Март был полон событий: получение золота, статья, китайские стоки, хорошие продажи и другие события из жизни 3d стокера, читайте в этой статье
Время от времени во мне появляется желание научить всех жить правильно, и я ничего не могу с этим поделать.
Последний раз, мне захотелось как то повлиять на баланс противоборствующих сил (заказчиков и исполнителей). Поскольку мне кажется, что я одновременно и хороший заказчик и хороший исполнитель, то вроде как могу рассуждать на эту тему.
Февраль подошел к концу, а это значит, что пришло время делиться статистикой!
На прошлую статью с новостями месяца я увидела хорошую обратную связь, поэтому сегодня расскажу как прошел февраль. Спойлер: "отпуск" на 3d стоках
Хорошая качественная визуализация делается долго, трудно, но интересно и увлекательно, и не важно, что это архитектурный проект новой школы, университета, музея или моста, двигателя самолета, мотоцикла главное нужно проработать свою задачу таким образом, чтобы не был стыдно и показать свое изделие с разных сторон статично и в динамике. При моделировании архитектуры нужно учесть все мелочи как в жизни не упустить винтики на отливах в окнах, вмятины, засовы, щеколды, шарниры, текстуры окрашенного дерева, грязь и так далее. Обязательно проработать внутри здание, что бы можно было прогуляться по модели и чтобы у нас и у заказчика не осталось впечатления, что это фикция, что все по настоящему. Так сколько времени может занять такая работа? По моему опыту от 33-34 дней работы до нескольких месяцев и даже лет.
Продолжаю придумывать всякие прикольные штуки в GrowFX 2, на этот раз придумал как сделать процедурный снег на ветках. Метод не универсальный и снег считается через простой цилиндр меш, но благодаря этому он и быстрый. Metamesh просто нереально медленный т.к. там алгоритм работает на 1 ядре и требуется новый алгоритм, желательно на ГПУ
Ну и ещё скоро покажу кое-что процедурное, зелёное и колючее, ессно с анимацией роста и ветра!
Насколько улетное может получится видео из обычной простой сцены созданной в 3ds Max 2023...
Решил сделать динамичное освещение, специально поэкспериментировал - чтобы посмотреть как можно подчеркнуть объекты с помощью света в анимации. Модели все импортировались как FBX ну и развертки делались в ризоме, все в ручную, как и сами материалы, ну и небольшой монтаж под динамичную музыку!)
Всем приятного просмотра! и не судите строго это всего лишь начало моего пути в Unreal Engine
пока что учусь - так что комментария и мнения с удовольствием приму без обид!)