Подробнее
Zava
10 подписчиков
Активность: 1757
Подробнее
Активность: 1757
10 подписчиков
6
апреля
2026
Скрипт BatchRenderPro
Цитата Uraken: вроде все нормально в smart camera view Для всех камер? Проблема стандартного батча и еще парочки альтернатив, что я видел - Camera Clipping отрабатывает только для одной камеры, той что сейчас в фокусе. Цитата Zava: Цитата Uraken: вроде все нормально в smart camera view Для всех камер? Проблема стандартного батча и еще парочки альтернатив, что я видел - Camera Clipping отрабатывает только для одной камеры, той что сейчас в фокусе. И мы с вами про разные клиппинги )) Я про опцию в Chaos Scatter, Которая называется Camera Clippng - штука которая сажает объекты только под камеру, а не вообще везде.
6
апреля
2026
Скрипт BatchRenderPro
Цитата alexfmos: Еще вопросы. Как сделать следущее -  view_01 - путь XXX\Комната_126_view_01.exr view_02 - путь XXX\Комната_126_view_02.exr ... view_01 - путь YYY\Кухня_125_view_01.exr view_02 - путь YYY\Кухня_125_view_02.exr Можно изменить конечно имя каждого вида, но тогда придеться писать каждый вручную. В максе мы задаем "название" в глобальном сейве, а потом добавляем виды и получается "Название_view01",  "Название_view02". Потом можно задавать вручную каждому виду, а тут можно вручную задать только путь, название не изменить у каждого.  И еще при добавлении вида название по умолчанию "view XX" можно изменить на "viewXX" как в оригинально BR? Еще (ну раз уж выложили на растерзание), кнопки remove и refresh желательно разнести друг от друга как можно дальше. Потому что ctrl+Z в скрипте не участвует.  Понял о чем вы. Добавил в список на правки. Пока только папками разделить или использовать теги типа <view>, <camera>, но для вашего примера не получится. Цитата Uraken: В чем ключевое отличие от smart camera view? Не использовал, даже не знал о существовании. Не могу ответить. Смотрел другие аналоги, и нигде не работал Camera Clippng для Chaos Scatter. Цитата desten: Больше всего в стандартном БР раздражает отсутствие рендера конкретных кадров, а есть только старт/энд. Если в скрипте такое есть, яб взял) Может распарсить такое: 0-15, 17, 19, 30-50
6
апреля
2026
Скрипт BatchRenderPro
Цитата alexfmos: Цитата Zava: Цитата alexfmos: Zava, 2014, 2020 . В 2023 открывается 😢 Понятно, скрипту нужен python 3 и выше. Это мой косяк, я забыл в описании указать что версия макса должна быть 2021+  Не исправить? Нужно сделать версию под python 2.7 - это займет какое-то время не факт что еще получится. Я отписал вам в личку. Цитата Yehat: Цитата Zava: При сохранении в CXR, рендер элементы не сохраняются в отдельные cxr занимая место и создавая мусор. А при сохранении в EXR?Стандартный батч постоянно мусорит ими, достало уже. Должно быть чисто. Фактически он сохраняет "вручную", это позволяет обойти проблемы с мусором, но у вас должны быть чистые пути в самих RE, иначе 3DsMax сложит все в папку сам. Цитата albatr0s: не увидел тут ключевого - галки net render, без возможности запуска на бекбернер или дедлайн бесполезен, а стандартный батч набить недолго, хоть 100 позиций минут за 10 а этот если конвертировать в стандартный батч, то потеряются ключевые особенности в виде сохранения в несколько форматов сразу Такой галки сейчас нет. Сетевой рендер через Distributed Rendering в Corona и других движках которые сами управляют сетевым рендером работать должен (но признаюсь это я не проверял - нет возможности в данный момент).
