ViacheGon
Сообщения | Дата |
---|
Цитата beard02:
ViacheGon релакс по вертексам не помогает? может перемоделить быстрей )))
не знаю, релакс не пробовал. Я уже вручную расставил вертексы. Спасибо)
--------------------------------------
beard02,
релакс на полигонах помогает)))
--------------------------------------------
Ребят, допустимо ли по всем канонам моделирования, когда в одной вершине сходятся только 2 грани (edge)?
| 16.02.2017 |
beard02
в том то и дело, что комманда connect уже была использована как надо. Выровнить нужно уже постфактум)))
| 16.02.2017 |
Всем привет! Вопрос возник при моделировании, есть ли какой-нибудь инструмент, который усредняет расстояние между вертексами лупа (линии граней), или например делает выделенные полигоны (эджи) одного размера.
например, как на фото. Нужно участки выделенные зеленым цветом, сделать такими, как участки, выделенные красным цветом. Сделать сетку ровной и красивой.
Возможно нет встроенного инструмента, а есть плагин какой-нибудь...medolla:
| 16.02.2017 |
Цитата Agent_47:
Здравствуйте, у меня есть комната, в ней освещение, потолок белый, стены бежевые, при рендаре потолок приобретает бежевый оттенок, я знаю что есть какой то материал который позволит сохранить мне изначальный цвет. если кто знает подскажите пожалуйста, или возможно мне поможет другой какой либо вариант!?
Можно изменить колор блидинг у стен, тем самым уменьшив его влияние на другие объекты. Материал имеется ввиду OverrideMtl как я понял. Можно на постообработке подкорректировать цвет стен, изпользуя маски. Также попробуй поиграть с балансом белого, возможно найдешь подходящую конфигурацию не меняя материалы отдельно.
--------------------------------------------
У меня тоже возник вопрос от чайника. Думаю здесь его задать.
В чем принципиальное отличие карты нормалей и карт bump и displacement? Я понимаю, что карта нормалей несет информацию о векторе наклона поверхности каждой точки, тем самым генерируя неровности. Карты bump и displace показывают выпуклость и вдавленность поерхности в зависимости от градации серого. Но в чем принципиально они отличаются по результату? От чего зависит, какую карту использовать: нормалей или bump/displace?
| 06.01.2017 |
Моделирование сложной геометрии.
Цитата VladimirG:
бо большому счету важна не топология , а характер модели , а топологию вы сделаете
на этой картинке только геометрия или карты бампа, нормалей, displace присутствует?---------------------------
Ребят, как можно обрисовать усики как на референсе?
| 30.12.2016 |
На данный момент есть вот такая сетка:
Комментируете, пожалуйста!
----------------------------------------------------------
Уже вырисовываются некоторые черты. На сегодня хватит наверно:
-----------------------------------
До Нового Года менее 2 часов, а кто-то моделит:
Всех С НАСТУПАЮЩИМ!!!-------------------------------
Черновой вариант на данный момент:
---------------------------
Ну,
вот что в итоге получилось:
| 29.12.2016 |
Моделирование сложной геометрии.
Цитата DoCentttt:
Зависит, мне кажется, от дальнейшего жизненного пути модельки. Если это анимация - то будет неплохо сначала сделать базовые лупы вокруг глаз и рта - а потом закапить щеки и то, что осталось. А если это просто болванчик для статики - то тут проще играть "от общего к частному" - чтоб не дробить сильно форму, и не переусердствовать с полигонажем.
мне для статикиРебят, покритикуйте сетку:
Сетка грубая, требует доработки. Важна именно правильность сетки с точки зрения топологии!
| 29.12.2016 |
Моделирование сложной геометрии.
Цитата 30msv:
Ну тогда подборка ближе к теме
<phttps://www.youtube.com/results?search_query=human +head+modeling+in+3ds+max+
Почему-то все по-разному моделят. Кто-то с бокса, кто-то со сферы, кто-то с глазных впадин. Как я понял, зависит от наличия референсов. Если есть картинки в анфас и в профиль, то моделится с глазных яблок. Если есть только 1 ракурс, то с примитива.
| 29.12.2016 |
Моделирование сложной геометрии.
Цитата 30msv:
Ну не такой уж это и мазохизм...
