Spark
Архвиз изнутри. Часть третья. Моделирование архитектуры.
Spark 12207

Ссылка на предыдущую статью: https://3ddd.ru/blog/post/arkhviz_iznutri_chast_vtoraia_podgotovka_chertezhei_dlia_raboty

Если вы внимательно изучили статью про подготовку чертежей, значит пора переходить к моделированию.

Но перед началом работы со сценой необходимо проверить системные единицы и масштаб объектов. Не все работающие в 3dsmax понимают разницу между System Units и Display Units. Системные единицы – это основной параметр, от него зависит масштаб вашей сцены, правильность размеров при импорте чертежей. Отображаемые единицы – это те, которые вы будете видеть в интерфейсе. В спиннерах, в модификаторах, в координатах и т.д. Они могут быть любыми и никак не связанными с системными единицами. К примеру, я всегда делаю сцены в метрических единицах, чаще всего в миллиметрах, но при этом, если в чертеже все размеры проставлены в дюймах, то в качестве отображаемых единиц я выставляю дюймы для удобства работы.

В целом, моделирование архитектуры и построение сцены для архитектурной визуализации в корне отличается от высокополигонального моделирования мебели или персонажей. В архвизе важнейшим фактором, влияющим на скорость и качество работы, является максимальная редактируемость 3D-модели. Очень часто, особенно если вы работаете в архитектурном бюро, приходится корректировать модели, т.к. меняются архитектурные элементы, профили, меняется высота зданий, размер дома в плане, появляются новые варианты, изменяются материалы и т.д. И вы должны моделировать так, чтобы с наименьшими усилиями править вашу модель в соответствии с новым заданием. Плюс чтобы кто-то другой мог взять вашу модель и точно также легко откорректировать.

Далее попробую вкратце выделить основные критерии и особенности хорошей 3D-модели архитектуры.

Я очень удивился тому, что многие моделлеры не используют привязки. Это же главнейшее требование к качественной модели! Да и самому ведь гораздо приятнее работать, когда модель при приближении выглядит как на левой картинке ниже, а не как на правой:

На первый взгляд кажется, что издалека этих неточностей не видно, но потом это приводит к ошибкам в просчёте GI, неожиданным просветам и т.д., да и просто усложняет работу.

При моделировании нельзя оставлять в стеке более одного модификатора Edit Poly, Edit Spline и т.д. Нельзя оставлять модификатор Edit Poly поверх объекта Editable Poly, т.к. 3dsmax очень нестабильно работает с такой конструкцией и при следующем открытии файла может порвать всю модель. То же самое с Edit Spline над Editable Spline.

Но все параметрические модификаторы, вроде Shell, Sweep, Bevel и прочие, надо стараться оставлять для упрощения дальнейшей корректировки модели.

Стек модификаторов на объектах ни в коем случае не должен быть сильно раздут. Не должно быть такого жуткого стека, как в картинке ниже. Все лишние уровни модификаторов надо коллапсить в Editable Poly с помощью Collapse To.

Использование Collapse To, в отличие от Convert to Poly, позволяет сохранить объекты инстансными.

Вообще, все одинаковые объекты всегда нужно копировать только как instance. Тоже вроде очевидное правило, но, к сожалению, очень многие его не соблюдают.

Огромный вклад в скорость работы и редактирования модели вносит использование инстансных модификаторов. Очень малый процент моделлеров использует их в работе. А ведь это сильнейший инструмент, с помощью которого одним движением можно поменять, к примеру, толщину рам сразу на всех окнах, даже разных по конфигурации, или профиль наличника у дверей разного размера.

Вообще, в работе я стараюсь максимально использовать сплайны. Они в разы проще полиобъектов в плане редактируемости. Два самых используемых мной модификатора – это Shell и Sweep. Раньше ещё постоянно использовал Extrude, но в последнее время отказался от него в пользу Shell, т.к. он по сути делает то же самое, но имеет гораздо больше возможностей настройки. Extrude остался только для незамкнутых контуров.

