booka80
Ретопология модели из Marvelous Designer средствами 3D MAX
booka80 4747

Всем Добра!

В этой статье рассмотрю несколько методов ретопологии тряпочек из Marvelous Designer средствами 3D MAX. Вариант ретопологии в ZBrush рассматривать не буду. Постараемся всё сделать достойно только с помощью одной программы 3D MAX

c1db40921a3c9aeea8941a8c92f7ed8e.jpg

Итак, начнем.

Для начала экспортируем модель в OBJ из Marvelous Designer. Экспортировать будем в двух положениях. Первое, это модель симулированная. Выбираем все элементы модели и экспортируем выбранное.

b0bb1855e55e8044c591da55720409d8.jpg

при экспорте ставим вот такие настройки и обязательно указываем, что экспортируем несколько объектов

a5757ff91676473a22cb940cf300282e.jpg

далее нам нужно экспортировать детали модели разверстанную в 2D плоскости. Для этого в 2D поле программы Marvelous Designer собираем детали. ВАЖНО, расстояние м-ду деталями должно быть не большим, но и не маленьким, далее объясню почему. Так же (для удобства) лучше выровнять детали по левому (или правому) краю.

90fa5a787b5a43ebb03de87ee6d0d085.jpg

после чего разверстываем модель в 3D окне нажимая на кнопку

1201b86ee1605e70dabc0665cc6763e9.jpg

Получаем такую картину

5f426f750e01c16e520a7f0c24249ba9.jpg

Это то, что нам нужно. Выделяем все детали и экспортируем в файл OBJ как делали выше. Далее переходим в программу 3D MAX и импортируем сначала наш первый файл. И немного отодвигаем его по любой из осей. Потом импортируем второй файл. При импорте второго файла, программа нам выдаст окно с предложением переименовать повторяющиеся названия деталей модели

eb24b2d7f9e4b88f9c69b3614cb56e8e.jpg

всё переименовываем и получаем такую картину.

6ea562179b17953c8d3491c33be0613a.jpg

ПЕРВЫЙ СПОСОБ ретопологии (он уже многим известен, но мы его рассмотрим т.к. он базовый) подходит для прямоугольных деталей модели, без закругленных углов. (особенно для штор)

рассмотрим его на передней части дивана. Для удобства остальное я удалю. Переходим в окно проекции Front, выбираем примитив Plane и с привязкой растягиваем его по нашей разверстанной модели

b336bb7ddcca9ae83add023547f99984.jpg

Вот тут как раз и важно, чтоб растояние м-ду элементами модели не было слишком маленьким, чтоб привязка не "скакала" на другие элементы.

после этого делаем нужную нам топологию, нашего Plane. "Нужную" это такую, которая необходима. Кто то захочет оставить побольше деталей и приблизит плотность сетки к той что вышла из Марвелуса, кому то нужна менее плотная сетка и он сделает меньше полигонов, а детали добавит другим способом. Всё на ваше усмотрение.

я выбрал вот такую сетку и перевел plane в  Editable Poly

e00bcce69d2d80086bf3c6ab9de78eed.jpg

ВАЖНЫЙ момент! на этом этапе нужно сделать UV развертку. Накидываем на все новые ретопнутые детали модификатор Unwrap UVW и разворачиваем как вам необходимо. Потом сделать этого будет нельзя! Будте внимательны!!!

После этого на нашу новую, ретопнутую деталь накидываем модификатор Skin Wrap нажимаем Add и добавляем оригинальную деталь из Марвелуса, по которой мы делали ретоп и как только прошел скининг, отжимаем кнопку Add.

ba76b9b6b316c0a66d4009b119d9af79.jpg

Далее, на оригинальную разверстанную деталь накидываем модификатор Morpher, выставляем значение -empty- на 100, нажимаем кнопку Pick Object from Scene и клацаем на такую же, но НЕ разверстанную деталь модели. Ту, что закидывали в Макс первой.

c1a3e7c32403322f77f1d066ae0b450a.jpg

То же самое повторяем со всеми деталями модели. Когда всё закончено и рядом с моделью из морвелуса появилась новая ретопнутая модель. Выделяем всё в сцене, переводим в Editable Poly и удаляем всё кроме ретопнутоц модели.

eeeececef32dfdb831f42783d786273a.jpg

Но этот способ подходит только для прямоугольников без скругленных углов, а что делать если детали не особо прямоугольны, да еще и углы скруглены? 

