Не пугайтесь! Marvelous Designer и Tmin пока по-прежнему далеки друг от друга, и Cloth с Marvelous Designer здесь не станут друзьями. )))
Как всегда, это всего лишь алгоритм работы, которому безразлично каким симулятором ткани Вы пользуетесь. Для тех, кто привык к Cloth и знаком с моими предыдущими блогами, этот алгоритм не нов и здесь они найдут больше информацию по обеспечению точности моделирования. А вот многие пользователи Marvelous Designer откроют возможности своей любимой проги с совершенно новой стороны. Особенно этот алгоритм будет полезен тем из них, кто уверенно чувствует себя в 3ds Max и пользуется Marvelous не погружаясь глубоко в его изучение, так по быстренькому что-то подсимулировать и обратно в родной Max.
Наверно пришло уже время назвать этот алгоритм моим ником. "Метод Тмина" - вроде не плохо! ))) Ну да ладно, шутки в сторону...
Поехали!
Сразу скажу, что для данного алгоритма в Marvelous Designer присутствуют некоторые костыли, что не позволяет использовать его на всю катушку. Один из них импорт. С 3d сеткой все в полном порядке, а вот размеры паттернов просто засада... Да и абсолютно идентичные шеллы в развертке могут стать совершенно разными паттернами в выкройке. Другой костыль - невозможность редактировать размеры в окне выкройки, так как любые вмешательства приводят к моментальному изменению модели в 3d окне. Для правки остается только калькулятор и усадка ткани.)
Но даже с этими костылями алгоритм позволяет легко делать много интересных вещей:
И т.д., и т.п.
После изучения вопроса по пошиву штор на люверсах выяснил следующее:
Среднее расстояние между люверсами 150 - 180 мм. и их количество всегда четное.
Размерная линейка люверсов довольно обширная и выбор больше зависит от толщины трубы карниза.
Гребешок из ткани над трубой (расстояние от верха шторы до верхнего внутреннего края люверса) 30 - 40 мм.
Создаем плейн с шириной равной 2/3 расстояния между люверсами и длинной по формуле 1/3 расстояния между люверсами x (количество люверсов - 1). Добавляем сегментов: два по ширине и по длине на один меньше количества люверсов.
Можно сразу сделать нужную плотность сборки складок, задав требуемую длину плоскости (ширина готовой шторы) и пересчитав исходя из неё ширину. Правда потом придется поколдовать с равномерностью сетки.
Переводим плейн в Edit Poly и снимаем сплайновую форму с необходимых нам еджей.
Если для симуляции в Marvelous Designer скрытая триангуляция сетки значения не имеет, и сглаживание (только не в данном примере) и подразбиение вполне уместны, то для красивой работы Cloth (если не работаете через драйвер, а симулируете на прямую полигональную сетку) очень нежелательна триангуляция после сглаживания и подразбиения. Поэтому необходимую плотность сетки нужно набрать сразу. Добавляем вершин.
Экструдим сплайн на высоту шторы. Не забываем поставить галочки для проекционных координат и реал вордс, во-первых, о развертке всегда надо помнить с самого начала создания, это уменьшить проблемы в финале, а главное они нам будут необходимы для Marvelous Designer.
Режем луп эджей по ширине верхнего подворота. Добавляем сегментацию под ним, небольшую если штора висит свободно и плотнее если будет подхват.
Нарезаем кольца люверсов.
Самое время упаковать и поправить проекционки. Некоторые инструменты, которыми нарезали кольца, могут исказить их.
Можно уже сейчас допилить сами люверсы, но это дополнит алгоритм еще одним драйвером, поэтому оставим это на финал.
Полотно готово. Вот только отправлять ее на симуляцию пока рановато!
Следующим этапом будет редактирование формы. Использовать можно любые, удобные для Вас инструменты, не меняющие топологию и не трогающие проекционки.
Зададим хаотичность сборки и ширину готового изделия. Стоит обратить внимание на то, чтобы расстояние между люверсами на карнизе не превышало расстояния между ними же по полотну минус внешний диаметр люверса.
FFD отработал слишком линейно. Внесем некоторую рандомность любым удобным для Вас инструментом. Т.к. UV Tools у меня всегда под рукой воспользуюсь им.
Теперь самый интересный момент в редактировании.... Каждый люверс имеет определенный поворот исходя из положения соседних. Можно конечно и ручками, но как угадать угол поворота, и если их очень много будет не быстро... ! Лучше симуляторов не справится никто. Симулируем драйвер для поворота. В идеале, если стена от центра трубы карниза ближе, чем 1/2 расстояния между люверсами, добавляем стену в симуляцию.
Marvelous Designer
Детачим копию лупа полигонов с финальной сетки в отдельный объект и экспортируем его в Marvelous.
Добавляем линии по середине люверсов. Разрезаем и сшиваем по этим линиям.
Т.к. при импорте размеры паттернов поплыли, корректируем их через усадку ткани.
Экспортируем начальное положение драйвера. Симулируем, поочередно заморозив внутренние и внешние паттерны. Экспортируем финальное положение драйвера
Собираем драйвер.
