тупо нарисовать стекла из боксов.
Замена Irr map на Brute force, на мой взгляд, ничего не дала.
Из пост-обработки в Фотошопе:
1. Убрал небольшой дефект на фото
2. С помощью кривых придал приятный контраст
3. Сделал небольшой засвет с помощью выделения, заливки и размытия.А также придал этому засвету холодный оттенок через маску (спасибо урокам Куприяненко)
falik и Ilonka_Bo, спасибо за советы! Очень помогли!
Те же ракурсы, но уже Короной без к-либо пост-обработки.
Размер: 2500х2500 px. Первый этап рендеринга - примерно 4 часа и 70 проходов. Надоело ждать и я решил сохранить рендер в формате exr, чтобы дорендерить потом. Как хорошо, что в Короне есть такая возможность))) Но только плохо, что этот файл не сохраняет информацию о количестве пройденных пассов и времени рендеринга. Следующий этап - 2 часа и 45 проходов. Итого: примерно 115 за 6 часов. Я понимаю, что для чистового рендера нужно до 200, но терпение моё не безгранично. Признаться, результат довольно шумноватый.
Так же рендерил в 2 этапа, но решил уменьшить разрешение до 1500х1500. Первый - 1 час и 60 проходов, второй - 2,5 часа и 145 проходов. И опять же виден шум.
Что можно сказать, довольно долго рендерится Короной, но простота, возможность интерактива и возобновления рендера очень радует. Будем тестить дальше)
Пара ракурсов в спальне:
Хотелось бы услышать мнения. Все ли в порядке с освещением? Комната освещается только CoronaSun.
Стоит ли приступать к шейдингу?
Рендерил Короной. И вопрос к знающим Корону, почему столько шума. Было сделано не менее 100 пассов на каждый ракурс. Шум идет от слоя indirect. Прилагаю рендер элементы:
Те же ракурсы, но в материалах. Первая картинка - сразу после рендера. Вторая - после применения плагина для photoShop Noise Buster:
Сразу вопрос к интерьерщикам. Приемлема ли такая постобработка в интерьерном визе? В основном, касаемо шумоподава.Небольшой Close-Up'чик)
Зал. 1-й ракурс. VRay
| 13.12.2015 |
Давайте обсудим мой первый ВИЗ
Цитата falik:
вместо ирмап, в данном случае, в настройках поставьте брут форс и попробуйте отрендерить.
ок, попробую. Хотя я уже стал задумываться о переходе на Корону
| 12.12.2015 |
Давайте обсудим мой первый ВИЗ
Цитата Ilonka_Bo:
У вас в ванной комнате на стенах "зайчики". Я так понимаю, вы пытаетесь с ними бороться. Как правило, такие артефакты появляются, когда геометрия стекла пересекается с геометрией другого предмета. Это может быть даже незначительная деталь. Так же шумы в стекле, о которых вы пишете выше могут быть по той же причине. Например, окно смоделено одним обьктом вместе со стеклами.
По сабдивам, мне кажется, в вашем случае не они влияют на шум, скорее всего, если вы установите значение 16, к примеру картина будет та же. Я бы начинала проверять геометрию.
Зайчики это на стенах карта Reflect с такой текстурой наложена и интенсивность на высоком уровне. Они отбрасывают такие зайчики. Боротся с ними пока не думал. Вроде как прикольно смотрится, но всегда можно убрать.
А то что выше про окна: окна сделаны из стандартной геометрии Макса Windows. Материалы наложены через material ID и mult/sub object. Это неправильно? Окна лучше моделировать?
| 12.12.2015 |
Давайте обсудим мой первый ВИЗ
Цитата Ilonka_Bo:
Не плохо было бы проверить стекла на пересечение с другой геометрией. Стекла всегда должны быть отдельно, во избежание таких неприятностей.
Кстати, а зачем вы такие сабдивы дикие накрутили?
А где именно стёкла пересекаются с геометрией? Что-то я не нашёл. Какие именно сабдивы? Вообще, сабдивами борюсь с шумами. Смотря на что сабдивы.
| 11.12.2015 |
Простейшая сцена рендериться 30мин!presampling displacement
Цитата Бяка:
Дисплейсмент может быть не только в материалах а еще и наложен на объект как модификатор VrayDisplasmentMod к примеру. Во вкладке глобальных настроект Vray снимите галку с Displasment
А снятие галки Displasment убирает оный только с модификаторов VrayDisplasmentMod или с материалов тоже?
| 10.12.2015 |
Вот в этом планировщике установил напоминалку при запуске винды. Потом удалил её из списка, но напоминалка осталась.