Интерполяция на сплайнах и в модификаторах не должна быть излишней. К примеру, если рамы делаются с помощью Sweep с фаской, то значение интерполяции в модификаторе нужно ставить не более 0-1. Большее значение нужно только для очень близких ракурсов, в остальных случаях оно не даст никакого результата, кроме утяжеления общей сетки.

Нежелательно использование функции Renderable у сплайнов. Лучше пользоваться модификатором Sweep, он гораздо удобнее и гибче в плане настроек и привязок. К тому же, большое количество Renderable сплайнов в сцене по какой-то причине сильно усложняет вращение вьюпорта.

Многие при моделировании комплексов любят взять длинный фасад, состоящий из сотен объектов, и просто обрезать его с помощью Slice, чтобы сделать короткий фасад. Так делать нельзя, т.к. всё равно вся обрезанная геометрия остаётся в сцене, увеличивая размер файла и пожирая память.

Модификаторы Slice и FFD на большом количестве объектов надо стараться использовать только при крайней необходимости. Если надо изменить размер группы каких-то элементов (например, надо чуть короче сделать сгруппированный фасад), то вместо добавления лишних модификаторов лучше пользоваться обычным масштабированием (скейлом).

Вообще, модификатор FFD при моделировании лучше использовать на уровне подобъекта и затем коллапсить его. Это позволяет не раздувать стек модификаторов и не деформировать объект при применении других модификаторов. Разница показана на картинке ниже, где прямоугольник размером 2х1 с наложенным Sweep сжат до квадрата с помощью FFD 2x2x2 двумя способами. При этом в правом варианте можно командой Collapse To сколлапсить лишний модификатор FFD 2x2x2, оставив простой сплайн со Sweep.  

Если какой-то объект или группа объектов повторяется регулярно, например, окна на разных этажах, то вместо копирования объектов удобно использовать плагин Clone. Таким образом не плодятся лишние объекты, и при этом легко менять этажность здания, просто поменяв параметры модификатора. Только учтите, что этот плагин используют не все, поэтому, если будете передавать кому-то модель для дальнейшей работы, не забудьте передать и ссылку на его скачивание.

При моделировании необходимо следить за тем, чтобы Pivot находился в пределах объекта.

Когда вы моделируете здание, то обязательно надо делать внутренние перекрытия и стены, чтобы на рендерах здание не просвечивало насквозь.

Центр сцены всегда надо стараться держать в нулевых координатах.

Если вы делаете плоский ландшафт, то уровень земли должен быть на нуле. Если ландшафт с рельефом, то желательно при моделировании сразу использовать отметки рельефа в соответствии с чертежом. Т.е., к примеру, если у вас здание сидит на рельефе на высоте 5200 мм, то значит надо его сразу моделировать с уровнем первого этажа на 5200. Можно пропорционально сокращать слишком большие высоты по всей сцене. Т.е. если по чертежам объекты вашей сцены расположены на отметках с 33 метров до 38 метров, то можно для удобства опустить всё на какое-то круглое значение, например, на 30 метров, построив сцену на отметках 3 – 8 м. 

Далее что касается организации сцены в целом.

Сцена не должна содержать недопустимых типов материалов. Все стандартные материалы, Autodesk Generic, Raytrace и прочие должны быть сконвертированы в материалы VRay или Corona. В сцене не должно быть ненужных Helper’ов, пустых объектов и прочего мусора. Не должно быть пустых, безымянных, лишних слоёв.

Файл должен содержать понятную структуру слоёв. Все группы объектов – деревья, машины, люди, окружающая застройка и т.д.,– должны лежать в отдельных слоях. Если используется XRef, объекты подгружаемой сцены должны находиться в отдельных слоях.

По окончании моделирования желательно проверить геометрию на наличие двойных или инвертированных полигонов, отрендерив Ambient Occlusion (канал VRayExtraTex с картой VRayDirt или канал CoronaAO). Все ошибочные места будут либо чёрными, либо с неправильным построением Occlusion.

