Моделирование штор на люверсах … Marvelous Designer, 3ds Max, Cloth.
Tmin 4007

139e10aae79288f0c8f64e7a7cc398f8.jpeg

 Не пугайтесь! Marvelous Designer и Tmin пока по-прежнему далеки друг от друга, и Cloth с Marvelous Designer здесь не станут друзьями. )))

 Как всегда, это всего лишь алгоритм работы, которому безразлично каким симулятором ткани Вы пользуетесь. Для тех, кто привык к Cloth и знаком с моими предыдущими блогами, этот алгоритм не нов и здесь они найдут больше информацию по обеспечению точности моделирования. А вот многие пользователи Marvelous Designer откроют возможности своей любимой проги с совершенно новой стороны. Особенно этот алгоритм будет полезен тем из них, кто уверенно чувствует себя в 3ds Max и пользуется Marvelous не погружаясь глубоко в его изучение, так по быстренькому что-то подсимулировать и обратно в родной Max.   

 Наверно пришло уже время назвать этот алгоритм моим ником. "Метод Тмина" - вроде не плохо! ))) Ну да ладно, шутки в сторону... 

 Поехали! 

 Сразу скажу, что для данного алгоритма в Marvelous Designer присутствуют некоторые костыли, что не позволяет использовать его на всю катушку. Один из них импорт. С 3d сеткой все в полном порядке, а вот размеры паттернов просто засада... Да и абсолютно идентичные шеллы в развертке могут стать совершенно разными паттернами в выкройке. Другой костыль - невозможность редактировать размеры в окне выкройки, так как любые вмешательства приводят к моментальному изменению модели в 3d окне. Для правки остается только калькулятор и усадка ткани.)   

 Но даже с этими костылями алгоритм позволяет легко делать много интересных вещей: 

2cf20f2ce2b46cf4375644bf1ab9ddd2.jpeg

86614cd7eee2bdb545749b23863872c9.jpeg

25b3b0365a1276296483a8b4871a720c.jpeg

 И т.д., и т.п.  

 

 После изучения вопроса по пошиву штор на люверсах выяснил следующее: 

 Среднее расстояние между люверсами 150 - 180 мм. и их количество всегда четное. 

 Размерная линейка люверсов довольно обширная и выбор больше зависит от толщины трубы карниза. 

 Гребешок из ткани над трубой (расстояние от верха шторы до верхнего внутреннего края люверса) 30 - 40 мм.

 Создаем плейн с шириной равной 2/3 расстояния между люверсами и длинной по формуле 1/3 расстояния между люверсами x (количество люверсов - 1). Добавляем сегментов: два по ширине и по длине на один меньше количества люверсов.   

2c22283263184648d656d08c403c3455.jpeg

 Можно сразу сделать нужную плотность сборки складок, задав требуемую длину плоскости (ширина готовой шторы) и пересчитав исходя из неё ширину. Правда потом придется поколдовать с равномерностью сетки.

 Переводим плейн в Edit Poly и снимаем сплайновую форму с необходимых нам еджей. 

caab6ff84d488a02e6e8be2027513ebe.jpeg

 Если для симуляции в  Marvelous Designer скрытая триангуляция сетки значения не имеет, и сглаживание (только не в данном примере) и подразбиение вполне уместны, то для красивой работы Cloth (если не работаете через драйвер, а симулируете на прямую полигональную сетку) очень нежелательна триангуляция после сглаживания и подразбиения. Поэтому необходимую плотность сетки нужно набрать сразу. Добавляем вершин.

d9bfcc380b337fd38bb192531298a5fc.jpeg

 Экструдим сплайн на высоту шторы. Не забываем поставить галочки для проекционных координат и реал вордс, во-первых, о развертке всегда надо помнить с самого начала создания, это уменьшить проблемы в финале, а главное они нам будут необходимы для Marvelous Designer.   

ef237825b9b4358614eda69c6db27790.jpeg

 Режем луп эджей по ширине верхнего подворота. Добавляем сегментацию под ним, небольшую если штора висит свободно и плотнее если будет подхват.   