Тут рассмотрим ВТОРОЙ СПОСОБ он немного отличается от первого только в начале, когда мы обводим разверстанную деталь. В первом способе мы использовали для этого Plane и когда деталь более или менее прямоугольна, а углы скруглены, можно так же пользоваться Plane потом перевести его в Editable Poly и на уровне вершин подогнать форму.

ffa20bfe2b20356a4af7bed4c6a38cfc.jpg

ТРЕТИЙ СПОСОБ. Работаем со сплайнами. Переводим все разверстанные детали модели в Editable Poly и поочередно, у каждой модели выделяем контуры на уровне Border

53837a1efbaf8e9fc4949d96264ab4fe.jpg

и переводим контуры в шейпы

7801e9da2ff05322f7cf19181d968628.jpg

без сглаживания!

213c9e0476eff3481a2539ee9f1a3592.jpg

Далее нужно сделать из этих шейпов меш, вариантов много, я рассмотрю один из них.

Перевожу полученные шейпы в Editable Poly и накидываю модификатор Quadify Mash выставляю Quad Size в соответствии с требуемой плотностью сетки

92efe02921f0f0231948351d3afbeb6a.jpg

Конвертирую в Editable Poly. Теперь нужно сделать правильную сетку из квадров.

Поступаем таким способом. Во вкладке Modeling нажимаем Geometry и Qadrify All

4a7719d59d758274e5ffb8af7504a0a8.jpg

Получаем такую сетку

5bd48153985c84463e8fbcd2bb14eae1.jpg

Сетка не идеальна, но можно (если есть необходимость) подправить вручную. 

После, делаем UV развертку всех деталей и дальше, как и в первом способе, всё по пунктам. Достаточно быстро получаем ретоп деталей любой "кривизны"

Ну и ЧЕТВЕРТЫЙ СПОСОБ "хипстерский" )) С применением Boolean!

делаем копию наших разверстанных деталей и атачим их в один Меш. накидываем модификатор Shell с толщиной 500 мм (это не особо важно, толщина может быть любая, как вам удобнее)

b18a7fb7247786ed7af32205f9a812d0.jpg

переходим в окно Front и строим Box размерам немного больше вашего Меша и толщиной менее чем ваш меш

377bd8f56d6fb0161ab4faa996286ddf.jpg

Переводим Бокс в Editable Poly и с помощью Tessellate накручиваем побольше полигонов. Количество их не важно, просто, чтоб Boolean было проще работать.

05ebd21e0123f0398e1b430a73c77f04.jpg

далее применяем Boolean операцию или Pro Boolean (нужно смотреть по результату, он должен устраивать) обязательно в Pro Boolean ставим галку на No Edge Removal

получаем вот такую заготовку и переводим её в Editable Mesh

1328c098f814ad182377c7ce5f6c419f.jpg

Переходим в окно Front и строим Plane размером чуть меньше этой заготовки, располагаем Plane по центру заготовки, переводим в Editable Poly и накручиваем нужное нам количество полигонов 

После этого применяем Boolean уже к Plane

af015d8f821fe9592cd4966065c1b5dd.jpg

полученную деталь переводим в Editable Mesh переходим на уровень выделения Элементов детачим все детали.

3eba9d06ae1e39e2943b345693e75ca9.jpg

Так мы получаем ретоп всех деталей модели очень быстро и почти идеально. Чтоб было идеально не почти, а полностью нужно почистить детали от ненужных вершин, которые оставляет Boolean. Ну а далее всё как в способе первом, делаем развертку, скиним и морфим. Получаем ретоп модели.

Всем удачи в ваших начинаниях!

marvelous designer, ретопология, квадратные полигоны, диван

Комментарии (74)