Если вы используете более 3-5 копий какого-либо высокополигонального объекта, то он должен быть переведён в VRayProxy/CoronaProxy.

Вот некоторые простые правила, которые необходимо учитывать при моделировании.  

Далее пара слов о скорости.

Те, кто видел процесс моей работы, подтвердят, что я моделирую примерно в два раза быстрее среднего. В этом нет ничего сверъестественного, на скорость работы влияют в основном только два главных фактора.

Первое – хоткеи. Это важнейшее умение, влияющее на скорость работы. Я уже упоминал об этом в прошлых частях, но не будет лишним повторить ещё раз. Подробно по этой теме писать особо нечего, просто знайте, что левая рука должна работать на клавиатуре не менее эффективно, чем правая на мышке. Не бойтесь настраивать интерфейс и переназначать клавиши на те действия, которые вы выполняете регулярно, изменять квад-меню в максе, добавив туда то, что нужно, и убрав ненужное.

К примеру, у меня в интерфейсе командная панель почти всегда отключена, что освобождает дополнительное место на экране для работы со сценой, а большая часть действий делается с клавиатуры либо из квад-меню. Если же мне надо поменять какой-то параметр модификатора, то я клавишей включаю командную панель, сразу развёрнутую, чтобы не копаться в свитках, меняю, что мне нужно, и снова отключаю. Выглядит это как-то так:

Это нереально увеличивает скорость работы и уменьшает лишние движения мыши.

Наряду с хоткеями не бойтесь использовать скрипты для ускорения и автоматизации каких-то постоянно выполняемых действий. Как можно заметить на скринах выше, у меня выделена отдельная строка-панель для часто используемых скриптов. Ещё многие другие регулярные действия у меня заскриптованы и назначены на клавиши клавиатуры. Не нужно копаться в панели, чтобы центрировать Pivot, не нужно целиться в меню вьюпорта, чтобы выделить камеру или таргет, можно выделять объекты по различным параметрам и т.д.

Каждый такой скрипт уменьшает количество необходимых движений и кликов мышью, что суммарно тоже даёт огромный прирост к скорости работы. Даже если сами не умеете писать скрипты, обязательно поизучайте темы про скрипты на форумах и периодически мониторьте http://www.scriptspot.com/. Наверняка, большая часть того, что вам нужно, уже кем-то написана.

Ещё в 3dsmax есть такая полезная штука, как встроенный калькулятор, о котором мало кто знает. Чтобы прибавить к значению в спиннере какое-то число, достаточно ввести в спиннер это число с буквой r перед ним.

К примеру, у вас есть в спиннере значение 2380 мм. И вам надо к нему прибавить ещё 345 мм. Так вот не надо лезть в калькулятор или забивать голову подсчётом в уме, достаточно просто ввести в спиннер r345, и эти 345 прибавятся к текущему значению. То же самое работает и с отрицательными значениями, r-345 вычтет 345 из текущего значения.  

Также в процессе ввода значения в спиннер славишами Ctrl+N можно вызывать отдельное окошко с калькулятором для подсчёта более сложных выражений.

Вот, пожалуй, и всё по моделированию. Наверняка в дальнейшем буду что-то дописывать в статью, так что проглядывайте периодически. Да и просто лишний раз освежить в памяти всё описанное выше полезно.

Ниже выкладываю ссылки на пару моделей, сделанных по всем правилам. Обратите внимание на инстансы и инстансные модификаторы, на точное совпадение всех линий с чертежами, на организацию сцены и т.д.

https://www.dropbox.com/s/4okvik7d472gb41/Example_01.zip

https://www.dropbox.com/s/q54whb3se15ton7/Example_02.zip

И в качестве бонуса для тех, кто дочитал до конца, позволю себе разместить некоторую рекламу ;)

Если вы сами без указаний и косяков умеете моделировать архитектуру разного масштаба, от частных домов до огромных многоэтажек, с тем же качеством, как в выложенном примере, то посмотрите мою старую вакансию https://3ddd.ru/work/project_show/736. Возможно, мы нужны друг другу.

