139e10aae79288f0c8f64e7a7cc398f8.jpeg

Не пугайтесь! Marvelous Designer и Tmin пока по-прежнему далеки друг от друга, и Cloth с Marvelous Designer здесь не станут друзьями. )))

Как всегда, это всего лишь алгоритм работы, которому безразлично каким симулятором ткани Вы пользуетесь. Для тех, кто привык к Cloth и знаком с моими предыдущими блогами, этот алгоритм не нов и здесь они найдут больше информацию по обеспечению точности моделирования. А вот многие пользователи Marvelous Designer откроют возможности своей любимой проги с совершенно новой стороны. Особенно этот алгоритм будет полезен тем из них, кто уверенно чувствует себя в 3ds Max и пользуется Marvelous не погружаясь глубоко в его изучение, так по быстренькому что-то подсимулировать и обратно в родной Max.

Наверно пришло уже время назвать этот алгоритм моим ником. "Метод Тмина" - вроде не плохо! ))) Ну да ладно, шутки в сторону...

Поехали!

Сразу скажу, что для данного алгоритма в Marvelous Designer присутствуют некоторые костыли, что не позволяет использовать его на всю катушку. Один из них импорт. С 3d сеткой все в полном порядке, а вот размеры паттернов просто засада... Да и абсолютно идентичные шеллы в развертке могут стать совершенно разными паттернами в выкройке. Другой костыль - невозможность редактировать размеры в окне выкройки, так как любые вмешательства приводят к моментальному изменению модели в 3d окне. Для правки остается только калькулятор и усадка ткани.)

Но даже с этими костылями алгоритм позволяет легко делать много интересных вещей:

2cf20f2ce2b46cf4375644bf1ab9ddd2.jpeg

86614cd7eee2bdb545749b23863872c9.jpeg

25b3b0365a1276296483a8b4871a720c.jpeg

И т.д., и т.п.

После изучения вопроса по пошиву штор на люверсах выяснил следующее:

Среднее расстояние между люверсами 150 - 180 мм. и их количество всегда четное.

Размерная линейка люверсов довольно обширная и выбор больше зависит от толщины трубы карниза.

Гребешок из ткани над трубой (расстояние от верха шторы до верхнего внутреннего края люверса) 30 - 40 мм.

Создаем плейн с шириной равной 2/3 расстояния между люверсами и длинной по формуле 1/3 расстояния между люверсами x (количество люверсов - 1). Добавляем сегментов: два по ширине и по длине на один меньше количества люверсов.

2c22283263184648d656d08c403c3455.jpeg

Можно сразу сделать нужную плотность сборки складок, задав требуемую длину плоскости (ширина готовой шторы) и пересчитав исходя из неё ширину. Правда потом придется поколдовать с равномерностью сетки.

Переводим плейн в Edit Poly и снимаем сплайновую форму с необходимых нам еджей.

caab6ff84d488a02e6e8be2027513ebe.jpeg

Если для симуляции в Marvelous Designer скрытая триангуляция сетки значения не имеет, и сглаживание (только не в данном примере) и подразбиение вполне уместны, то для красивой работы Cloth (если не работаете через драйвер, а симулируете на прямую полигональную сетку) очень нежелательна триангуляция после сглаживания и подразбиения. Поэтому необходимую плотность сетки нужно набрать сразу. Добавляем вершин.

d9bfcc380b337fd38bb192531298a5fc.jpeg

Экструдим сплайн на высоту шторы. Не забываем поставить галочки для проекционных координат и реал вордс, во-первых, о развертке всегда надо помнить с самого начала создания, это уменьшить проблемы в финале, а главное они нам будут необходимы для Marvelous Designer.

ef237825b9b4358614eda69c6db27790.jpeg

Режем луп эджей по ширине верхнего подворота. Добавляем сегментацию под ним, небольшую если штора висит свободно и плотнее если будет подхват.

40efdc497d2927f5d463821cb5912ae0.jpeg

Нарезаем кольца люверсов.

d9a0d3bfb44f7365c3e25e5dc366c46a.jpeg

Самое время упаковать и поправить проекционки. Некоторые инструменты, которыми нарезали кольца, могут исказить их.

13feb64d5b07886154e7b2ed9181dfc3.jpeg

Можно уже сейчас допилить сами люверсы, но это дополнит алгоритм еще одним драйвером, поэтому оставим это на финал.

c1772c9c895f146ef4edb3fa1d80f178.jpeg

Полотно готово. Вот только отправлять ее на симуляцию пока рановато!

