Итак, сначала о том, почему мне нравится Ornatrix, а уже после - почему я отказался от Xgen в 2021? Занес в уроки, потому что в каждом из этих видео показываю, как использовать определенные фичи.Еще хочу сказать, что я показал не все фичи Ornatrix - в этой статье. Но я продолжаю их демонстрировать в этом плейлисте
ПРЕИМУЩЕСТВА ORNATRIX
Я думаю, что основное преимущество Ornatrix - в его простоте и интуитивности использования. Я это слышал от многих клиентов. Вы можете добиться результатов быстрее, чем в X-gen. То есть - буквально за неделю - Вы сможете создавать свои первые прически. Также потратив время на прокачку скилла в Ornatrix, вы окупите затраты на него за один заказ + еще другу лицензию сможете купить =) Ахаха, план такой - покупаем подписку, изучаем за неделю, берем первый заказ и вуаля =) Серьезно! Мои первые заказы были, как раз после недели изучения…
Я не смотрел туторы по нему и после недели изучения методом тыка - сделал эту работу, которая попала в знаменитый журнал 3D Artist и пошли заказы, а также профиль на их сайте, у которого было 10к просмотров, за два дня набрал почти 200К =) и уже через неделю - там было почти 700К.
Сайт к сожалению удалили, так как они объединились с блогом - CreativeBlog, но я сохранил скрин =)
Вот так Ornatrix повлиял на мою карьеру...
Я сделал эту прическу за 3 часа. Да там есть ошибки и она не готова к анимации.. Но 3 часа, всего лишь 3 часа потраченных на работу, после недели изучения - привели меня к такому результату. https://www.artstation.com/artwork/4RNDL
Ornatrix очень гибкий =) Вы можете выбрать workflow, который подходит для Вас =) и это будет работать. Прям, как холст и разные типы краски. Какую бы ты не выбрал - все работает =) Хотите 1000 гидов и контролировать каждый кламп с помощью них - пожалуйста. Хотите рисовать волосы - пожалуйста и т.д и т.п. То есть Вы можете выбрать удобный, именно для Вас метод создания - и все будет работать.Итак, чем же мне нравится Ornatrix?
1) Более удобное и быстрое создание волос -
1a) Мощный инструмент создания перьев и scatter их по поверхности.
Create Procedural Feather -
Feather Scattering -
Тот же Scatter можно использовать для дред и чего либо еще.
Да, все еще есть один минус, когда Scatter Roots не прикрепляются к объекту, но команда работает над этим.
2) Push Away From Mesh (выталкивание волос, которые влазят в mesh) во время расчесывания.
Например, в том же Zbrush Fibermesh, когда расчесываешь волосы - они часто влезают в объект и постоянно нужно это исправлять руками =) Особенно, проблема заметна - с длинными волосами. Здесь же есть кнопка - Push away from mesh в Edit Guides. Нажимаешь ее и волосы волшебным образом обтекают форму, при чем - правильно =) При желании, конечно же можно включить симуляцию, но мне и этого метода - всегда было достаточно =)
Push Away в Edit Guides -
Auto PushAway во время расчесывания -
Также есть отдельный модификатор с одноименным названием, который позволяет вытолкнуть волосы или шерсть из объекта. При этом у этого модификатора много полезных настроек.
Документация по поводу отдельного модификатора и его функций - https://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/...
Но учитывайте тот факт, что этот модификатор стоит использовать только для статических волос, если же Вы делаете симуляции - то нужно его запекать, чтобы избежать фликеринга или стараться его не использовать во время симуляции.В Xgen есть такая функция через модификатор, но там как-то странно все это работает и не так удобно.
3) Коллизии волос или плашек без использования симуляции. Не помню точно, есть ли в XGen, но здесь есть и реализовано удобнее.
Docs - https://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/...
4) Удобное расчесывание гидов (часто слышу это от пользователей XGen, что они даже создают гиды в Ornatrix, так как - намного удобнее)
Есть четыре режима: - плавный, когда каждый мазок ведет весь гид за собой. ( Optimized) - похож на Xgen, но тут по ощущениям лучше. Спрашивал несколько Xgen юзеров и они это подтвердили. =)- FK Rig - когда вы влияете на каждую часть гида, как будто - в нем есть кости. (Legacy)- Точечный, когда можно влиять на область внутри круга ( Local)- Не фиксированная длина, как в Xgen
В полной мере всю крутость этих режимов можно ощутить, когда сами попробуете =)Также есть Elastic Mode, с помощью которого можно быстро расчесать гид и при этом - не нарушить его форму. Это словно Move Brush в Zbrush.
Этот же режим работает, когда используем Move функцию.
У поворота тоже есть разные режимы:
И у Scale тоже самое:
И еще, мне очень нравится Demo Clump кисть.