Скиним полосу из лупа полигонов, полигонов к начальному положению драйвера. Skin Wrap отключаем.
Cloth
Детачим копию лупа полигонов с сетки до редактирования и после него.
Собираем их через Morpher.
Cloth под Morpher. Делаем объект тканью, принимаем положение с вершины стека, блокируем группу вершин по середине люверсов и симулируем с отключенной гравитацией и вершиной стека.
Редактируем сетку драйвера в начальном положении, сделав его более удобным под разворот люверсов.
Скиним кольца люверсов к драйверу и приводим драйвер в финальное положение
Если есть подхват - собираем штору на него. В Cloth сделаю мягкий подхват на магнитиках, упрощенный без детализации чтобы показать принцип. В Marvelous Designer, т.к. автор блога в нем не большой специалист, если не сказать полный ноль, подхват будет закреплен на стене. Ну и к алгоритму мягкий подхват, который надо шить, не будет иметь никакого отношения, поэтому оставим мягкое для Гуру Марфы.
Разумеется, когда ткань ляжет на подхват она немного отклонит кольца люверсов по вертикали. Поправим немного и этот момент, положившись на своё чутье, усложнять алгоритм не будем.
Редактирование завершено! И теперь, как в анекдоте про суперлайнер, попробуем взлететь со всей этой фигней ....
Marvelous Designer
Для симуляции в Marvelous Designer забираем только полотно без люверсов с финального состояния.
Делаем вырезы люверсов внутренними линиями, вырезаем и сшиваем их. Замораживаем паттерны вырезанных кружков.
Не забываем поправить размеры паттерна усадкой ткани.
Подгружаем подхват.
Экспортируем начальное положение драйвера. Симулируем. Экспортируем финальное положение драйвера.
Собираем наш драйвер. Скиним к нему штору и приводим ее к финальному положению. Коллапсим стек.
Обратите внимание, острые углы в Marvelous скругляются, что не дает высокой точности скининга. И чем меньше плотность сетки - тем меньше точность. Не забываем, что забрать с Марфы мы можем плоскую форму, а для Макса есть UV Tools с его Морфером, который прекрасно развернёт сетку модели по проекционкам в плоскость, останется только совместить все.
Cloth
Добавим подхват нужного размера и формы (выкройки), плоский или в объеме значения не имеет.
Наверно предполагается что на нем будет материал шторы, и UV Tools снова под рукой ..... Подгоняем размер проекционок под штору.
Размещаем подхват в удобное для симуляции положение, а две его вершины, которые будут крепится к полотну, совмещаем с вершиной фиксации на полотне шторы.
Назначаем Cloth на оба объекта инстансом и размешаем его до начала редактирования в стеке.
Оба объекта делаем тканью.
Четыре группы вершин:
Group 1 - люверсы, Group 2 и Group 3 - места магнитиков на подхвате, Group 4 - место крепления магнитиков на шторе.
Group 1 - блокируем.
Захватываем вершину стека в Cloth.
Вершину стека удаляем или отключаем и только после этого Group 2 и Group 3 привязываем к Group 4.
Симуляция и коллапсим стек.
Осталось доработать люверсы и при необходимости сделать подворот ткани. На хорошей полигональной сетке это довольно просто.
Финальная правка проекционок, приведем в порядок люверсы, полотно трогать не будем.
Чекер для наглядности.
Как видим полотно после жесткого редактирования расправилось и нигде не потянуто. Алгоритм прекрасно работает и в Marvelous Designer.
Коллапсим стек! Вот и все-е-е-е!
Как всегда .... Удачи!
А по нынешним временам еще и Здоровья Богатырского!!!
P.S. 26.11.2021
Для пользователей Marvelous Designer, как выяснилось, необходимо выделить сам алгоритм.
Он возможен в двух вариантах.
Вариант 1
1 этап 3ds Max – создание полотна (равнозначно рисованию паттернов). Оно может быть плоским или объемным. Сетка минимальной плотности под задачу и оптимальной, если планируете воспользоваться ей для «ретопологии» модели после симуляции. Финал этапа – обязательное наличие идеальной развертки. Именно по ней Marvelous Designer построит паттерны.
2 этап 3ds Max – редактирование формы полотна. К Вашим услугам все инструменты Макса не нарушающие проекционные координаты. Опираясь на примеры в блоге, на этом этапе Вы можем:
раздвинуть или собрать штору на карнизе и собрать ее на подхват;
свернуть и скрутить полотенце;
подсобрать, подкрутить и завязать узлом шарф;
и т.д.
Также подобные действия можно произвести и сеткой созданной и импортированной из Marvelous Designer, разумеется проверив предварительно проекционки.
3 этап Marvelous Designer – симуляция.
Вариант 2
1 этап 3ds Max – создание формы. Т.е. Вы создаете сразу сетку для симуляции, с учетом всех необходимых деформаций. Таким образом делалась салфетка из примера.
2 этап 3ds Max – развертка, по которой будут строится паттерны. Разумеется про неё не надо забывать уже на первом этапе, чтобы осталась только незначительная правка.
3 этап Marvelous Designer – симуляция.