Следующим этапом будет редактирование формы. Использовать можно любые, удобные для Вас инструменты, не меняющие топологию и не трогающие проекционки.

Зададим хаотичность сборки и ширину готового изделия. Стоит обратить внимание на то, чтобы расстояние между люверсами на карнизе не превышало расстояния между ними же по полотну минус внешний диаметр люверса.

11b525b5635ec4b6a9718b1b304446d5.jpeg

FFD отработал слишком линейно. Внесем некоторую рандомность любым удобным для Вас инструментом. Т.к. UV Tools у меня всегда под рукой воспользуюсь им.

58365f00b2e65395feeb251f229c3b6d.jpeg

Теперь самый интересный момент в редактировании.... Каждый люверс имеет определенный поворот исходя из положения соседних. Можно конечно и ручками, но как угадать угол поворота, и если их очень много будет не быстро... ! Лучше симуляторов не справится никто. Симулируем драйвер для поворота. В идеале, если стена от центра трубы карниза ближе, чем 1/2 расстояния между люверсами, добавляем стену в симуляцию.

Marvelous Designer

Детачим копию лупа полигонов с финальной сетки в отдельный объект и экспортируем его в Marvelous.

594428b16d500361c33756c0c951309c.jpeg

219f073a3da19ac243b572ff41b700b3.jpeg

Добавляем линии по середине люверсов. Разрезаем и сшиваем по этим линиям.

b44e7a05905e5edbbb0dedd0abb26ef8.jpeg

Т.к. при импорте размеры паттернов поплыли, корректируем их через усадку ткани.

d8e17ecffc720cefea361405c9f8b4fb.jpeg

Экспортируем начальное положение драйвера. Симулируем, поочередно заморозив внутренние и внешние паттерны. Экспортируем финальное положение драйвера

171a7ac609d97b669dcdd032d7e298e5.jpeg

Собираем драйвер.

c4123ab4c5805950defaaa7880e9d70a.jpeg

Скиним полосу из лупа полигонов, полигонов к начальному положению драйвера. Skin Wrap отключаем.

4bc76902d5dca6f7f5c986cbcb19db59.jpeg

Cloth

Детачим копию лупа полигонов с сетки до редактирования и после него.

78c2434d2e3628f12db3c867c31cdfe9.jpeg

Собираем их через Morpher.

cfb09e85db971020fa44df94e09cb7bd.jpeg

Cloth под Morpher. Делаем объект тканью, принимаем положение с вершины стека, блокируем группу вершин по середине люверсов и симулируем с отключенной гравитацией и вершиной стека.

14d5dbea0d16d95b9c9c71d42c7d0eeb.jpeg

Редактируем сетку драйвера в начальном положении, сделав его более удобным под разворот люверсов.

8503cc48a22c29ff8f877ff47442f31c.jpeg

Скиним кольца люверсов к драйверу и приводим драйвер в финальное положение

50646cbccfdae42531e8999431dcc31f.jpeg

Если есть подхват - собираем штору на него. В Cloth сделаю мягкий подхват на магнитиках, упрощенный без детализации чтобы показать принцип. В Marvelous Designer, т.к. автор блога в нем не большой специалист, если не сказать полный ноль, подхват будет закреплен на стене. Ну и к алгоритму мягкий подхват, который надо шить, не будет иметь никакого отношения, поэтому оставим мягкое для Гуру Марфы.

60f451daea13a71f6b459de689d42f04.jpeg

Разумеется, когда ткань ляжет на подхват она немного отклонит кольца люверсов по вертикали. Поправим немного и этот момент, положившись на своё чутье, усложнять алгоритм не будем.

e8f05e2d503fb56b6392f06744671344.jpeg

Редактирование завершено! И теперь, как в анекдоте про суперлайнер, попробуем взлететь со всей этой фигней ....

529cc9ee36463c028008badab885ca48.jpeg

Marvelous Designer

Для симуляции в Marvelous Designer забираем только полотно без люверсов с финального состояния.

c49361e20aa651ed7bf1f53f92f68991.jpeg

Делаем вырезы люверсов внутренними линиями, вырезаем и сшиваем их. Замораживаем паттерны вырезанных кружков.

cba93064c53a1dc857d24594fa3f0da4.jpeg

Не забываем поправить размеры паттерна усадкой ткани.

6e52f2533ed9d123475f17646485349c.jpeg

Подгружаем подхват.

fd99b3c42630e5a8a214ab31db419c61.jpeg

Экспортируем начальное положение драйвера. Симулируем. Экспортируем финальное положение драйвера.