40efdc497d2927f5d463821cb5912ae0.jpeg

 Нарезаем кольца люверсов.     

d9a0d3bfb44f7365c3e25e5dc366c46a.jpeg

 Самое время упаковать и поправить проекционки. Некоторые инструменты, которыми нарезали кольца, могут исказить их.   

13feb64d5b07886154e7b2ed9181dfc3.jpeg

 Можно уже сейчас допилить сами люверсы, но это дополнит алгоритм еще одним драйвером, поэтому оставим это на финал.   

c1772c9c895f146ef4edb3fa1d80f178.jpeg

 Полотно готово. Вот только отправлять ее на симуляцию пока рановато!  

 Следующим этапом будет редактирование формы. Использовать можно любые, удобные для Вас инструменты, не меняющие топологию и не трогающие проекционки. 

 Зададим хаотичность сборки и ширину готового изделия. Стоит обратить внимание на то, чтобы расстояние между люверсами на карнизе не превышало расстояния между ними же по полотну минус внешний диаметр люверса.   

11b525b5635ec4b6a9718b1b304446d5.jpeg

 FFD отработал слишком линейно. Внесем некоторую рандомность любым удобным для Вас инструментом. Т.к. UV Tools у меня всегда под рукой воспользуюсь им. 

58365f00b2e65395feeb251f229c3b6d.jpeg

 Теперь самый интересный момент в редактировании.... Каждый люверс имеет определенный поворот исходя из положения соседних. Можно конечно и ручками, но как угадать угол поворота, и если их очень много будет не быстро... ! Лучше симуляторов не справится никто. Симулируем драйвер для поворота. В идеале, если стена от центра трубы карниза ближе, чем 1/2 расстояния между люверсами, добавляем стену в симуляцию.                         

   Marvelous Designer 

 Детачим копию лупа полигонов с финальной сетки в отдельный объект и экспортируем его в Marvelous.   

594428b16d500361c33756c0c951309c.jpeg

219f073a3da19ac243b572ff41b700b3.jpeg

 Добавляем линии по середине люверсов. Разрезаем и сшиваем по этим линиям.   

b44e7a05905e5edbbb0dedd0abb26ef8.jpeg

 Т.к. при импорте размеры паттернов поплыли, корректируем их через усадку ткани. 

d8e17ecffc720cefea361405c9f8b4fb.jpeg

 Экспортируем начальное положение драйвера. Симулируем, поочередно заморозив внутренние и внешние паттерны. Экспортируем финальное положение драйвера   

171a7ac609d97b669dcdd032d7e298e5.jpeg

 Собираем драйвер. 

c4123ab4c5805950defaaa7880e9d70a.jpeg

Скиним полосу из лупа полигонов, полигонов к начальному положению драйвера. Skin Wrap отключаем.   

4bc76902d5dca6f7f5c986cbcb19db59.jpeg

 

     Cloth 

 Детачим копию лупа полигонов с сетки до редактирования и после него.   

78c2434d2e3628f12db3c867c31cdfe9.jpeg

 Собираем их через Morpher.   

cfb09e85db971020fa44df94e09cb7bd.jpeg

 Cloth под Morpher. Делаем объект тканью, принимаем положение с вершины стека, блокируем группу вершин по середине люверсов и симулируем с отключенной гравитацией и вершиной стека. 

14d5dbea0d16d95b9c9c71d42c7d0eeb.jpeg

 

 Редактируем сетку драйвера в начальном положении, сделав его более удобным под разворот люверсов. 

8503cc48a22c29ff8f877ff47442f31c.jpeg

 Скиним кольца люверсов к драйверу и приводим драйвер в финальное положение 

50646cbccfdae42531e8999431dcc31f.jpeg

 Если есть подхват - собираем штору на него. В Cloth сделаю мягкий подхват на магнитиках, упрощенный без детализации чтобы показать принцип. В Marvelous Designer, т.к. автор блога в нем не большой специалист, если не сказать полный ноль, подхват будет закреплен на стене. Ну и к алгоритму мягкий подхват, который надо шить, не будет иметь никакого отношения, поэтому оставим мягкое для Гуру Марфы.   