6
апреля
2026
Скрипт BatchRenderPro
BatchRenderPro - инструмент призванный заменить устаревший Batch Render в 3dsMax.  Основные особенности: Позволяет пакетно создавать пути для сохранений и задавать имена по маске, умеет сохранять в подпапки. Не нужно настраивать каждой камере путь, хотя можно, если требуется. Не ломает Camera Clipping в Chaos Scatter. Все скаттеры с клиппингом под камеру работают корректно. Позволяет менять очередность простым Drag'&'Drop'ом в таблице, даже если рендер уже запущен! Pre/Post Scripts - позволяет применять скрипты перед началом рендера и в конце, как глобально для всех камер, так и индивидуально для каждой камеры. Позволяет сохранять изображения в дополнительные форматы. Вы можете отрендерить в CXR, и заодно сохранить превью в jpg, png, tif и EXR с рендер элементами (хоть во все перечисленные сразу). При сохранении в CXR, рендер элементы не сохраняются в отдельные cxr занимая место и создавая мусор. Пакетное добавление новых камер. Не нужно добавлять по одной - добавьте сразу все или выберите из списка нужные камеры. Одной кнопкой можно назначить кадр или Scene State для всех камер - просто назовите Scene State так же как камеру к которой оно применяется. Кадр для камеры выбирается из первой цифры в названии камеры. Например для Camera003 - будет установлен третий кадр. Отдельно для Corona можно настроить как глобально так и для каждой камеры лимиты по времени, шуму, пассам и денойзер, загружать Corona VFB PostProcess для каждой камеры в отдельности. Импорт/Экспорт из/в стандартный Batch Render. Сохранение настроек в файл. Авто-сохранение перед началом рендеринга. Отправка отрендеренных превью в Телеграмм (нужно создать бота). Возможность в два клика перейти в папку с отрендеренными изображениями. Выделение и переключение вида на камеру прямо из таблицы BatchRenderPro. Требует 3ds Max 2021 и выше
18
июля
2023
Народная версия vs лицензия
Разница в основном в том как к этому относится ваша совесть и/или исполнение уголовного кодекса в стране где вы проживаете. Цитата skynetkz@mail.ru: Помню ходила легенда о том что народная корона рендерит медленнее Была странность с версией 1.7. Многие здесь жаловались, что она медленнее. В то время как я на лицензии наблюдал очевидный прирост производительности. Но, как мне кажется, причина была в том, что люди не разобрались с тем, что в короне 1.7 по сравнению с предыдущими изменился алгоритм подсчета шума. В итоге люди не глядя на картинку, а глядя только на цифры видели, что одинаковое кол-во пассов на 1.7 рендерится дольше чем на 1.6 при том же проценте шума. Но если сравнить глазами картинки, то отчетливо становилось видно, что картинка в 1.7 была гораздо более чистой. И если визуально подходить к оценке изображений, то примерно такой же уровень шума как в 1.6 достигался раза в полтора быстрее в 1.7.
18
мая
2023
Карта NCS для 3DS Max + конвертер RAL
UPD от 18.05.2023 Переписал все нафиг.  Переназначил реперные точки базовых цветов с выведенных эмпирически на обнаруженные в вики. Так же учел некоторые нюансы в расчетах Value и Saturation. Избавился от лишних галочек. По моим ощущениям стало лучше. Многие цвета выходят точнее относительно печатного каталога (субъективно, конечно), чем образец на офф сайте.  Прошлая версии сохранена по старому адресу. Ссылка на архив с картами upd: добавил свою тестовую сцену. 19 Макс, маты в 9 короне. Освещение: hdri пасмурная и солнечная.
13
мая
2023
Какой RAL самый правильный?
Цитата murad.odeev: Работаю в арх.бюро и всегда с этими Ral-ами проблемы, есть живой каталог, по нему на глаз чтобы "проканало", а дальше они сами там разбираются. В жизни не всегда как рендере выходит, но это никого не волнует. Когда начальство начинает тыкать каталогом на рендеры и говорить, что не похоже, мягко посылается нафиг и делаются микро поправки в цвете.    С живым каталогом тоже такое себе :D Маленький прямоугольничек в окружении других цветов выглядит не так как этот же цвет в массе. Я уж молчу о том, что если смотреть в одном и том же освещении на каталог, то сильно будет влиять на восприятие цвета то векртикально вы держите каталог или горизонтально (ну т.е прямой свет падает или скользящий). У окна или под лампой, пасмурно за окном или лупит солнце... Про рендер вообще молчу... В общем все исключительно на субъективных ощущениях. 
21
февраля
2023
Что делать с такой сеткой??
Вообще конечно надо бы пощупать модель, всякое бывает. Но можно попробовать такую стратегию: 1) Если это Mesh - конвертнуть в Poly. (по желанию, но я бы конвертнул) 2) Выделить все вершины и сделать Weld, на случай локальных косяков с вершинами. 3) Накинуть модификатор Optimize и поставить в нем галку Auto Edge.  если повезет - то будет чистенько... но это не точно. Если модель не рассыпается в фарш, т.е. поверхности просто разбились на треугольники, то скорее всего получится более менее прилично. Если же там не пойми как разбито все на куски, то это беда.