+7
vis-on
vis-on
круто, но чето лень таким заниматься ) мне кажется фиг с ней с сеткой из марвы. За урок респект )
0
booka80
booka80
Если нужно сделать рендер и забыть, то конечно без разницы какая сетка. Но если необходимо залить модель с малым весом куда либо (сайт, игровой движок) то ретоп очень помогает скинуть лишний вес.
+15
3drj
3drj
я рискуя быть закиданым минусами скажу что урок и ему подобные уже ВААБЩЕ не актуальны. Открою авторам может большой секрет, но в марвелоусе уже есть функция экспорта четырехугольников. сетка полюбасу не супер квадратичная как при ретопологии но очень и очень сносная. Это настраивается в свойствах ткани в самом марвелоусе - спускаетесь в самый низ в настройках ткани и увидите кнопочку заменяющую целый урок.
Я бы даже еще добавил, что всем кто выставляет модели из марвелоса не зная эту заветную галочку модели сувать во фри в наказание... и тогда все мы очень скоро забудем о треугольной сетке
0
booka80
booka80
а вы пробовали? Как вам вес? Диван в такой сетке весит как пять после ретопа.
+2
3drj
3drj
сильно глубоко не вникал в "весовую" часть вопроса. Но если исходить из логики, то полигонов после ретопологии, если у модели есть достаточно мелких деталей и ретоположной моделью очень большой разницы не будет. И при архивации вес не должен значительно отличаться. Выигрыш во времени колоссален, накидка "веса" незначительна. Да и кстати у "квадро" сетки из марвелоуса полюбасу "Backspace" можно удалять определенные "лишние" грани
0
booka80
booka80
я там ниже пример привел. Ровно в 10 раз вес меньше после ретопа. На ретоп времени тратится не так много, как может показаться. Естественно нет смысла ретопить если делаешь равное кол-во полигонов, что до и что после ретопа. В том и суть, чтоб уменьшить кол-во полигонов и не потерять деталей. И если мне не нужна модель, а только картинка я тоже ничего не ретоплю, рендерю как есть.
0
Mr.Absent
Mr.Absent
Меньше полигонов, меньше деталей. Так это видится... Но как способ уменьшить детализацию аккуратно сработает. Но тогда надо в нормали запекать. Я не понимаю этого всего. Видимо слишком стар.
0
3drj
3drj
увы нормали это уже почти в прошлом, нормали были в ходу до появления марвелоуса
+1
Mr.Absent
Mr.Absent
Нормали довольно порпулярны, я бы сказал. архивиз просто это отдельный такой мирок, зазеркалье 3д.
0
fast_pulse
fast_pulse
Арх виз. в движках на нормалях почти все модельки строятся, скорее будущее))
+20
Tmin
Tmin
. https://3ddd.ru/blog/post/avtorietopologhiia_v_zbrush_na_primierie_tkani  https://3ddd.ru/blog/post/samyi_prostoi_bystryi_i_udobnyi_sposob_rietopologhii_iz_marvelous_designer_v_3ds_max  https://3ddd.ru/blog/post/bystraia_rietopologhiia_shtor_v_3dmax_2014_textools  https://3ddd.ru/blog/post/rietopologiia_ispravlieniie_sietki_retopology  https://3ddd.ru/blog/post/sozdaniie_pravil_noi_topologhichieskoi_sietki 
Повторенье - мать ученья !!! ))) Кто следующий ?
На сайте есть еще три урока по ретопологии сеток из тканевых симуляторов. Вот их бы и посоветовал найти и почитать...
И если совсем серьезно - по-настоящему тема не раскрыта еще не в одном уроке. Ну нельзя ни у кого из приведенных ссылок без проблем свелдить вертексы на сшитой сложной выкройке, уж про остальное просто молчу....
0
booka80
booka80
молчу...
+1
mr.spoilt
mr.spoilt
А давайте, Виталий, Вы скажите, чего нельзя сделать, а я попробую. Громко сказано, но как на Youtube, "бросьте вызов". Я жду. Спасибо ;)
0
Tmin
Tmin
Комментарий удален
+1
mr.spoilt
mr.spoilt
Мне интересно, можно в личку, у меня тоже вроде все получается, но задачи я себе сам выставляю, поэтому нашел для них решение, а каких-то нерешенных или очевидных проблем не вижу.
0
boom146
boom146
Я так делаю - бордер - конверт ту пойнт - велд с подборкой значений. все отлично работает.
0
Tmin
Tmin
Комментарий удален
0
booka80
booka80
нет. такого не получить
0
Tmin
Tmin
Комментарий удален
0
booka80
booka80
тема о ретопологии КУСКОВ модели а не о их сшивании "луп в луп" если встанет задача сшиться "луп в луп" буду использовать другие методы.
0
boom146
boom146
Не поверите, но - да, за исключением корнеров). ( Мы говорим же об уже ретопленной сетке, правда?)
0
Tmin
Tmin
Комментарий удален
+1
boom146
boom146
Я даже спорить с Вами не буду.
+4
Bestviz
Bestviz