Может это поможет (как принцип работы):
https://www.youtube.com/watch?v=MhDD3WXbMk0& ;index=92&list=PLxt9ZAGPLIpeB8TcHrpzxvEI4Ve3SfZBC
https://www.youtube.com/watch?v=Jy583cGbgE8& ;index=93&list=PLxt9ZAGPLIpeB8TcHrpzxvEI4Ve3SfZBC
На ютубе есть и другие подобные уроки...
Канал Арримуса я давно просматриваю) Все таки в этих видео как раз узоры моделятся. Я такие умею моделить. Вот именно объемные фигуры, типа головы животных, не доводилось.
Ладно, начну потихоньку интуитивно. Если что в WIP'е отпишусь
| 29.12.2016 |
Моделирование сложной геометрии.
Цитата Kenzo80:
Да Вы, батенька, мазохист! Зёбра и сделана для того, чтобы не страдать подобным в Максе.
Я знаю, что мазохист. Что ж теперь поделаешь)))
| 29.12.2016 |
Моделирование сложной геометрии.
Цитата VladimirG:
Keller E. Introducing ZBrush
ZBrush это круто. Но я бы хотел в Максе такое слепить) В сети что-то ничего не нашел. Есть персонажки, но здесь все таки барельеф.
PS. Барельеф в виде звериной морды. Обычного барельефа в виде узоров полоно в сети.
| 29.12.2016 |
Моделирование сложной геометрии.
Всем привет! А есть дельные уроки по моделированию таких вещей?
| 28.12.2016 |
Цитата kofsh:
ViacheGon
если мы не видим ту часть интерьера на прямую, а только в отражение - самое простое это на плашку натянуть текстуру другого интерьера или этого же и пусть себе отражет.
Как вариант. А это самое распространенное решение или другие варианты присутствуют?)
| 25.12.2016 |
Всем привет! У меня вот такой вопрос возник: предположим есть сцена интерьера. Нужно отрендерить один ракурс, например. Заполнена только та часть сцены, которая попадает под ракурс. В сцене есть предмент (лампа, или декор какой-нибудь), которые имеет поверхность с хорошим неразытым отражением, в которое попадает и та часть сцены, которая является пустой. Естественно, такое положение дел нас не устраивает. Интересно, а кто и как выходит из положения в этом случае? Неужели нужно заполнять всю комнату только из-за этого предмета с отражением? А если кинуть HDRI на его окружение, то оно не будет соответствовать реальной сцене и будет некомильфо тоже.
Понимаю, что универсального решения нет, но все же как формучане решают эту проблему?
| 25.12.2016 |
Ребят, пересохраните, пожалуйста, в 2014 версию или раньше!
https://yadi.sk/d/JKbHioR_34TLBu
С меня плюсики)
| 22.12.2016 |
Цитата dontpiter:
Цитата ViacheGon:
https://yadi.sk/d/lGijPK4L33mAgM
держи
Спасибо большое!
| 16.12.2016 |
Всем привет! Ребят, кто может пересохранить в версию 2014 из версии >2014?
https://yadi.sk/d/DHsj4cff33m53P
Если что, модель можно кинуть сюда: mhkhik.nvb@yandex.ru
Спасибо! Буду благодарен!
| 16.12.2016 |
Всем привет! У меня возник такой вопрос по отображению объекта во вьюпорте. Есть резная фикурка hiht poly в режиме editable poly. Во вьюпорте она отображается некорректно с зазубринами и не сглаженно, а на рендере ОК:
Группы сглаживания настроены AutoSmooth, 45 град.
Применяю к ней TurboSmooth и оставляю в стеке: модель начинает отображаться нормально:
Конвертирую в Editable Poly - модель начинает отображать некорректно опять:
Понятно, что дело не в полигональности модели. Так в чем же моя проблема? Почему во вьюпорте в режиме Editable Poly модель несглаженная?
| 20.10.2016 |
Моделирование сложной геометрии.
Цитата Wolh:
А не проще было бы просто еще один слой полигонов от этого шестиугольника пустить внутрь?
Так форма получилась бы другая, я уже отписывался по этомуВроде ниче получилось)
| 26.08.2016 |
Моделирование сложной геометрии.
В общем, решил сделать через скрипт Loop Regularizer, но предварительно сгладив 1 итерацией, Вроде не сильно грани растянулись:
А если делать без предварительного сглаживания, то получается какашка:
Вот на данный момент болваночка получилась:
| 26.08.2016 |
Моделирование сложной геометрии.
ygoryanнет, нет. Установил. Просто он ставится переносом, а потом в контекстном меню появляется. У меня макс от имени администратора запускается по-умолчанию, поэтому скрипт не хотел переносится. Пришлось временно отключить.