Ссылка на четвёртую часть: https://3ddd.ru/blog/post/arkhviz_iznutri_chast_chetviortaia_rabota_s_bolshimi_eksterernymi_stsenami

Комментарии (51)

0
eugene132003
eugene132003
спасибо за статью. жду продолжения, т.к. здесь не все. впрочем, тема такая, что все охватить крайне сложно.
+2
Spark
Spark
Ну это статья не для обучения моделированию, я не ставил целью охватить всю информацию. Это скорее для тех, кто уже умеет моделировать, но хочет улучшить свои навыки и умения и избавиться от ошибок.

То, что называется Tips&tricks
+4
YakutZa
YakutZa
очень жду генплан, деревья, окружение для птичек
0
nekrobul
nekrobul
Вот да, это самая больная тема.
0
Spark
Spark
А что именно интересует?

Опишите, пожалста, тут основные сложности и вопросы, и я соображу статью по окружению и работе с большими сценами. Потому что написать мне не сложно, просто не очень представляю, о чём там можно писать. По-моему, с появлением проксей и различных скаттеров деревья и окружение перестали быть какой-то проблемой.
+1
YakutZa
YakutZa
Прокси, уровень детализации, люди, пост обработка. Особенно интересует стоит ли рендерить послойно, если машина не позволяет всем куском. Стоит ли увлекаться травой, кустами. Рендер в вечернее время со светом фонарей. Воссоздание ландшафта по куску с карты. стоит ли убирать дом в прокси. Строения второго плана, как их визуализировать. Стоит ли их делать в сермате, чтобы не отвлекали от основного здания. Ну вот что-то такое.
+3
xpp_nd_ruphus
xpp_nd_ruphus
если машина не позволяет рендерить все за раз, то тут надо покупать нормальное железо, на текущий момент оптимально 64 гига оепративки, но лучше больше, иначе коммерческие проекты просто не потянете, вообще под серьезную экстерьерку и железо нужно серьезное, ну и не забывать об оптимизации сцены и текстур
+1
DieDieDieMyDarling
DieDieDieMyDarling
Да,тема окружающих зданий очень волнует,часто не понятно что с ними делать,если заказчик не платит,то моделить левые строения резона нет,а просто серые боксы смотрятся уныло.
Узнал тут недавно модное словечко-вегетация и понял,что это реально большая тема,так как правильно со вкусом использовать растительность надо уметь.Хотелось бы коснуться этой темы
Использование photoshop тоже тема необъятная,как я понял,часто решающая.В ваших работах я заметил,что вы часто для той же растительности используете его,хочется про это тоже узнать,когда использовать,когда нет,ну и в целом про постобработку
+4
Spark
Spark
С окружающими зданиями три варианта - полный моделинг, текстуры на боксах и просто боксы.
Первый я практически не использую, т.к. практически никогда в этом нет нужды и не стоит на это тратить время. Разве что для совсем близких ракурсов, если рядом стоят. Для общих видов либо второй вариант, либо третий.
Зависит от того, что вы хотите показать. Если вам надо выделить здание из окружения, то лучше годятся болванки. Если наоборот, показать, что здание вписывается в окружающую застройку и теряется в ней, то можно текстуры нарезать с фоток или гуглопанорам.

На сайте в основном работы 4-6-летней давности. Последнее время растительность использую трёхмерную, т.к. появилось много сборников с отличного качества деревьями, кустами и цветочками.

Про фотошоп будет отдельная статья. Сначала наверное всё же напишу о работе с большими сценами, т.к. уже несколько человек просили.
0
DieDieDieMyDarling
DieDieDieMyDarling
Было бы очень интересно посмотреть ваши нынешние работы)
+1
sla3d
sla3d
спасибо, - просто, ясно и полезно.
+5
grdesigner
grdesigner
- По поводу "взрывов" модели при открытии. Такое происходит, когда оставляешь примитив внизу стека, а в открываемой сцене другая СИ. Поэтому можно оставлять высокий стек из едит поли, главное что бы внизу не было "Rectangle", а вместо него был "Edit Spline". Но соглашусь, что стек раздувать не надо, каждый модификатор должен быть логичен.