Скорее такие посты появляются не от желания поделиться чем то таким, что сам постоянно применяешь в своей работе, а типа посмотрите чему я тут научился посмотрев кучу уроков и лайкайте меня быстро)
Такие мысли приходят наверно еще из за сумбурной подачи материала.
+4
booka80
booka80
с точностью до наоборот! )) Для лайков обычно пиарят свои Ютуб каналы, я же залил в скриншотах то, что применяю постоянно, вернее часть того что применяю постоянно для ретопологии. Сумбурность отчасти из-за того, что нет времени делать всё красиво (для лайков) кому нужно, тот поймет и применит.
+3
cherkes888
cherkes888
За скрины отдельное спасибо, так как не увсе бывает быстрый инет, авидео грузить долго.
0
Origin
Origin
Хипстерский) даже очень может быть со Scrap verts. Но удобней всего сделать со сриптом Populate terrain. Хотя такие детали как верх спинки лучше поликами сделать.
0
booka80
booka80
вариантов масса. Вот со сриптом Populate terrain еще не пробовал. Скрипт установил, но как то руки не доходят. ))
+25
AlexHappy
AlexHappy
Если это сообщение наберёт 100 лайков, то я сделаю ещё один урок по ретопологии в марвелоусе, которого ещё нет на 3ddd ;)
+1
booka80
booka80
лайкнул ))
+16
Tmin
Tmin
Если мое наберет 300 - тоже напишу .... )))
+1
subberjean
subberjean
Хоп, народ, налетаем!
+2
Aleksandr Seneta
Aleksandr Seneta
Давайте батл :)))
0
Tmin
Tmin
Комментарий удален
+1
Di06
Di06
Автор подскажи пожалуйста. А чем такая заморочка лучше нежели поставить в марве "куард" ? #ноусарказм
+1
booka80
booka80
Как уже писал выше, эта "заморочка" нужна для снижения веса (и не только, но вес для меня важнее) Марвовские квады весят много и для многих задач они не подходят.
0
Di06
Di06
Понял. Пасяб
+5
booka80
booka80
вот буквально сейчас делаю модель.
это квады с Марвыhttp://prnt.sc/egprtw  266000 полигонов
это ретопhttp://prnt.sc/egps2y  22000 полигонов.
разница в 10 раз!
0
Norco
Norco
В зебре оно, побыстрее будет, как по мне. Вот кто бы урок показал как оптимизацию сетки делать, что бы сетка была плотная на мелких деталях и более редкая на крупных. Большинству моделей диванов, пледов и штор этого нехватает.
0
booka80
booka80
модификатор Pro Optimizer
0
Norco
Norco
На сколько я помню, он крошит на треугольники, хотелось бы, что бы сетка оставалась "правильной" и по возможности редактируемой.
0
booka80
booka80
Qadrify All поможет сделать её "правильной" а чтоб и редактируемая и и разной плотности, не факт, что возможно такое.
0
Norco
Norco
http://3ddd.ru/3dmodels/show/ditre_italia_lennox_sofa_03 подушки дивана, вот к такой сетке подводить бы, видимо пока это работает только в сторону увеличения плотности. За урок спасибо, знания лишними не бывают.
+1
booka80
booka80
Это просто. Сначала делаем этоhttp://prntscr.com/egqmkm  потом все как в ПЕРВОМ способе ретапологии, описанном выше.
0
Norco
Norco
А вот это уже интересно, спасибо!
0
sadovoy
sadovoy
Я такие вещи делаю в Sculptris'е. Ооочень уж простой редактор, но дико удобный
0
boom146
boom146
способы-то все хипстерские) по-чесноку - это step build) ну, или зебра с котом)
+1
booka80
booka80
Перепробовал наверное всё что можно. Выложил те способы, пусть и Хипстерские ))) которыми пользуюсь постоянно. Остальное не подошло (по разным причинам) лично мне, другим наоборот, не подойдет мое, это всегда так ))
0
boom146
boom146
Извините, это просто шутка)
0
strong.archebald
strong.archebald
самое простое берешь коут.. и создаешь модель поверх модели.. единое для детальной точности делаешь запекание карт дисплейс и нормал меп.. опять же в успех тот же коут, или макс..в максе даже проще.. а тут будет в первом случае недочет тем кто еще сидит в версии с 9 по 13. так как с жтого можно сделать вывод, что железо не ас..второе сильно муторное.. но кому как.. потому любая идея всегда имеет смысл..
0
xt13r
xt13r
круто...
хотя в збраше это делается за два щелчка мыши Zremesh'ем)
0
booka80
booka80
Ну про Zremesh наверное только ленивый не знает )) А вот скажите, как после Zremesh оставить идеальную развертку модели? Просто мне метод Зебры именно этим не нравится, а найти инфу, как оставить "родную" Марвовскую развертку после Зебры или создать адекватную не нашел. По этому забросил метод Зебры.
0
DoCentttt
DoCentttt
Попробуй не ремешер, а децимейтом мастером, сохраняя бордеры и юви. А в максе - квадифай на это дело, раз уж так хочется квадов православных.
