Making Of "Таймс-Сквер"

9aa1c048b4450eb657c92a2e3e8d4c77.jpg

    В данной статье хочу рассказать Вам о своей работе Таймс-Сквер. Моим заказчиком была поставлена задача создать 3d модель площади Таймс-Сквер, которая в дальнейшем будет использована для анимационного проекта.Я открыл Google Maps и первые мои впечатления это был маленький шок, так как я увидел очень большой объем работы. По моим подсчетам нужно было создать 24 блока. Блок - это ряд зданий (от 2-12 зданий в блоке). То есть в среднем - это более 150 зданий.Безусловно, опыт в подобной работе был уже, но не в таких масштабах.Задачу еще усложняло то, что нужно было сделать еще ночной вариант освещения и рекламой. А так же полный цикл день - ночь. Однако не в моих правилах отступать назад и после обсуждения всех деталей я согласился начать работу над проектом. Ниже приведена область которую нужно было создать в 3d.

f8beff710f854075d30453fadbc4598e.jpg

    Я приступил к работе. Открыл Google Earth. Выбрал один блок, который мне понравился и начал детально рассматривать здания: высоты, размеры, расположение блока. Затем сделал подборку фотографий. Тут я уже понял, что работа над блоком будет разбита на три части: нижняя (витрины, магазины зданий), средняя часть (фасад здания и реклама), верхняя часть ( крыши зданий). Отдельная часть - это улица и ее детали. Но об этом позже. После того как габаритные размеры блока были известны. Я открыл 3ds Max и начал моделить. Я не буду углубляться в процесс моделирования. Тут все просто, даже для начинающего моделера. Модель блока представляет middle-poly, сочетание низко полигональных моделей с моделями средней детализации. Единственное правило - сделать красиво и сэкономить полигоны. Но при этом, чтобы модель смотрелась одинаково хорошо при очень близких и дальних ракурсах.Фасады зданий и нижняя часть были  низкополигонной моделью, крыши и реклама более детальные модели. Блок примерно получался в 70-80 тыс. полигонов.

    Тоже касается текстурирования. Чем лучше текстуры, тем меньше дополнительной работы по моделированию и качественней выглядит модель при рендере. Развертки создавались редко, только когда это действительно было нужно. Основной проблемой при текстурировании были текстуры витрин и рекламы. Эти текстуры должны были смотреться одинаково хорошо и днем и ночью. Требования к текстурам были высокие. В процессе работы над первым блоком заказчиком сразу были выявлены недоработки. К примеру. Нужно было добавить больше деталей на нижнюю часть, добавить загрязнения и старение на фасады зданий. Я понял, что работы добавилось еще больше. Ниже вы можете видеть пример одного из первых блоков.

5023fbcc2a4acc7ff19a51b5ffd45557.jpg

db7139a28f3e7e89e138a7df73b9f9ae.jpg

9bbf84f4c6d8d6df525d8e6436c6c1e1.jpg

    По первым блокам было сделано много тестовых рендеров с доработками.Большим удивлением было для меня, то как из простых "боксовых моделей" можно было получить качественную модель. Все это достигалось текстурами и материалами, а также настройками рендера.Одна из главных проблем при текстурировании - это тайлинг ( видимое повторение текстуры). С тайлингом была жесткая борьба. Приходилось создавать бленд материалы с диртом и застаривать материалы. Это очень выручало, хотя и замедляло рендер.Ниже приведены промежуточные рендеры зданий.

1a049dbe06320a371ba0f5af1229b847.jpg

7ae957981bb6a25bd8ed45385e22a4a4.jpg

    Проанализировав дальнейшую работу, было ясно, что без комплексного подхода к организации проекта будет очень сложно. Нужно было разработать ряд повторяющихся моделей и текстур, материалов. К примеру модели: водонапорные башни, кондиционеры, лестницы, антенны и т.д.  Из текстур: кирпичи, старые стены, различные блоки и плитка, окна зданий, двери и т.д. Сделав ряд зданий я понял, что мне нужна будет помощь, чтобы закончить работу в сроки. Я обратился к своим двум знакомым фрилансерам и предложил поучаствовать в проекте. Они с радостью согласились.Работа потихоньку двигалась в перед. Появлялись новые здания, дорабатывались старые. Нарабатывалась база моделей и текстур. Я подымал планку качества постоянно, от блока к блоку. Хотелось сделать красиво. Тем более этого требовал проект. Мне приходилось работать по 6 дней в неделю. В середине проекта создавалось ощущение, что ты попал в каменные джунгли. Здания уже просто снились, а в голове постоянно крутились мысли как ускорить процесс работы, как решить технические проблемы, а их было не мало.