- Про встроенный калькулятор не знал. Интересно очень. Спасибо. У меня всегда включена кнопка "Absolute Mode Type-In" поэтому в спиннерах всегда нули. Надо добавить 35, просто пишу "35". Надо отнять пишу "-35"
0
Zava
Zava
И снова спасибо!
Spark, я не пользовался плагином Clone. Чем он принципиально лучше чем instance с помощью Array? Это что-то больше похожее на прокси?

И я бы еще добавил, что для моделей, которые будут использоваться как Xref (или если модель куда-то передается), крайне желательно, что бы в слое "0 (Default)" не было объектов. Это в принципе всегда хорошее правило, но как у любого правила у этого бывают исключения ради удобства (если вы делаете виз одного дома - то это не критично и бывает удобно туда скинуть камеры или свет, тем более, что камеры и свет легко исключаются из Xref при необходимости).
Слои же имеет смысл не просто называть типа Walls, Windows, floors и т.п... А давать им префикс в виде названия объекта если такое есть. Например, номер корпуса или что-то подобное. Что бы когда ваш дом был вставлен как Xref - его слои можно было легко обнаружить и управлять ими. Т.е. хорошо, что бы слой имел название вида: 2k_Lights - источники света во втором корпусе, или 3q_5k_walls - стены 5 корпуса в третьем квартале.... Ну вроде такого - придумайте сами себе или всей командой свой стандарт. Здорово выручит в реально здоровых сценах.
+2
Spark
Spark
"Spark, я не пользовался плагином Clone. Чем он принципиально лучше чем instance с помощью Array? Это что-то больше похожее на прокси? "
Он не плодит дополнительные объекты. Если у тебя на этаже 10 окон и таких этажей 50, то раскидав окна инстансами ты получишь 500 объектов, а с модификатором Clone у тебя останется 10 объектов.
0
Zava
Zava
Ну т.е. по сути работает как прокси своеобразный? Удобно. Попробую. Спасибо! А он как в Xref? Цепляется с ним?
+1
-NiK-
-NiK-
Это не инстансы и не прокси, а геометрический модификатор. Работает, ну к примеру, как Symmetry.
0
Zava
Zava
Даже так! Отлично! Спасибо!
0
eugene132003
eugene132003
не совсем. на сайте написано: "It is similar to the Array tool in 3DS Max, except that it is parametric." т.е. создает дополнительные координаты копий как инстанс.

кстати, весит модель легче. проверил. 900 чайников инстансами весит 652 Кб, а клоном - 568 Кб. уменьшение размера на 12%
+1
-NiK-
-NiK-
Я пользуюсь им очень давно. На сайте простыми словами написано для чего этот плагин. Типа для замены Array. Но это параметрический модификатор, не создающий новых нод и доп.координат (что бы это ни значило).