60f451daea13a71f6b459de689d42f04.jpeg

   Разумеется, когда ткань ляжет на подхват она немного отклонит кольца люверсов по вертикали. Поправим немного и этот момент, положившись на своё чутье, усложнять алгоритм не будем.

e8f05e2d503fb56b6392f06744671344.jpeg

 Редактирование завершено! И теперь, как в анекдоте про суперлайнер, попробуем взлететь со всей этой фигней .... 

529cc9ee36463c028008badab885ca48.jpeg

 

  Marvelous Designer 

 Для симуляции в Marvelous Designer забираем только полотно без люверсов с финального состояния.   

c49361e20aa651ed7bf1f53f92f68991.jpeg

 Делаем вырезы люверсов внутренними линиями, вырезаем и сшиваем их. Замораживаем паттерны вырезанных кружков.  

cba93064c53a1dc857d24594fa3f0da4.jpeg

 Не забываем поправить размеры паттерна усадкой ткани. 

6e52f2533ed9d123475f17646485349c.jpeg

 Подгружаем подхват.   

fd99b3c42630e5a8a214ab31db419c61.jpeg

 Экспортируем начальное положение драйвера. Симулируем.  Экспортируем финальное положение драйвера.

43b46f11e3c01e30cb846acba778a8e6.jpeg

 Собираем наш драйвер. Скиним к нему штору и приводим ее к финальному положению. Коллапсим стек.    

678d15e75d57b3f8e66056a7b781ff72.jpeg

 Обратите внимание, острые углы в Marvelous скругляются, что не дает высокой точности скининга. И чем меньше плотность сетки - тем меньше точность. Не забываем, что забрать с Марфы мы можем плоскую форму, а для Макса есть UV Tools с его Морфером, который прекрасно развернёт сетку модели по проекционкам в плоскость, останется только совместить все.                                                                                                                

    Cloth   

 Добавим подхват нужного размера и формы (выкройки), плоский или в объеме значения не имеет.   

454e8768ad277bef900241279afa03b2.jpeg

 Наверно предполагается что на нем будет материал шторы, и UV Tools снова под рукой ..... Подгоняем размер проекционок под штору.   

671806db7de003cc0b8eee4e1eb2b3db.jpeg

 Размещаем подхват в удобное для симуляции положение, а две его вершины, которые будут крепится к полотну, совмещаем с вершиной фиксации на полотне шторы.   

82ab47a3f146a6d50fd57c8e86aa6ceb.jpeg

 Назначаем Cloth на оба объекта инстансом и размешаем его до начала редактирования в стеке.   

cbe9bbaf980dac3e7b865d83c09749cb.jpeg

  Оба объекта делаем тканью. 

6da112f7676122ef3a8f7be4f43b5e4f.jpeg

 Четыре группы вершин:   

Group 1 - люверсы, Group 2 и Group 3 - места магнитиков на подхвате, Group 4 - место крепления магнитиков на шторе.  

Group 1 - блокируем.   

fff13807e54d9468d98d8af70d016a31.jpeg

  Захватываем вершину стека в Cloth.   

394acb68d2020863a10bc680ce7c087f.jpeg

  Вершину стека удаляем или отключаем и только после этого Group 2 и Group 3 привязываем к Group 4.   

15f37d81a40008b85ac167e52a723fd7.jpeg

  Симуляция и коллапсим стек.   

4fd11a5b13e83cbf4a49e4ea4a8022c3.jpeg

 

 

 Осталось доработать люверсы и при необходимости сделать подворот ткани. На хорошей полигональной сетке это довольно просто.   

2aefc9961566d20a42b6e2434c331c1c.jpeg

  Финальная правка проекционок, приведем в порядок люверсы, полотно трогать не будем.    

af222d2b18398c1cc85e62bd6fa3f015.jpeg

 Чекер для наглядности.    

e63b5630a7e3d8d06810ea00364df64f.jpeg

Как видим полотно после жесткого редактирования расправилось и нигде не потянуто. Алгоритм прекрасно работает и в Marvelous Designer. 

 Коллапсим стек! Вот и все-е-е-е!   

 Как всегда .... Удачи!   

 А по нынешним временам еще и Здоровья Богатырского!!!

P.S.     26.11.2021

 Для пользователей Marvelous Designer, как выяснилось, необходимо выделить сам алгоритм.

 Он возможен в двух вариантах.