    К примеру. Мне практически полностью пришлось отказаться от VrayLight для подсветки рекламы, зданий и улиц, в пользу стандартных Free Spot. Так как большое количество VrayLight просто в разы замедляет рендер. По прежнему не была решена проблема с ночным вариантом витрин. Часть ресторанов пришлось моделить с интерьером и внутренней подсветкой. В ходе работы над проектом пришлось купить более мощный компьютер на котором я собирал все здания в один файл. Работа продолжалась, не было ни одного дня простоя. Ниже хочу привести пример работы над одним блоком поэтапно.

2558d3c1c9267471669c0174842e6bd8.jpg

c088b8464359d169bb89b32efeba9e56.jpg

479a8b36b7d6f2e9d0e0ca4e1addd30e.jpg

fc403b0a7566cc39e58c336d522466fc.jpg

ae46901d9d412e161dafbf9ea61dfbb9.jpg

    Параллельно с созданием зданий двигалась работа над улицами Avenue и Broadway, а также промежуточными улицами. Мы создали плоскость, которую разрезали на тротуары и дороги и начали рисовать текстуры.

6c0756dcc4743da94d2b21b34d8be1cf.jpg

55496f93a477fe6ce76fae8c5e1dede0.jpg

    После того, как были нарисованы дороги, добавили люки и разметку. Затем начали создавать детали для улиц: дорожные знаки, гидранты, остановки, телефонные будки, почтовые ящики, столбы и даже деревья.Ниже приведены некоторые детали для улиц.

a17b1c3f04721ac8440c23ab6e0d4821.jpg

    Примечательно, проектом ранее была приобретена лицензия GrowFX. Это отличный плагин для создания растительности.При помощи этого инструмента я создал ряд деревьев и декоративных кустов. Эксклюзивности моделей требовал заказчик, поэтому все делалось с нуля.

ef587305da987bff5323928dd30a5137.jpg

54e0a09e612a5bf8e37e6cfe6f24a4e5.jpg

    Работа над моделями подходила к концу. Весь материал представлял собой большой конструктор, который предстояло собрать. В процессе сборки было выявлено много мелких ошибок и недоработок. Пришлось дополнительно разработать материалы окон, так сказать подогнать их в единый ансамбль. Все материалы окон были анимированные при помощи модификатора MaterialByElement. При анимации в сцене дневные варианты материалов постепенно сменялись ночными. Часть текстур рекламы была анимированная как в реальной рекламе. Это центральные экраны Таймс-Сквер с рекламой Coca-Cola, Samsung и т.д.Были доработаны и добавлены некоторые элементы для улиц. Часть блоков была точно подогнана под размер в сцене.Параллельно собирались здания в один файл.

    Каждый блок имел свой отдельный слой. При необходимости можно было скрыть не нужный слой или выключить все слои и работать только с одним. Всего в сцене насчитывалось около  35 слоев, некоторые блоки были объедены и имели названия улиц (адрес).Ниже на изображениях мы можем видеть промежуточные этапы сборки и тестовый рендер.

c5fc6aae03b104dec379fc6698cac365.jpg

2743b27133189c7942bd2cc5b023b02e.jpg

1f762c537b74b77d6c89760b4ff33aa7.jpg

    Так же параллельно была настроена система освещения. Она представляла собой Daylight System. В настройках месторасположения я выбрал New York и настроил анимацию, которую зациклил ровно на одни сутки. Настроил точное расположение Юг-Север. Потом выбрал источник света VRaySun. Все настройки оставил по умолчанию, единственное, добавил сабдивов для тени VRaySun. Автоматически в сцене был добавлен VRaySky. Тем самым я получил настроенную систему Day-Night.Осталось добавить VRayPhysicalCamera. Настройки тут я тоже не трогал, изменил только баланс белого и добавил Vignetting, чтобы сделать края изображения при рендере более темными. Яркость при необходимости изменял настройками ISO.Затем я добавил источники света для уличных столбов. В месте с рекламным и уличным освещением, общее количество источников света достигло 800. Это и было причиной по которой я выбрал стандартные источники света Freet Spot. Я дополнительно выбрал в настройках Free Spot тень с типом VRayShadow.