0
xt13r
xt13r
тогда проще все в коате. он же и развертку сделает автоматом отличную.
+4
Sean
Sean
Шел 2017й год. Мы все еще учились делать ретопо из марвы.
0
booka80
booka80
не учите, коль не нужно )) Это дело добровольное, даже в 2017 году.
+1
3dddland
3dddland
А я то думал уже все http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/marveloustool 
0
rafa
rafa
Дежавю) Уже было подобное
0
formatov347
formatov347
Мда, столько страданий. А ведь можно просто замоделить ткань и не париться. Хотя это же моделить надо...
0
booka80
booka80
Прежде чем такое писать, думайте. Герой модельер с 6-ю моделями далеко не высокого качества.
0
formatov347
formatov347
Ага. Вот так я за семь лет работы в 3DsMax, Maya и C4D замоделил всего шесть моделей. Ничего, что я их за месяц сюда выбросил? Это хламовые модели.
0
nekrobul
nekrobul
На гитхабе был скрипт для ретопологии любой геометрии. Instant meshes нызывается. Но UVW заново придётся делать.
+3
tonydynov@gmail.com
tonydynov@gmail.com
Хоть уже и были действительно такие уроки, я думаю, найдутся люди, кто увидит это впервые) А по поводу "просто поставить квады в марвелоус и все Ох##нно"- где логика? Это 3d сток. Его цель - чтобы каждый мог не смоделлить вот так "и так сойдет", а уделить время на проработку одной модели, получая взамен право скачивать другие такие же. Рано или поздно вам придется делать ретопологию моделей, если есть желание оставаться членом сообщества)
0
Чеширский_КОТ
Какая модель будет меньше весить, ретопо или прошедшая ProOptimize?
Или, если сравнять количество поликов после ретопологии и ProOptimize какая модель будет выглядеть лучше, при минимальном количестве полигонов?
0
booka80
booka80
Тоже задавался этим вопросом. Однажды сделал модель вот этуhttp://3ddd.ru/3dmodels/show/cole_canvas_tent  и начал ретопить. Пробовал много способов. И Зебру и те плагины, что написаны выше, результат один, в 100 мб не помещался архив. Сделал Про Оптимайз всё влезло без проблем. А вот на вопрос какая модель будет выглядеть лучше, сложно ответить... скажу так, если мне не нужно лить модель на стоки или вставлять в игровой движек, я вообще ничего не буду делать, оставлю Марвовские квады, но если нужно модель куда либо залить, то сначала ретоп, а уж если не помогает Про Оптимайз.
0
Чеширский_КОТ
Просто для ткани, моё мнение, квады-это не очень хорошо, ей всё же нужна адаптивность сетки, а не регулярность.
Другое дело если это, например, MidPoly для Unreal с текстурой NormalBump, но тогда данный метод немного не прокатит
+1
booka80
booka80
Квады для ткани не хорошо только на момент симуляции, после симуляции как раз хорошо в квады перевести, т.к. уменьшается вес а плавность сетки достигается сглаживанием. Много говорят про потерю детализации, но видимо говорят те, кто не понимает про что говорит. Смело можно уменьшить вес в 5 раз без всяких потерь в деталях. Плотная и треугольная сетка нужно ТОЛЬКО на момент симуляции, потом такая плотность и треугольность более не нужна.
0
katya_m
katya_m
Автор, а подскажите, пожалйста. Почему при пользовании модификатора morpher когда нужно выбрать обьект со сцены - ничего не выбирается.. буквально ничего низя нажать. Что сделано неправильно?
0
booka80
booka80
точно сказать не могу, что вы сделали. Но так происходит когда были изменения в сетках тех объектов которые участвуют в морфинге. Так же убедитесь, что вы на правильный объект накладываете мод Морфер.
0
katya_m
katya_m
Я так поняла что накладывать надо на то что выходит в ходе ретопологии, на новую геометрию? А изменения серьезные? Наложила только турбосмуз и конверт в поли
0
booka80
booka80
нет. На то что выходит в ходе ретопологии нужно накладывать Скин Врап, а морфер, как раз на тот объект к чему скинется ретоположенный.
0
katya_m
katya_m
Странно после скина тоже ничего не происходит, что то пошло в этой жизни не так...
+1
booka80
booka80
попробуйте обе модельки из Марвелуса которые, еще раз закинуть в сцену. Старые удалите. С ретопаложенного объекта уберите все моды и конвертните его в поли. Потом повторите всё заново. Так же сначала можите проверить действие модификатора Морфер только на модельках из Марвелуса, ничего к ним не цепляя скином. Если не будет работать, то проблема на уровне марвелуса где то.
+1
katya_m
katya_m
Спасибо за ответ, буду крутить