Всем Добра!
В этой статье рассмотрю несколько методов ретопологии тряпочек из Marvelous Designer средствами 3D MAX. Вариант ретопологии в ZBrush рассматривать не буду. Постараемся всё сделать достойно только с помощью одной программы 3D MAX
Итак, начнем.
Для начала экспортируем модель в OBJ из Marvelous Designer. Экспортировать будем в двух положениях. Первое, это модель симулированная. Выбираем все элементы модели и экспортируем выбранное.
при экспорте ставим вот такие настройки и обязательно указываем, что экспортируем несколько объектов
далее нам нужно экспортировать детали модели разверстанную в 2D плоскости. Для этого в 2D поле программы Marvelous Designer собираем детали. ВАЖНО, расстояние м-ду деталями должно быть не большим, но и не маленьким, далее объясню почему. Так же (для удобства) лучше выровнять детали по левому (или правому) краю.
после чего разверстываем модель в 3D окне нажимая на кнопку
Получаем такую картину
Это то, что нам нужно. Выделяем все детали и экспортируем в файл OBJ как делали выше. Далее переходим в программу 3D MAX и импортируем сначала наш первый файл. И немного отодвигаем его по любой из осей. Потом импортируем второй файл. При импорте второго файла, программа нам выдаст окно с предложением переименовать повторяющиеся названия деталей модели
всё переименовываем и получаем такую картину.
ПЕРВЫЙ СПОСОБ ретопологии (он уже многим известен, но мы его рассмотрим т.к. он базовый) подходит для прямоугольных деталей модели, без закругленных углов. (особенно для штор)
рассмотрим его на передней части дивана. Для удобства остальное я удалю. Переходим в окно проекции Front, выбираем примитив Plane и с привязкой растягиваем его по нашей разверстанной модели
Вот тут как раз и важно, чтоб растояние м-ду элементами модели не было слишком маленьким, чтоб привязка не "скакала" на другие элементы.
после этого делаем нужную нам топологию, нашего Plane. "Нужную" это такую, которая необходима. Кто то захочет оставить побольше деталей и приблизит плотность сетки к той что вышла из Марвелуса, кому то нужна менее плотная сетка и он сделает меньше полигонов, а детали добавит другим способом. Всё на ваше усмотрение.
я выбрал вот такую сетку и перевел plane в Editable Poly
ВАЖНЫЙ момент! на этом этапе нужно сделать UV развертку. Накидываем на все новые ретопнутые детали модификатор Unwrap UVW и разворачиваем как вам необходимо. Потом сделать этого будет нельзя! Будте внимательны!!!
После этого на нашу новую, ретопнутую деталь накидываем модификатор Skin Wrap нажимаем Add и добавляем оригинальную деталь из Марвелуса, по которой мы делали ретоп и как только прошел скининг, отжимаем кнопку Add.
Далее, на оригинальную разверстанную деталь накидываем модификатор Morpher, выставляем значение -empty- на 100, нажимаем кнопку Pick Object from Scene и клацаем на такую же, но НЕ разверстанную деталь модели. Ту, что закидывали в Макс первой.
То же самое повторяем со всеми деталями модели. Когда всё закончено и рядом с моделью из морвелуса появилась новая ретопнутая модель. Выделяем всё в сцене, переводим в Editable Poly и удаляем всё кроме ретопнутоц модели.
Но этот способ подходит только для прямоугольников без скругленных углов, а что делать если детали не особо прямоугольны, да еще и углы скруглены?
Тут рассмотрим ВТОРОЙ СПОСОБ он немного отличается от первого только в начале, когда мы обводим разверстанную деталь. В первом способе мы использовали для этого Plane и когда деталь более или менее прямоугольна, а углы скруглены, можно так же пользоваться Plane потом перевести его в Editable Poly и на уровне вершин подогнать форму.
ТРЕТИЙ СПОСОБ. Работаем со сплайнами. Переводим все разверстанные детали модели в Editable Poly и поочередно, у каждой модели выделяем контуры на уровне Border
и переводим контуры в шейпы
без сглаживания!
Далее нужно сделать из этих шейпов меш, вариантов много, я рассмотрю один из них.
Перевожу полученные шейпы в Editable Poly и накидываю модификатор Quadify Mash выставляю Quad Size в соответствии с требуемой плотностью сетки
Конвертирую в Editable Poly. Теперь нужно сделать правильную сетку из квадров.
Поступаем таким способом. Во вкладке Modeling нажимаем Geometry и Qadrify All
Получаем такую сетку
Сетка не идеальна, но можно (если есть необходимость) подправить вручную.
После, делаем UV развертку всех деталей и дальше, как и в первом способе, всё по пунктам. Достаточно быстро получаем ретоп деталей любой "кривизны"
Ну и ЧЕТВЕРТЫЙ СПОСОБ "хипстерский" )) С применением Boolean!
делаем копию наших разверстанных деталей и атачим их в один Меш. накидываем модификатор Shell с толщиной 500 мм (это не особо важно, толщина может быть любая, как вам удобнее)
переходим в окно Front и строим Box размерам немного больше вашего Меша и толщиной менее чем ваш меш
Переводим Бокс в Editable Poly и с помощью Tessellate накручиваем побольше полигонов. Количество их не важно, просто, чтоб Boolean было проще работать.
далее применяем Boolean операцию или Pro Boolean (нужно смотреть по результату, он должен устраивать) обязательно в Pro Boolean ставим галку на No Edge Removal
получаем вот такую заготовку и переводим её в Editable Mesh
Переходим в окно Front и строим Plane размером чуть меньше этой заготовки, располагаем Plane по центру заготовки, переводим в Editable Poly и накручиваем нужное нам количество полигонов
После этого применяем Boolean уже к Plane
полученную деталь переводим в Editable Mesh переходим на уровень выделения Элементов детачим все детали.
Так мы получаем ретоп всех деталей модели очень быстро и почти идеально. Чтоб было идеально не почти, а полностью нужно почистить детали от ненужных вершин, которые оставляет Boolean. Ну а далее всё как в способе первом, делаем развертку, скиним и морфим. Получаем ретоп модели.
Всем удачи в ваших начинаниях!