43b46f11e3c01e30cb846acba778a8e6.jpeg

Собираем наш драйвер. Скиним к нему штору и приводим ее к финальному положению. Коллапсим стек.

678d15e75d57b3f8e66056a7b781ff72.jpeg

Обратите внимание, острые углы в Marvelous скругляются, что не дает высокой точности скининга. И чем меньше плотность сетки - тем меньше точность. Не забываем, что забрать с Марфы мы можем плоскую форму, а для Макса есть UV Tools с его Морфером, который прекрасно развернёт сетку модели по проекционкам в плоскость, останется только совместить все.

Cloth

Добавим подхват нужного размера и формы (выкройки), плоский или в объеме значения не имеет.

454e8768ad277bef900241279afa03b2.jpeg

Наверно предполагается что на нем будет материал шторы, и UV Tools снова под рукой ..... Подгоняем размер проекционок под штору.

671806db7de003cc0b8eee4e1eb2b3db.jpeg

Размещаем подхват в удобное для симуляции положение, а две его вершины, которые будут крепится к полотну, совмещаем с вершиной фиксации на полотне шторы.

82ab47a3f146a6d50fd57c8e86aa6ceb.jpeg

Назначаем Cloth на оба объекта инстансом и размешаем его до начала редактирования в стеке.

cbe9bbaf980dac3e7b865d83c09749cb.jpeg

Оба объекта делаем тканью.

6da112f7676122ef3a8f7be4f43b5e4f.jpeg

Четыре группы вершин:

Group 1 - люверсы, Group 2 и Group 3 - места магнитиков на подхвате, Group 4 - место крепления магнитиков на шторе.

Group 1 - блокируем.

fff13807e54d9468d98d8af70d016a31.jpeg

Захватываем вершину стека в Cloth.

394acb68d2020863a10bc680ce7c087f.jpeg

Вершину стека удаляем или отключаем и только после этого Group 2 и Group 3 привязываем к Group 4.

15f37d81a40008b85ac167e52a723fd7.jpeg

Симуляция и коллапсим стек.

4fd11a5b13e83cbf4a49e4ea4a8022c3.jpeg

Осталось доработать люверсы и при необходимости сделать подворот ткани. На хорошей полигональной сетке это довольно просто.

2aefc9961566d20a42b6e2434c331c1c.jpeg

Финальная правка проекционок, приведем в порядок люверсы, полотно трогать не будем.

af222d2b18398c1cc85e62bd6fa3f015.jpeg

Чекер для наглядности.

e63b5630a7e3d8d06810ea00364df64f.jpeg

Как видим полотно после жесткого редактирования расправилось и нигде не потянуто. Алгоритм прекрасно работает и в Marvelous Designer.

Коллапсим стек! Вот и все-е-е-е!

Как всегда .... Удачи!

А по нынешним временам еще и Здоровья Богатырского!!!

P.S. 26.11.2021

Для пользователей Marvelous Designer, как выяснилось, необходимо выделить сам алгоритм.

Он возможен в двух вариантах.

Вариант 1

1 этап 3ds Max – создание полотна (равнозначно рисованию паттернов). Оно может быть плоским или объемным. Сетка минимальной плотности под задачу и оптимальной, если планируете воспользоваться ей для «ретопологии» модели после симуляции. Финал этапа – обязательное наличие идеальной развертки. Именно по ней Marvelous Designer построит паттерны.

2 этап 3ds Max – редактирование формы полотна. К Вашим услугам все инструменты Макса не нарушающие проекционные координаты. Опираясь на примеры в блоге, на этом этапе Вы можем:

раздвинуть или собрать штору на карнизе и собрать ее на подхват;

свернуть и скрутить полотенце;

подсобрать, подкрутить и завязать узлом шарф;

и т.д.

Также подобные действия можно произвести и сеткой созданной и импортированной из Marvelous Designer, разумеется проверив предварительно проекционки.

3 этап Marvelous Designer – симуляция.

Вариант 2

1 этап 3ds Max – создание формы. Т.е. Вы создаете сразу сетку для симуляции, с учетом всех необходимых деформаций. Таким образом делалась салфетка из примера.

2 этап 3ds Max – развертка, по которой будут строится паттерны. Разумеется про неё не надо забывать уже на первом этапе, чтобы осталась только незначительная правка.

3 этап Marvelous Designer – симуляция.