0cb541a4fb428daba3bd142d942c7ff2.jpg

    Многое делалось одновременно и сложно точно описать последовательность работы. Когда все практически было готово, собраны все блоки, расставлены детали улиц, сцена приобрела следующий вид.

1bdc28eeedad4bc57d6a3fe1bdb64d20.jpg

bc9cfe8f4649d0b9dac6bba2d80bbbfe.jpg

    Оглядываясь назад, можно было вздохнуть с облегчением и подвести итоги. В сецене было около 2000 текстур и 25 миллионов полигонов.Заказчик ранее просил не сворачивать стеки модификаторов моделей, из-за этого размер файла получился почти 700 мегабайт, но благо мощность компьютера позволила мне сделать финальные рендеры.Я сделал все финальные настройки для рендера. Тут тоже все просто. Карты освещения IR Map и LightCashe. В настройках Color Mapping установил тип Reinhard и Gamma - 2,2.Далее я добавил в сцене настройки AO в свитке Indirect Illumination, это сделало мелкие детали более выразительными на финальных изображениях. Хотя и замедлило рнедер.В RenderElements добавил канал VRayZDepth для дальнейшей постобработки в After Effects. При его помощи можно настроить воздушную перспективу и глубину резкости для изображения. И на последок я установил ограничение памяти для рендера в 15 гигабайт из моих 16-ти. Настройки вы можете видеть ниже.

d839726eedb206d367d637f31b7117db.jpg

    Остальные настройки оставлены по умолчанию. После всех финальных настроек я сделал серию рендеров в HD размере 1920x1080.Небольшая обработка в Adobe After Effects и вот долгожданный результат.

0b91cf7d12213300eb588341a9784bbf.jpg

691160ad5c34996c2ac894f1a56d8184.jpg

b748795574d7bebe54e2f7e72134efd3.jpg

Дополнительные рендеры вы можете видеть в этом видео 

Большое спасибо Андрею Негрецкому и Артему Науменко, которые внесли огромный вклад в создании проекта!

Этот проект меня многому научил.

Получив хорошие отзывы и море вопросов о создании проекта, я решил создать курс по моделированию городского окружения

Всем спасибо за внимание!

Моя группа в VK

3dsmaxмоделированиеvrayгородское окружение

Комментарии (34)

+7
Maketer
Впечатляет проделанная работа!
0
Simona01
Феноменально)))
+4
Simona01
А сколько на все это ушло времени и сколько вам заплатили, если не секрет?
0
Uraken
тоже очень интересно!
+1
olegwer
Покупали этот проект на турбосквиде 1,5 года назад за штуку баксов.

Сказал бы раньше, купили лучше бы у тебя :)
0
OLOVO
дайте ссылку на турбосквид плиз
0
paz
Я понятия не имел, что работа делалась для стока. Мне сказали для рекламы :)
Узнал потом через время, когда сделал еще несколько подобных проектов
0
OLOVO
а есть еще ракурсы, интересно глянуть
+1
paz
кстати работа попала на siggraph 2012 в качестве демосцены для gpu рендераhttps://www.youtube.com/watch?v=-0bhUlTX_2g 
но там к сожалению не передались эффекты сделанные в Vray
0
Герыч
Я это, без претензий - объем работы огромный и качество на высоте, но фраза "мне приходилось работать по 6 дней в неделю" улыбнула. Для полноты эффекта просится фраза: "Пришлось съездить в Тай на 7 дней вместо 11-ти". Для офисных хомячков это был бы контрольный в голову.
За мейк оф - спасибо. Тут без сарказьма.
+23
paz
Многое не досказано разумеется.
Проект длился долго, примерно 5-6 месяцев. При сборке сцены я остался один на один с этой громадиной. Ситуация была такая или он меня или я его.
Было много исправлений, ведь приходилось все сводить к единому стилю, править текстуры и т.д.
Тогда я работал вообще без выходных 2 месяца. Чисто психо-физически это весьма непросто. Сложно описать словами когда сдаешь такой проект, вы уж поверьте. Насколько я знаю на фрилансе в подобном объеме проекты не делались. Во всяком случае я не видел.