Это не программа, а встроенная функция Windows. В ccleaner её не нашел.
| 07.12.2015 |
Приветсвую всех CG специалистов и не очень. Поставил себе в винду памятку при запуске Windows, а убрать не могу. Теперь при каждом старте оно выходит. Кто подскажет, кто сталкивался: как её убрать?
| 07.12.2015 |
Цитата ArchSpideR:
а там случайно не иес вереевская?
Нет) Обычный VRay light круглой формы
Цитата Mu$limu$:
Нет, попробуйте поднять min rate и max rate в ирмапе, мне кажется это от низких настроек. А может зазор есть между потолком и светильником, а может боковина светильника толщиной в 1 полигон и просвечивает. Ещё на всякий галочку check sample visibility там же в ирмапе поставьте.
ОК, буду пробовать. Хотя в сцене потолок почти не виден
| 30.11.2015 |
Это нормально, когда вокруг точечных светильников имеются такие ореолы?
| 30.11.2015 |
Давайте обсудим мой первый ВИЗ
Цитата irishman:
афект рефект и спекулар сними галки у него, шума не будет.
Так у этого стекла как-раз и нет шума. Зачет там снимать эти галки?
Цитата xxxyuraxxx:
Шум в стеклах из-за материала стекла
Настройки материала:
Что тут может быть не так? Буквально пара настроек отличаются от дефолта.
Цитата xxxyuraxxx:
Отсвет скорее всего из-за vraysky.Ее купол имитирует небо, соответсвенно чем выше тем "синее"
А как это можно убрать? Снять галку в боксе Use Vray Sky Enviroment map?Та же сцена, санузел. 2 ракурса:
Из пост-обработки только уровни и насыщенность в PS.
Не судите строго, но критикуйте)
| 29.11.2015 |
Цитата xiruim:
Там в настройках Ги есть параметр seturation. Уменьшайте его значение
+1. Насыщенность помогла на 100%
| 29.11.2015 |
Давайте обсудим мой первый ВИЗ
Всем здрасьте))) Прошу обсудить мой первый виз. Критика и советы приветсвуются:
Называйте тему информативно! Модератор
Но прежде, чем вы сами начнете давать советы и критиковать, у меня с лету есть вопрос. Никак не мог избавится от шума стекол:
что только не пробовал: и сабдивы на reflect, refract, на камере, на свете. И низкий порог clr thresh выставлял. Материал-то простой-обычное стекло. Проблем в нем тоже не может быть. Как вы уже могли догадаться, шум проявляется на слое прозрачности:
На reflect его практически нет:
Что интересно, на другом стекле шума нет:
Правда в это месте у меня за окном стоит видимый источник света.
И второй момент. Не могу понять, почему у меня получается такой фиолетовый отсвет:
| 29.11.2015 |
Народ, кто подскажет. При включении GI на рендере на некоторых объектах появляется нехороший неправильный оттенок. Вроде бы это называется смешивание цветов. Как от этого избавится?
| 29.11.2015 |
Цитата beard02:
VRayDisplacementMod
нужен displaysment не на весь объект, а только на отдельные полигоны.
Цитата VladimirG:
http://junior3d.ru/lessons/matRustyMetal.html
Нужно, чтобы displacement был ВЫШЕ главного или составного объекта. На уровне Blend'а. К примеру, есть материал напольнй плитки. Создается Blend (или VRayMtlBlend, без разницы). Первому материалу присваивается цвет шва или затирки, а второму собственно сам матриал лицевой стороны плитки. В карту маски кладется текстура белых плиток и черных швов (или наоброт). Естественно, чтобы придать вдавленность швам, нужно назначить бамп или дисплейсмент с той же текстурой, что и в карте маски Blend'а на весь материал, а не на составные. Чтобы он был как бы выше обоих материалов
| 25.11.2015 |
Цитата aliushka16@gmail.com:
ребят. подскажите мне чайнику. как вообще сделать так, чтобы по периметру комнаты применить модель карниза. бевел профиль не подходит. тк есть еще и завитушки
Так может быть sweep подойдет?А кто знает, как применить карту displace или bump к материалу Blend? Не к составному материалу, а именно к самому Бленду.
| 25.11.2015 |
Цитата Mu$limu$:
3 часа на эту картинку? мне кажется вам нужно ещё разбираться в настройках, многовато как-то, а если интерьер будет с кучей всяких деталей и множеством отражений и тд. вы так не дождётесь конечной картинки и появится новая тема, о том что рендер идёт очень долго.
