СообщенияДата

Эксперименты с тенями и прилагающимся

Эти действия уже выходят за рамки стандартно возможных путей)) Тут помочь могут весьма разнообразные способы, и особо смысла выцеплять один из них не вижу Я уже упоминал, что не стремлюсь выработать идеальный сферический пресет в вакууме, а нащупываю начальные схемы, от которых отталкиваться после
15.09.2012

Эксперименты с тенями и прилагающимся

а вот лепнину тут уже слегка корячит, да.. в таком случае наверное придется играться с настройками LC на этом пожалуй эксперименты закончу.
15.09.2012

Эксперименты с тенями и прилагающимся

Вполне неплохо, ага Да и сам до сих пор нормально обходился тем же методом, хоть и не доводилось пока что работать со столь насыщенной классикой Но вот, порой обуревает недовольство отсутствием теней там где хочется))
15.09.2012

Эксперименты с тенями и прилагающимся

нуу да, я привел выше пример с использованием DE, у него довольно приемлемые тени и чистая картинка но вот как можно получить более подробные тени, такие как без использования store, что-то слабо представляю. разве что какие то совсем глубокие настройки IM задействовать
15.09.2012

Эксперименты с тенями и прилагающимся

дезактивированный store to IM и 150 сабдивов на порталах. время конечно скакнуло значительно, возможно не стоило задирать сабдивы до такого значения тем не менее, большинство шумов пропало, картинка практически чистая есть небольшие еле заметные глюки по швам, немного шумный отсвет от окна (вот тут возможно как раз причастна штора) рисунок теней схож с серым рендером, хоть и не настолько четко просматривается исходя из этого, думается мне (никоим образом не претендую на безусловную истинность и говорю в основном для данной сцены), для чернового рендера следует использовать значения: DMC: 1/100 IM: high или medium, 50/25(40), 0,3/0,1/0,1, rand sampl off, check sampl off LC: 1500, world, 3cm, pre-filter 100, filter: off, adaptive tracing off в порталах активирован флаг Store with IM Для чистого рендера DMC: 4/6 или 8/10 (уменьшает общее количество шумов, но увеличивает время рендера почти в три раза) IM: -4/-1; 80/40; 0,3/0,1/0,1, rand sampl off, check sampl off LC: 1500, world, 3cm, pre-filter 100, filter: off, adaptive tracing off В порталах отключен флаг Store with IM, количество сабдивов увеличено до 100-150 noise threshold лучше всего трогать в самом конце для снижения общего уровня шумов, если требуется Уже исходя из полученного результата принимать решения по дальнейшим изменениям параметров - при появлении световых пятен наращивать количество сабдивов у ИС или играться с настройками IM, при появлении шумов/грязи пробовать уменьшать Noise threshold, дергать параметры clr thresh и nrm thresh в IM, при появлении артефактов - экспериментировать с флажками rand samples и check sampl vis в IM и sub-pixel mapp в Color Mapping (за кадром остается еще бездна возможных вариантов)
15.09.2012

Эксперименты с тенями и прилагающимся

Я собственно и пытаюсь выцепить оптимальные начальные настройки сцены, от которых можно плясать при появлении артефактов-шумов Окон два, второе отлично просматривается в отражении на двери Роль лепнины тут неплохо исполняет банкомат, но идея хорошая, можно будет воткнуть что нибудь эдакое сугубо для эксперимента
15.09.2012

Эксперименты с тенями и прилагающимся

вообще то сработал, выработанный вариант подразумевает и отключение store to IM + накрутку сабдивов)) это так, проверка была сейчас гляжу на второй рендер, и получается вполне неплохо
15.09.2012

Эксперименты с тенями и прилагающимся

вариант с текстурами с выработанными настройками, но с порталами и store довольно неприятные пятна на белых поверхностях, подозреваю что дело либо в шторах, либо в настройках IM
15.09.2012

Эксперименты с тенями и прилагающимся

мнуэ. с глоссями и прочими рефлектами есть вероятность проблем, но здесь надо держать внимание на DMC sampler - при появлении глюков с подобным, экспериментировать с отдельно задранными значениями)) бамподисплейсы - это уже к флажкам check samp vis, rand samp(возможно), ковыряние настроек IE, возможно Color mapping Тут мои действия были больше направлены на получение хороших теней, с возможным придавлением появляющихся шумов
15.09.2012

Эксперименты с тенями и прилагающимся

Я понимаю, что матерый тридешник должен интуитивно чувствовать и доподлинно знать, что изменится если дернуть малейший рычажок, исходя из понимания всех процессов)) Но мне проще определить и запомнить, какой параметр какие последствия вызывает и с чем завязан, чем досконально ковыряться в механизме его работы.
15.09.2012