С финансовой точки зрения для меня был практически убыточный ( по нескольким причинам). Большая часть денег ушла на оплату другим фрилансерам и на покупку нового мощного ПК для сборки и рендера.

А вот следующий проект мы закончили за 2 месяца, что достаточно быстро. Ну и примерно месяц ушел на сборку. Проект был более выгодный с финансовой стороны. Решились многие технические и орг. моменты. В проекте удалось задействовать около 10 человек, полученные организационные навыки с Таймс-Сквера помогли уже уверенно наладить рабочий процесс. Но об этом в след. статье, разумеется если читателям будет интересен материал ;)
0
Герыч
С удовольствием почитаю. Спасибо, что не обиделись на сарказм.
+5
xappacmeht
"Но об этом в след. статье, разумеется если читателям будет интересен материал ;)" - конечно интересно!!
Читатели требуют продолжения банкета =)
0
Komodo
Конечно интересно ! Просим продолжения )
0
Uraken
да, как ты выдержал, если еще и в минус ушел... сила воли!
+1
Exelenc
Это просто Unreal )) Что еще сказать...

PS Отличная статья!
+1
slavland
Блин, ну это МЕГО просто!! очень круто!
0
Alleandra3D
Шикардос!
0
MariaChelsea
Восхитительно, спасибо за статью
0
islam9589
Комментарий удален
0
islam9589
Теперь я понял сколько трудов ушло на создание GTA)))
А работа супер!
0
Ardecus
За эту работу наверное хату себе взяли сразу))))
0
Ardecus
За эту работу наверное хату себе взяли сразу))))
0
sodio
замечательно!! вдохновило
0
sodio
Комментарий удален
0
sodio
Комментарий удален
+1
paz
Ура! статья получила 2 место! Спасибо! http://3ddd.ru/blog/post/naghrazhdieniie_1 
0
valwizard
Комментарий удален
0
valwizard
Комментарий удален
0
valwizard
Да застрелиться! 5-6 месяцев? Классный заказчик попался, повезло. Проект средней тяжести. Анимации почти никакой, даже камеры нет анимированной, не говоря про транспорт и окружение. Понравилось что сразу в учителя, после первого в жизни проекта моментально курс моделирования окружения. Товарисч Варвик 15 лет горбатился пока выпустил свой первый курс. Но без сарказма проект удачный, работа по текстурированию проделана большая за это респект. Вот урок никакой, скорее рассказ о том " как я работал над проектом" но тут дело практики в следующий раз будет веселее.
+1
paz
Я прошу прощения, что значит "...после первого в жизни проекта в учителя"?! Вы так хорошо знакомы с моим творчеством? Я работаю в индустрии с 2003 года. Почти 3 года назад начал работать инструктором в учебном центре render.ru. Написал уже более 5 курсов.
До этого проекта были проекты в той же тематике, менее масштабные. Иначе заказчик не доверил бы мне такой большой проект.

Для вашего сведения это не урок, а making-of. Очень жаль если вы не знаете разницы.
Второе - это уже 3-я награда за материал, сомневаюсь ели был бы "урок" никакой, то его бы так не оценивали.

P.S.
Планировал уложится в 3 месяца, но из-за малого бюджета все растянулось. Пришлось сократить кол-во людей работающих над проектом. Так, что заказчик от части сам виноват. Так же с его стороны было постоянное давление в сторону улучшения качества работы, опять таки понимать того, что бюджет просто не позволял этого он не хотел.
0
valwizard
Во первых, прошу прощения если мой коментарий задел, не было намерения абсолютно. Даже критики нет, я просто сделал вывод на основе ваших слов " опыт был но не в таких масштабах". То есть такого рода в первый раз. Ну да пусть у вас будет много довольных учеников. Вроде бы конкурс был уроков. Но если нет то увы, моя неправда. Я прочитал как человек желающий что либо почерпнуть, не нашел ничего полезного, сделал это сделал то, а затем сделал другое. Так понимаю что детали про то как делал только ученикам на курсе классный рекламный ход, все гуд. Ну и для команды этот проект на несколько месяцев не тянет, да еще по 6 дней в неделю. Всего лишь уточнение. Кстати что за проект то? Так и не понял, вроде мелькал бульдозер, может фазовая анимация или тендер?
+1
switch
Интересно как выглядели текстуры на дорогу! Она шикарна!