Попробую реабилитировать ресурс poliigon.com в статье - "Обзор ресурсов с PBR текстурами" я ему поставил 7 из 10-ти, и написал следующее...
"При более детальном изучении предлагаемых сетов, могу добавить, что текстуры, представленные на этом ресурсе — очень далеки от PBR практики, и очень, очень уж «авторские», применять их надо очень вдумчиво. Та самая универсальность, которая стоит во главе угла любого классического PBR сета, в данных текстурах — совершенно отсутствует."
Сразу после публикации мне отписался один из подписчиков и дал разъяснения, что не все так уж и плохо с текстурными сетами на этом сайте. Все дело в том что изначально, контент готовится для шейдеров Cycles Renderer, родной рендер для Blender, поэтому некоторые текстуры выглядят не стандартно. Я к сожалению не могу проверить как устроен стандартный шейдер в Cycles Renderer, да и особым желанием не горю, в любом случае вопросы все равно остались, но об этом позже.Что бы корректно использовать текстурные сеты с сайта, для Blender, 3ds max, Maya и Cinema4D, написаны специальные плагины.
Работа плагина устроена просто
1. «Копипастим» путь к папкам с текстурными сетами
2. Выбираем нужный сет
3. Нажимаем кнопку «Load Material»
4. Шейдер появляется во временной библиотеке
5. Перетаскиваем его в рабочее пространство Slate Material Editor
6. И понимаем что шейдер не похож на оригинальное превью.
Что пошло не так?
Слишком мудреная схема с картой Reflection — её подгружают инвертированной и умноженной на 60% серый через ноду RGB Multiply. В этих манипуляциях, на примере с мрамором, нет никакой надобности, достаточно белого рефлекта и IOR 1.6584 — это индекс рефракции у кальцита, основного компонента мрамора.Вызывает вопросы и карта нормалей с практически отсутствующим рельефом. Зачем нужен это рельеф на полированном мраморе, возможно он и есть но визуально это не будет заметно, разве что при клозапах. Сама карта нормалей получена на основе диффузной карты, что по факту умаляет её ценность до нуля.Ну и карта глосси… её либо надо инвертировать, либо сам шейдер переключать в режим Roughness, тогда шейдер будет более или менее похож на оригинал. Ну и опять же — карта глосси получена на основе диффузной карты, что не делает её особо ценной. Я могу допустить что разные цветные вкрапления в мраморе возможно будут иметь разную структуру и соответственно шероховатость, но когда поверхность полируют это все компенсируется, поэтому особой надобности в разно-тоновой карте Glossy здесь нет.Возможно с Glossy картами у мрамора какая то ошибка, у текстурных сетов цемента вроде всё «ок».
Плюсы плагина
1. Подгрузка всех текстур почти «в один клик»
2. Текстуры подгружаются «правильно» в нужной гамме
3. Бесплатность
Минусы плагина
1. Что бы его найти нужно пройти в раздел Help, а затем Tools and Add-ons. Не очень очевидное место, для размещения плагина, который должен выполнять основной труд.
2. «Мутная» схема подключения некоторых карт
3. Нет внятного превью материалов
4. Не корректные карты Glossy для полированного мрамора.
5. Не работает с Metalness Workflow, поэтому материалы для этого режима делаем ручками. Хотя металлы на этом сайте представлены для обоих режимов.
6. Есть еще рад недочетов, которые свидетельствуют, что схема подключения текстурных сетов сделана на «глазок» если сказать мягко, а создатели плагина имеют отдаленные представления о том, как корректно адаптировать свои текстуры к другим рендер системам.
Итого
Не думаю, что из-за наличия плагина, имеет смысл менять мнение о ресурсе, а вернее о текстурных паках с этого ресруса. Конечно с плагином Pоliigon Material Converter работа становиться более комфортной, в контексте быстрого подключения текстурного сета, но итоговый шейдер нужно держать на контроле.