Эксперименты с тенями и прилагающимся

Попалась проблемная сценка и выдалось свободное время, а потому решил немного пошаманить с настройками и поглядеть чего получится. Осторожно, 11 больших картинок Понимаю, что однообразные картинки смотреть довольно скучно, если будет уж совсем раздражающе, могу налепить гифок для наглядности ) Возможно, кому то будет и полезным, но кроме того хотелось бы услышать и советы по дальнейшей оптимизации Итак, имеем: 1. Исходные настройки: DMC sampler: min/max 1/100, clr thresh 0.01 (выставлен через DMC sampler) на источниках (порталах) включено Store with IM, настройки IM: min/max -4/-1, 80/40, 0,3/0,1/0,1, rand sampl on, check sample vis on, настройки LC: 1500, world, 3cm, pre-filter 100, filter: nearest, adaptive tracing off довольно приемлемое качество графики, для оптимального варианта без шумов неплохо было бы сбавить noise до 0,005 - 0,001. однако, практически не устраивает качество теней - ножки зависают в воздухе, не хватает теней у отдельных элементов, кроме того, присутствует довольно большое количество артефактов на мелких деталях сцены время рендера: 3m21s 2. настройки LC: filter: off, незначительные изменения, время рендера уменьшается примерно на полминуты Начинаем пытаться получить требуемые тени. Способ первый 3. Активируем Detail Enhansement, world, 15cm. Появляется больше приятных густых и довольно адекватных теней, предметы уже не кажутся подвешенными в воздухе. Время рендера, однако, увеличилось практически в два раза, кроме того, имеются довольно сильные шумы в полученных тенях. 4. попытка увеличить sub mult в DE до 1.0, изменений практически никаких. (уменьшение noise до 0.001 дает приемлемые результаты по уровню шумов в тенях от DE) 5. сбавляем настройки IM до very low с сохранением активированного DE (исходя из совета, в котором утверждается, что основная работа по деталям ляжет на DE и поэтому можно посбавлять практически все). Получаем неожиданно жуткий эффект, начиная от повышения времени рендера почти в два раза и заканчивая жестокими артефактами и непроработанным освещением. Возвращаемся к предыдущему шагу 6. проверка флажков rand samp и check samp. Убирание оных неожиданно дало пропажу некоторых артефактов, но появился небольшой глюк в тенях на двери, при этом хаотичный (пропал на регионном рендере, но продолжает сохраняться при полном). Однако, возможен и обратный эффект. Время рендера, тем не менее, сбавилось вполовину Полученный результат в целом устраивает, довольно приятные результаты можно получить при снижении noise threshold. Способ второй 7. Отключаем DE и одновременно отключаем store with IM в порталах. (Замечу, что по наблюдениям из других экспериментов, отключение данного параметра в целом равнозначно внесению самих порталов в сцену - иными словами, визуально сцена значительно изменяется только при отключени store, в противном случае разницы между рендером с использованием порталов и вовсе без оных не заметил) Значение subdivs в обоих порталах - 50 Получаем картинку с сильными шумами, не столь контрастную по сравнению с DE, но с более грамотными и натуральными тенями. Изменение времени рендера по сравнению с выключенным store - увеличение на 1 минуту 8. пробуем снизить шумы через увеличение значения subdivs у обоих источников до 250. Время рендера к моему удивлению незначительно уменьшилось, из замеченных перемен - немного усилившаяся яркость отсвета от ИС. 9. очередная попытка придавить шумы. исходное значение DMC 1/100 изменено на 8/10. (При таких настройках макс судя по всему захлебнулся семплами от порталов, ибо время рендера непозволительно растянулось. Значение subdivs возвращено до 50) Время рендера выросло в три раза, но шумы при этом практически пропали, сбавившись до приемлемого уровня 10. попытка оптимизации времени рендера, сбавление значения DMC minmax до 4/6. Шумов стало немного больше, появилось небольшое изменение в цветах освещения. Время рендера по сравнению с предыдущим уменьшилось почти в три раза. Попытка выставить значение в 4/10 дала довольно таки неприятные шумы, чуть менее сильные чем у значения 1/100. Значение 6/6 - сходное значение с 4/6. Значение 4/100 - еще более неприятный вариант. Решение остановиться на 4/6 как на более приемлемом 11. попытка еще более сбавить шумы через наращение субдивов на ИС. Значение subdivs у порталов увеличено до 150. Время рендера увеличилось немногим больше чем в два раза, однако результат замечательный - картинка практически идеально чистая. Имеет смысл поиграться с настройками subdivs для более оптимального эффекта. Теперь становится понятным использование порталов, ибо для быстрого рендера для превью, достаточно включить store with IM и спокойно работать, а для финального результата уже снять флажок и делать в качестве. Дверь на мой взгляд продолжает слегка подглючивать, но уже практически незаметно и вполне терпимо. Из получившихся результатов, думаю что лучше всего использовать последнюю связку как наиболее корректно и приятно выглядящую, а эффект от DE при нужде имитировать при помощи Ambient occlusion Выработанные настройки: DMC sampler: min/max 4/6, clr thresh 0.01 (выставлен через DMC sampler) на источниках (порталах) выключено Store with IM, субдивы источников повышены до 150 настройки IM: min/max -4/-1, 80/40, 0,3/0,1/0,1, rand sampl off, check sample vis off, настройки LC: 1500, world, 3cm, pre-filter 100, filter: off, adaptive tracing off (включенная опция адаптивки кстати раздражает невозможностью просмотреть получающийся результат во время просчета лайткеша, хоть возможно его применение и является более лучшим вариантом) время рендера: 17m29s (увеличение времени рендера в пять раз по сравнению с черновым просчетом)
15.09.2012