"кстати, весит модель легче. проверил. 900 чайников инстансами весит 652 Кб, а клоном - 568 Кб. уменьшение размера на 12%"
Модификатор Clone не меняет вес сцены вовсе. Модификатор лишь функция наложенная на меш. Кусок кода.
+2
eugene132003
eugene132003
ваша правда! сам чайник весит те же 568Кб. Спасибо за инфу.
0
eugene132003
eugene132003
"Если у тебя на этаже 10 окон и таких этажей 50, то раскидав окна инстансами ты получишь 500 объектов, а с модификатором Clone у тебя останется 10 объектов."
инстанс для того и есть, что в файл макса пишется только информация об одном объекте, а об остальных - только их координаты. так что 500 реальных объектов не получится. Clone своего роде тот же инстанс, но в разы удобнее (гибче из-за настроек). по весу файл с инстансом и с клоном должны весить одинаково. надо проверить.
+3
Spark
Spark
Максу тяжело работать с большим количеством отдельных объектов.
Попробуй ради теста скопировать 50000 инстансных боксов, покрутить, а потом объединить их в один объект и посмотреть на разницу работы во вьюпорте.
0
eugene132003
eugene132003
абсолюно согласен. чуть выше отписался. :-)
0
-NiK-
-NiK-
Комментарий удален
+1
eugene132003
eugene132003
отредактировал сообщение, т.к. разобрался, что ошибся
0
Yehat
Yehat
ради интереса ещё сравните, как крутятся 50000 инстансов и 50000 копий, а потом то же самое в поли и в меше )
+1
Zava
Zava
Ну да. Но по сути для инстансов создается объект указатель. Он имеет свое имя, свои координаты, размер, pivot и кучу еще всяких трансформаций, и главное он отображается в списке объектов. А как я понимаю в случае с Clone - останется один объект - это действительно удобно. Учитывая, что макс очень не любит когда в сцене много объектов - лучше очень сложный Editable Poly или Mesh с кучей приаттаченных элементов. Пошел качать :)
+2
Revered
Revered
Эх... Все равно будут тупо коллапсить импортированную архикадовскую модель и говорить "А у нас все готово" :(
0
Lier
Lier
+5 за статью. +5 за привязки в работе.
Файл по ссылке в 2016 максе сделан. Так, на всякий случай.
-1
Maks2017
Maks2017
Твои проблемы:)
0
Lier
Lier
Вообще не проблема. Для меня
+4
orion27
orion27
Не оспаривая статью в целом (много верных мыслей) хочу все-таки заметить, что она существенно устарела, с точки зрения эволюции методик работы: уже давно целесообразнее моделить архитектуру в Revit, линковать в сцену и там уже освещать и насыщать деталями. В плане внесения изменений, да даже и без них работать так в разы проще, быстрее и точнее. По крайней мере то, что я вижу на экране в Ревит заняло бы пару часов, ну и потом уже макс. В принципе даже ландшафт можно делать тоже в нем. Если говорить о визере широкого профиля, от предметки и персонажки до архитектуры - то может смысла и нет, в ином варианте другие методы работы сейчас сравнимы с попыткой заниматься фермерством с помощью мотыги в 21ом веке - можно, но геморойно и неэффективно.
+3
Spark
Spark
Видимо, ты не работал с ревитовскими моделями сложнее, чем маленький двухэтажный домик. Потому что любая модель среднего городского здания из Ревита требует ещё полдня на то, чтобы привести её к удобоваримому для визуализации виду. И каждый раз по полдня в случае каких-то изменений, потому что в максе ревитовская модель не редактируема.

Возможно, со временем Ревит станет более френдли к 3дмаксу, и архитекторы научатся моделить в Ревите не так коряво, как это все делают сейчас, но на текущий момент Ревит визуализатору в рабочий процесс включать нельзя.
+1
orion27
orion27
Видимо работал, и работаю, и знаю что говорю. Ревит конечно сложен в освоении, не всем дается, но знание его все равно необходимо и целесообразнее работать в нем, чем не работать. Так же как диваны и тряпки - лучше делать в марвеле, хоть можно и в максе, но лучше -в марвеле. И я не говорю тебе об архитекторах, я говорю что надо самому такое делать в нем, и делать так как надо, а не как умеют архитекторы. ну или как вариант - самому выступать участником команды архитекторов и сразу для них модель и строить. Так еще и выгоднее получается.
0
semeniy
semeniy
Если модель Revita сделана ровными руками, то её вполне можно использовать для качественной визуализации. Она редактируется в Максе очень хорошо - накидывается модификатор Edit Poly и дальше работать можно как с любым другим объектом.

