ПРИВЕТСТВИЕ
Приветствую друзья! Прежде всего, хочу сказать спасибо всем Вам, за то, что уделил немного времен, чтобы прочитать эту статью. Меня зовут Максим Самунь, я визуализатор интерьеров из Украины. И в этом проекте, я отклонился от привычной для меня работы над интерьерами, дабы нарисовать свой первый, полноценный экстерьер. Цель как всегда простая, попробовать нарисовать то, что я еще ни когда не рисовал и сделать, это по максимуму качественно. На сколько, это у меня получилось? Не знаю, давайте посмотрим…
ВДОХНОВЕНИЕ
Конкретного задания не было, лишь наброски, - «может быть, хижина посреди леса, не ухоженные растения... атмосфера, да жуткая атмосфера старого леса, то, что надо!» И с этими мыслями, я отправился на Pinterest для поиска нужных референсов. Вот несколько из них:
Как вы могли заметить, первый референс послужил основой для главного ракурса, а также самой хижины. Поместив картинку на viewport backgroun, и смоделировав простенькую модель дома, я выставил камеру.
Моделинг
После выставления ракурса, мне стало понятно, какого размера будет хижина, где будет заканчиваться крыльцо и начинаться растения.
Начал я с моделирования домика. По сути, это набора досок разного размера, собранных воедино. Подробно на это я останавливаться не буду, лишь приведу несколько примеров, простого поли-моделирования. Вы можете найти множество видео-уроки в Интернете о том, как моделировать такие объекты!
Еще один интересный, но простой в создании элемент, это садовое кресло. Было смоделировано путем обводки чертежа линией, с последующим выдавливанием и сборкой.
Все модели тканий в этом проекте, были смоделированы в Marvelous Designer.
Вот что получилось, после того, как хижина была нарисована и доукомплектована декором.
Моделинг окружающей среды
Рельеф был создан из простой плоскости, путем добавления и перетягивания граней. Получившаяся болванка, была загружена в ZBrush для выравнивание сетки, после чего, уже в 3ds Max к геометрии, был применен модификатор Displace.
Лужи хоть и простые в создании, но очень сильно оживили и наполнили картинку. Были созданы путем наложения плоскости на землю с последующим обведением мест, оставшихся в углублениях. К ним также был применен CoronaScater с листьями.
Растительность оказалась, пожалуй, самой сложной и масштабной частью проекта. Было использовано 15 CoronaScater на которые было назначено 10 видов деревьев, 19 видов различной, мелкой растительности, а также мусор, листья и ветки.
Чтобы контролировать распределение растений по поверхности в CoronaScater, я использовал модификатор VertexPaint, маска которого была добавлена в слот «Density» Покажу на примере травы и озера.
Макса для озера, была нарисована в Photoshop.
Освещение
Освещение, очень важная часть работы, ведь она дает тот самый эффект присутствия и наполняет картинку жизнью. Но для меня, она оказалось, пожалуй самой легкой частью проекта. Для освещения сцены, была использована HDRI карта от Noemotion . Перебрав несколько вариантов, остановился на 03-29_Sunset
Часто люди спрашивают меня, - как я добиваюсь такой атмосферы в своих работах? Для себя я нашел простой и действующий метод, volumetric! Все что необходимо для этого, это настроить плотность и цвет тумана, после чего скопировать это материал в свиток Global volume material в настройках окружающей среды.
Вот, что получилось после настройки освещения.
Материалы
Материал воды для луж и озера, интересен своей текстурой для bump, Покажу на примере озера, на котором видны круговые волны от листьев. Для этого я сделал скрин экрана в виде сверху. В photoshop на этот скрин наложил круги в местах, где есть листья, залил фон белым, добавил немного размытия и получил карту bump.
Вода для луж и озера
Доски
Пост-продакшн минимальный. Этапы производства, можно увидеть на видео в конце.
Англоязычная версия, опубликована на VrayWorld
Работа в галереи: https://3ddd.ru/galleries/gallery/welcome
Остальные мои работы: https://www.behance.net/samunmax