Можно уменьшить сабдивы на GI или вовсе отключить. Но это приведет к уменьшению качества, повышению шумности (если уменьшить сабдивы). Либо увеличить порог Clr threshhold. Очень долго тестировал этот параметр. И если ставить его выше 0,008, то грань между столом и полом становится очень пиксельной. А это вызвано наличием опции Depth of field, которая дает размытие этого самого пола. Конечно, можно попробовать сымитировать его уже в постобработке, но хочется сделать все на рендере.
| 24.11.2015 |
Цитата Профессор_Хачикян:
А где это сабдивы у виреевской камеры??
Цитата Mu$limu$:
Откуда такая информация?
Так, опытным путем проверял
| 23.11.2015 |
Цитата DoCentttt:
А прикиньте, в короне всего одна кнопка, и результат такой же. Здорово, правда?
Думаю, лучше все же понимать, что эта кнопка делает))))
| 23.11.2015 |
Цитата Medonozza:
ViacheGon
Эххе-хе. Ну, зато вы пробуете. Уже хорошо.
что-то не так в настройках?
| 23.11.2015 |
Наконец то разобрался я с базовыми настройками VRay и вывел для себя небольшую формулу для фиального рендера. И вот что у меня получилось:
Рендерил в размере 3840 на 2160. Кому интересно, выкладываю настройки:
Компьютер: Core i7, 16 ГБ оперативки. Время рендера: 3ч 40 мин. Больше всего времени ушло на Непрямое освещение и depth of fields. Если их отключить, то я думаю время составило бы не более 30 минут.
| 23.11.2015 |
Цитата Mu$limu$:
Цитата ViacheGon:
Как минимум ещё на тени.
Да не.
Да да.
| 22.11.2015 |
Цитата Ayfat:
А на что же еще?
Как минимум ещё на тени.
| 20.11.2015 |
Спасибо! Отличная статья, все собрано в кучу. Вот только поправка по поводу subdivs... ведь оно влияет не только на просчет размытия и глубины резкости.
| 19.11.2015 |
Цитата LuckyBastard:
Работайте с материалами стола, реалистичность дальнейшим постом добивается
не совсем понял ответ, но спасибо)
| 10.11.2015 |
Цитата Ayfat:
тот же Grant Warwick вам в помощь.
А что это за Grant Warwick и где его искать?
Sorry, вместо плюса минусик поставил, а как убрать не знаю
Цитата LuckyBastard:
Работайте с материалами стола, реалистичность дальнейшим постом добивается
не совсем понял ответ, но спасибо)
| 10.11.2015 |
Всем привет! Решил сделать пробную визуализацию в V-Ray на предмет реалистичности:
Параметры были следующие:
Production: V-Ray Adv 2.40.03
ActiveShade: V-Ray Adv 2.40.03
Все материалы ВиРеевские, Свет с окна (слева сцены): VRaySun, На потолке: VRayLight (8 subdivs)
Не понравилась излишняя зернистость изображения в неекоторых местах:
А также непонятные артефакты на столе:
Поменял subdivs VRayLight до 30, shadows subdivs VRaySun до 30.
Зернистость уменьшилась, артефакты не пропали:
Зернистость:
Артефакты:
Поднял subdivs VRayPhysicalCamera(забыл сказать какую камеру использовал) до 10, а ISO камеры до 200 (было 100):
Как видно, артефакты не пропали, только стали менее заметны. Реалистичности не прибавилось, только время рендера увеличилось.
Как же все таки повысить реалистичность (как на фото) и убрать артефакты и эти зерна?
Просьба наполненность сцены и использованные материалы не обсуждасть, сцена делалась для других целей.
| 08.11.2015 |
Цитата Parik:
ViacheGonhttp://3ddd.ru/forum/thread/show/novichkam_3ds_max - сюда ходи.
ОК, спасибо)
| 02.11.2015 |
Здравствуйте! Зарегистрировался минуту назад на вашем сайте) У меня вопросил по самой проге 3ds Max. Его можно здесь задать или искать специальную тему? Вопрос касается редактирования сплайнов.
| 02.11.2015 |