Нашел пару визуализаций сделанных лет 7 назад на основе модели разработанной в Revit -https://yadi.sk/d/gB27GLoC3WfVjc 
0
orion27
orion27
Кстати да, можно и редактировать, не обязательно даже с модификаторами - если уж редактировать именно что-то из ревита - то проще тогда не линковать а импортировать сразу модель в сцену. Тогда тупо получим едитмеш, с которым уже далее делаем что угодно. Но смысла конечно это не имеет - лучше именно линковать и изменения вносить в ревите же. Это тупо проще и быстрее.
0
pixer1
pixer1
4ка случайно улетела, соррь
+8
Art_Line
Art_Line
"Если вы делаете плоский ландшафт, то уровень земли должен быть на нуле. Если ландшафт с рельефом, то желательно при моделировании сразу использовать отметки рельефа в соответствии с чертежом. Т.е., к примеру, если у вас здание сидит на рельефе на высоте 5200 мм, то значит надо его сразу моделировать с уровнем первого этажа на 5200"

Как архитектор -- не соглашусь. Проще моделить, когда ноль -- это уровень чистого пола 1 этажа, а не уровень земли. Тогда все размеры и отметки совпадают с рабочей документацией, и не нужно ничего пересчитывать при корректировках.
0
Allegoria
Allegoria
Спасибо! Ваши статьи очень поучительны. Организация в рабочем процессе, размещение файлов, названия - это кажется так просто, но действительно, мало кто пользуется. От себя хочу добавить еще из важных моментов в ускорении рабочего процесса и плавного его течения - это использование лицензионного ПО. Это исключает многие системные сбои. А команда техподдержки в кратчайшие сроки устраняет твою проблему. Не нужно ломать голову самому. За стабильность купленного софта отвечают другие люди.
0
DieDieDieMyDarling
DieDieDieMyDarling
Еще б добавил,что части большой сцены очень желательно моделить в разных файла,а итоговый вариант собирать в отдельном файле.
По статье все круто,единственное было бы интересно увидеть,как правильно моделить по dwg,с привязками и т.д.Я просто всегда моделил по jpeg и считал,что все ок,теперь задумываюсь,что это не есть гуд
0
dimanych265
dimanych265
Я думаю стоит описать как сделать большую сцену, с чего начать все подробно и это будет круто, так как я много сделал ошибок в большой сцене, но статей найти не могу.
0
terodesign
terodesign
золото !
0
Paulo27
Paulo27
Добрый день, читаю ваши уроки. Очень информативно и полезно. Спасибо!
0
Aeltan
Aeltan
К слову о точности построения в моделях, о которой было сказано в начале статьи, подскажите как избавиться от неточных значений? Очень часто для перемещения объектов использую абсолютные координаты, но иногда получаются значения типа 3199,938 вместо 3200 и перебить не получается. Вроде бы допуски в настройках стоят по 0.
0
Marimos24
Marimos24
Спасибо за статью! Мега полезно!
0
fireflyer
fireflyer
Огромное спасибо, очень полезно. А можно ссылкуhttps://www.dropbox.com/s/u4n724rf04qh139/Example0.zip  обновить?
0
Spark
Spark
Спасибо за отзыв
Ссылку обновил в статье
0
fireflyer
fireflyer
Я пытаюсь применить ваши уроки на практике. А можно подробнее про инстансные модификаторы, которые вы используете. В приведенном примере я их не обнаружил.
0
Spark
Spark
Есть в примере, они курсивом написаны в стеке модификаторов
0
MaximovaT
MaximovaT
Я Вами восхищаюсь! Мечтаю добраться до уровня такой работы и пахать пахать пахать)) пока умею делать интерьеры, но с Вашей статьей полностью согласна! Даже я с не очень большим опытом знаю, что такое привязки, клон и встроенный калькулятор и не представляю как можно без этого работать))) Пишите еще - я пока не знаю как тут подписываться на людей, но на Вас точно подпишусь!)
0
DaNPride
DaNPride
Золотые слова.
Мне на стадии эскизирования нет времени отвлекаться на работу в слоях, потом сильно мучаюсь когда в сцене миллион объектов и каша. Так что работа в слоях хоть и утомительна поначалу и отвлекает, но в дальнейшей работе упростит жизнь в сто раз.Как минимум антураж надо держать в отдельном слое "Anturaj"