Цитата Yehat:
Если ничего не выйдет, то тогда проще стержень сделать отдельным объектом.
это крайний и колхозный вариант
| 26.08.2016 |
Моделирование сложной геометрии.
Цитата Yehat:
Ну тогда туда и стройте окружность. Какая разница в какую сторону точки тянуть? По-хорошему тут надо немного уплотнять сетку.
По-хорошему, тут надо много уплотнить сетку, иначе распределение вертексов по шестиугольнику будет неравномерным и окружность не получится. Там расстояние между гранями, которые держат форму - прмерно 0,5 мм.
Цитата ygoryan:
ViacheGon
разгладь получившийся шестиугольник в круг скриптом
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer
потом скейлом размер подгонишь
не могу поставить скрипт, не перекидывается во вьюпорт. Через Run script тоже ничего не происходит((
| 26.08.2016 |
Моделирование сложной геометрии.
Цитата beyondreality:
Пробуйте шестигранный Edge (loop) затем модификатор spheryfy или circle. Должен стать кругом.
не совсем понял, можно по-подробней.
Yehatв чем отличие между этими результатами:
Если схематично, то нужно что-о типа такого:
| 26.08.2016 |
Моделирование сложной геометрии.
Здравствуйте! Моделирую фурнитуру, что-то типа витой балясины. Добавляю chamfer на low-poly между витками, чтобы витки держали форму:
И вроде бы все нормально на сглаженной модели, но продолжение балясины выше витков должно быть круглым:
Но из-за чамфера форма становится шестиугольной.
Если убрать chamfer:
то стержень становится круглым при сглаживании, но сами витки теряют форму:
Как сделать так, чтобы и овцы целы были, и волки сыты? Витки были нужной формы, а стержень круглым?
| 26.08.2016 |
Цитата DoCentttt:
ViacheGon, это ж "Digital Tutors - Quick Start to Modeling in 3ds Max Volume 1" - тут именно про мусорку.
А вопще в этом курсе пять частей: моделят еще камеру, рюкзак, телку и меч.
http://www.digitaltutors.com/learningpath/105-Quick-Start-to-Modeling-in-3ds-Max
ОГРОМНОЕ спасибо. Именно тот тутор, который искал. Видел только 2 ролика, про контейнер и рюкзак.
| 25.08.2016 |
VladimirG там автор перед работой рассказывает про то какие виды моделировния существуют: box-modeling, poly-modeling. Потом на примере этого контейнера как бы обучает моделированию. Контейнер был что-то типа такого: http://www.starmixshop.ru/user/prod_3016.jpg
и такого: http://3d-modeli.net/uploads/posts/2016-08/1470232264_trash-container-low-poly.jpg
По моему качал с какого-то торрента. Очень понравилось видео, именно по low-poly моделированию.
| 24.08.2016 |
Цитата VladimirG:
как выглядит ?
да я искал уже, нет тут того видео
| 24.08.2016 |
Ребят, выручайте. Не знал в какой теме вопрос задать. Есть видео англоязычное по моделированию в 3ds max. Там чувак моделирует low poly мусорный контейнер на колесиках по референсу. Было на компе - удалил. Теперь хочу посмотреть, не помню где качал и как называется. Кто-ниюудь знает, что за видео? Может ссылка есть?
| 24.08.2016 |
Unwrap UVW развертка low poly модели и TurboSmooth
и дело тут не в том, что не хватает ребер для жесткости. Крайние ребра просто текут
Цитата Revered:
вот эта штука, немного неочевидно ищется:http://3ddd.ru/blog/post/4_sposoba_rieshieniia_probliemy_turbosmus_i_baghi_na_stykakh_uv_wtf
щас гляну, СПС!
Reveredи все-таки, там вопрос не доконца решён. Если сглаживать MeshSmooth, то он создает треугольники. Если использовать OpenSubdiv, то как тогда открывать этот файл на другом компе, где этого модификатора нет (так как он идет внешним плагином, если не сколлапсить стек)? Ну а увеличивать сетку в разы - без обсуждения.
| 22.08.2016 |
Unwrap UVW развертка low poly модели и TurboSmooth
А у меня швы текут после TuboSmooth, даже если назначить UVW map.
псоле сглаживания:
| 22.08.2016 |