 Вариант 1

 1 этап 3ds Max – создание полотна (равнозначно рисованию паттернов). Оно может быть плоским или объемным. Сетка минимальной плотности под задачу и оптимальной, если планируете воспользоваться ей для «ретопологии» модели после симуляции. Финал этапа – обязательное наличие идеальной развертки. Именно по ней Marvelous Designer построит паттерны.

 2 этап 3ds Max – редактирование формы полотна. К Вашим услугам все инструменты Макса не нарушающие проекционные координаты. Опираясь на примеры в блоге, на этом этапе Вы можем:

раздвинуть или собрать штору на карнизе и собрать ее на подхват;

свернуть и скрутить полотенце;

подсобрать, подкрутить и завязать  узлом шарф;

и т.д.

Также подобные действия можно произвести и сеткой созданной и импортированной из Marvelous Designer, разумеется проверив предварительно проекционки.

 3 этап Marvelous Designer – симуляция.

 Вариант 2

 1 этап 3ds Max – создание формы. Т.е. Вы создаете сразу сетку для симуляции, с учетом всех необходимых деформаций. Таким образом делалась салфетка из примера.

 2 этап 3ds Max – развертка, по которой будут строится паттерны. Разумеется про неё не надо забывать уже на первом этапе, чтобы осталась только незначительная правка.

 3 этап Marvelous Designer – симуляция.

урок, marvelous designer, 3ds max, cloth, uv tools, моделирование, работа с тканью, укладка ткани, полотенце, шарф, салфетка, штора на люверсах.

Комментарии (27)