Твики от Салюто

дык э. а стандартные колор мапа, макс - 2.2, аутпут - 1.0 чем плохи? и не совсем понимаю как тут увязано iso, пересвет с тем же успехом дает и увеличение выдержки и открытие диафрагмы
15.09.2012

Один файл. Разные результаты рендера

+ использование Vray Frame Buffer
02.08.2012

Тема: Как Анимировать Камеру ?( вместо Batch Render)

Если кто то все еще мучается с тем, что макс вылетает при использовании Batch render - есть отличный бесплатный скрипт "Power Render Terminate". Сцена жутко упрямилась, вылетал даже при попытке анимировать камеру - а тут рендерирует вообще гладко. Да еще и может послать итоги по почте в конце работы.
21.07.2012

VraySun+VraySky+Vraylight проблемы

Quote: Смысл ставить директ теряется с врэйскай. тут варианты такие: 1. Директ + Vraylight (Dome+HDRI) - тогда небо будет HDRI и свет директ. Связывать не нужно и нет такой функции вообще 2. VraySun + VraySky - тогда физические параметры неба будут меняться взависимости от положения солнца и настроек. такую связку порой используют, чтобы директом выставлять положение солнца и соответственно менять освещенность и цвет неба, без подключения vray sun. другой вопрос, чем собственно sun хуже))
17.07.2012

хотелось что то в этом духе!

текстурки на диване странно перетянуты, свет из окна падает (вернее почти не падает) несоответственно тому фону что там стоит. какая то странная зеленая тень на диване
13.07.2012

Баланс белого

Quote: Работает все правильно и корректно, просто прочитайте об особенностях настройки баланса белого фотографами по образцам. как фотограф имею некоторое представление Да, перетекание света тут видимо как раз и работает. Тут скорее надо какую нибудь стену красить в белый и на глаз брать цвет из участка который получает наиболее рассеянное освещение. Quote: you need to set up your white balance to pure white - из статьи выложенной Romaneus Вот кстати да! Совсем забыл что при рендере у меня баланс белого уже был смещен. А следовательно, и неверное значение для него при пробе))
10.07.2012

W.I.P. Кухня

Бабасик, благодарю, не встречал еще Quote: Кроме подсветки рабочей зоны света больше не будет? Да нет, не ожидается. Пробовал сам внести дополнительный свет сверху-сбоку, но он только уплощает картинку. Попробую поковырять уроки, значит))
10.07.2012

W.I.P. Кухня

Заказчика то может и устроит, но меня не слишком устраивает)) Хочется еще лучше сделать Вот кстати с полом что-то так и не пойму, отчего так нечетко. Вроде во вьюпорте нормально отображает, а при рендере размывает текстуру напрочь.
10.07.2012

Баланс белого

Как то странно работает этот метод Тыкаю на верхнюю грань белого куба окрашенного желтым источником света - беру цвет, ставлю в камере. А выдает синюшность. Проще помойму вручную выставить)) [img]http://www.picamatic.com/show/2012/07/09/10/06/8510320_bigthumb.JPG[/img] [img]http://www.picamatic.com/show/2012/07/09/10/06/8510322_bigthumb.JPG[/img]
09.07.2012

W.I.P. Кухня

Доброго дня всем Хотелось бы услышать советы по данной сцене, хочется чтобы освещение смотрелось более реалистично. Советы по ремоделированию и дизайну не принимаются)) интересно что можно сделать с конкретно этой сценой) Понимаю, что тут больше пробовать надо, но мало ли Эксперименты:
09.07.2012

Не пойму, что не так по визу, мож и по дизайну?

уходящие в бездну занавески это оч интересно
08.07.2012

новый ЛОГОТИП 3ddd (голосование)

А мне кажется, лучше всего читается как раз второй варант. Птички хоть и мало, но тоже - эдакий минимализм))
26.06.2012