+4
D-d_Man
Большое полигональное спасибо! Как всегда очень подробно!
+1
Mrk_design
Спасибо!
+2
2garyn
ну всё, победа))) как всегда мегаурок.
+1
Isandish
wow so nice
+1
Shaxzoda1979
Спасибо
+1
AlexRicco
Спасибо и браво!)
+1
Alvion
ух ничоси! Еще не смотрел уже 5
+1
SurfX
5
+1
Charlyxxx
Все =) Когда приходит Tmin - победа за ним =)
+1
mr.spoilt
О, Виталик все еще жив, это хорошо! )
Я не хочу портить минуту славы про "метод Тмина", но я так же и делал свои шторки 2014 года в MD, я просто не понимаю, как сделать иначе. Пошагово все именно так, только все в МД. https://www.turbosquid.com/3d-models/s-curtains-max/807353 
https://i.postimg.cc/XNcC73pd/2021-11-22-11-44-46.png 
+1
Tmin
Привет! Не пались ссылками...)))
"Пошагово все именно так, только все в МД." Смотреть и сравнивать надо не шаги , а суть....
На другой модели шаги будут другие , а алгоритм останется прежним.
Из всех, кого видел на трубе, к алгоритму ближе всего подходили AlexHappy и еще один человек, но ухватить его не смогли. Судя по комменту и ты пока тоже не понял его... Смотри глубже - рулит 3DS Max . Не даром первый комментарий к блогу с " Большим полигональным спасибо!"
+1
mr.spoilt
Я уже сам давно спалился, официально через администрацию объединил тут свои аккаунты и больше не скрываюсь под псевдонимом ).
Я допускаю, что я не точно понял принцип, но при беглом чтении я вижу, что я все тоже самое делал в марвелоусе. Могу даже сказать, что я с марвелоусе мог получить сетку такую, как у тебя в Максе, лоуполи и с такой же топологией. Я знаю, что ты понял или догадаешься, как это делается, но прошу, не надо этого тут писать. )
Я давно в мд не работал, но когда была неудержимая жажда экспериментов, я там наэксперементировался со шторками до того, что можно вообще без Макса обойтий, без ретопологию и всего такого, только иногда это дольше. На выходе абсолютно такой же результат, как в уроке выше.
Сейчас совсем сил нет, не работаю уже несколько месяцев. Если смогу, может запишу видео, тебе покажу.
0
Tmin
Максим! да шторки тут не причем, забудь ты уже про них. Просто удачный пример показать работу по точно заданным размерам. Сами шторки нафик никому уже не нужны.
Суть алгоритма:
Max - полотно и форма.
MD - симуляция.
Для MD два варианта в Максе:
создание полотна - редактирование формы,
создание формы - редактирование полотна через UV.
Примеры в самом начале блога посмотри повнимательнее. )))
+1
mr.spoilt
Башка совсем не соображает несколько недель, лечусь в больничке, поэтому я 8 раз перечитал статью и не понял ничего принципиально нового от тех первых моделей кресел-мешков с использованием упрощенной модели и скининга. Я не любитель Cloth, поэтому твой метод уже тогда использовал с помощью МД, симуляции только в нем, так проще, быстрее, качественнее. К тому же, нежелание прыгать из МД в Макс и обратно начало меня стимулировать на эксперименты и я смог дойти до вещей, которые похожи на полигональное моделирование в максе, научился с МД сразу получать модель в квадах с правильной топологией, то есть исключить ретоп в максе, потом в какой-то из версий появился инстурмент ретопологии в МД, когда там сетку сам рисуешь поверх модели, ну тоже вариант для создания лоу-поли, даже быстрее и удобнее, чем ретопить вручную в максе или топгане, хотя я не очень долго пробовал инструмент.
В общем, урок, конечно, полезный, только не для большинства, им такие заморочки нафиг не нужны.
0
Tmin
Макс, прочти ещё раз:
" Как всегда, это всего лишь алгоритм работы, которому безразлично каким симулятором ткани Вы пользуетесь. Для тех, кто привык к Cloth и знаком с моими предыдущими блогами, этот алгоритм не нов и здесь они найдут больше информацию по обеспечению точности моделирования. А вот многие пользователи Marvelous Designer откроют возможности своей любимой проги с совершенно новой стороны. Особенно этот алгоритм будет полезен тем из них, кто уверенно чувствует себя в 3ds Max и пользуется Marvelous не погружаясь глубоко в его изучение, так по быстренькому что-то подсимулировать и обратно в родной Max. "
Разумеется Ты не "многие"!
0
mr.spoilt
Я это понял, просто подумал что тут ещё какие-то нюансы.
+1
alexfmos
Мне вот что не очень понятно. Суть cloth в том, что он, вместо нас расчитвает положение вертексов. Почему ему нужно так много предварительно сказать и уточнить, чтобы симуляция прошла нормально. Почему нельзя взять два полотна, подвинуть их места креплений, указать коллизии и подождать. Выйдет же полная фигня так. Ну т.е. например мне чтоб накрыть пледом кресло, нужно предварительно все самому красиво уложить, а уже потом применять cloth для досимулирования, постоянно что-то подправлять, уточнять, почему нельзя просто его бросить и подвигать так, как мне нужно :-(
0
Tmin
"почему нельзя просто его бросить и подвигать так, как мне нужно" Можно, никто не запрещает ! Вот время уйдет на это много. Кинуть и подвигать лучше в MD.
А еще можно полотенце скручивать наматывая на вал или салфетку сложить точно как в реале, по схеме укладки....! )))
+1
alexfmos
"Кинуть и подвигать лучше в MD" - не срослось у нас с ним.
Просто в некторых моментах очень сложно что то делать самому. Хочеться чтоб за меня это сделала тупая машина. А ей видете ли подавай готовое :-(
+1
Tmin
)))
Вот нам и остается только полный контроль инструментами Макса,чтобы тупая машина быстро сделала как надо!
0
Tmin
P.S. Если в Максе все ОК, то теперь и с MD точно срастётся.
+1
mikihenry
Класс. Спасибо!
+2
AlexHappy
Интересный способ конечно, но не покидает ощущение, что всё это делается значительно проще и без Cloth, но надо поэкспериментировать.
+1
Tmin
Так все и сделано без Cloth. Cloth и Marvelous Designer в примере сами по себе.
Убери из урока все синенькое....)
0
Tmin
Alex! Ты был очень близко к алгоритму особенно на завязывание узлов, но наверно помешала привычка редактировать паттерны и управлять симуляцией в Marvelous Designer.
+1
gus_ann
Комментарий удален
+1
gus_ann
Интересный урок. Я сделала по своему - не захотелось высчитывать усадку ткани. Дырки под люверсы сразу в марфу вместе со всей шторой.
http://images.vfl.ru/ii/1637849829/8d29ea87/36835362.jpg