Еще мне очень нравится функция автовыбора во время использования инструмента Plant и то, что новый гид - автоматически повторяет форму и направление выбранного.
Рисование гидов с помощью Draw Strand Tool
А также просто их рисование с помощью Random Mode или Centric Mode
5) Направление волос с помощью Surface Comb =)
Если помните мой урок с ежом =) Там я расчесывал их в Zbrush =) Еж который в галерее - уже создан с этим инструментом и полностью с нуля - в Ornatrix=) Просто тянешь мышкой визуальную стрелочку и волосы идут в этом направлении =) Тоже не видел этого в XGen.
В 3й версии - улучшили этот инструмент. Теперь можно быстро получить хвостики, пучок или управлять длиной волос, а также сделать быстрый Parting.
Хвостики -
Собранные волосы в пучок -
Длина волос -
Parting -
И еще одно видео с этой фичей с официального канала -
6) Удобный инструмент создания gamedev волос, которые можно расчесывать, подстригать и так далее. А не распределять - вручную по поверхности, что очень долго…
Опять же, здесь работают все фичи Ornatrix, которые я описал выше.НО =) В Maya - ещё работают над улучшением одной крутой фичи под названием Branching, а в 3ds Max - ее уже можно использовать. Это позволяет сделать один Ornatrix объект и добавить кучу модификаторов MeshFromStrands, в которые можно загружать любые прокси с текстурой.
В Maya - этот инструмент пока не доработан, поэтому приходится создавать отдельные Ornatrix-объекты без привязки друг к другу и без использования Branching. То есть, если Вам нужно расчесать все части одновременно, как это можно сделать с помощью Branching - то у Вас ничего не получится. Нужно выбирать каждый объект c отдельными прокси и расчесывать.
То есть как можете заметить в этом видео, у меня для каждой части - отдельный Ornatrix-объект, а не как в 3ds Max - один Edit Guides для всех прокси… Тоже самое - с быстрым назначением групп. Вы не можете мгновенно назначить группу на отдельный гид и использовать для него другой прокси-mesh. Если Вы хотите просто назначить прокси на один гид с другой группой - Вам нужно клонировать весь стэк с Duplicate Special, а уже затем назначать прокси на этот гид.
Но не волнуйтесь =) Команда разработчиков работает над этой фичей в Maya и скоро все будет так же, как и в 3ds Max.Пока это делается вручную - через Node Editor.То есть чтобы создать один объект и кучу MeshFromStrands с разными текстурами и при этом делать все тоже, что я показал в 3ds Max, Вам нужно использовать NodeEditor и ручное добавление всех нужных нод.Я не записывал видео с примером, потому что это очень нестабильный метод и сами разработчики его не советуют. То есть - я бы не стал использовать или учить этот рабочий процесс. Это слишком сложный подход и трудно за всем уследить. Иногда - добавление дополнительного узла непосредственно в стек - может нарушить работу созданной вручную сети. Так что я думаю, лучше дождаться доработки этой функции и более надежной реализации Branching. А пока работать с стандартным Workflow, о котором еще буду записывать уроки.
7) На данный момент - Ornatrix самый быстрый и крутой в динамике.
а) Можно быстро создать ветер или волосы под водой, не используя основную динамику с помощью Noise Modifier -
b) Взаимодействие с Tyflow частицами в 3ds Max - https://www.facebook.com/groups/ornatrix/permalink...
c) Oscillator Modifier-
d) Resolve collisions -
e) возможность анимировать волосы с помощью Cloth или Marvelous Designer
f) Своя крутая физика - https://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/...
8) Покраска волос без текстур по вертексам
Пока из рендеров - поддерживается только Arnold. Будут ли поддерживаться остальные? - зависит от разработчиков рендеров.
Если Вы хотите, чтобы это добавили в Redshift - https://www.redshift3d.com/forums/viewthread/34399... - пишите сюда массово =)
Если в V-Ray - https://forums.chaosgroup.com/forum/v-ray-for-maya...
Если в Octane - https://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=111& ;...
9) Parting по группам
10) Blending по группам.
Можно использовать для:
Length
-
Frizz -
11) Возможность экспортировать/импортировать прическу между Maya, 3Ds Max, Cinema4d, Unreal Engine и редактировать ее в любой из этих программ.
Можно экспортировать как волосы:
Или просто гиды, при чем - сохранить все назначенные группы:
12) Быстрый экспорт в Unreal Alembic Hair - без скриптов и лишних телодвижений.
13) Быстрый способ получить волосы для ваших скульптур.
Как в том же Zbrush, только со всем функционалом из Ornatrix.Например, Вы можете быстро нарисовать волосы и перевести их в Mesh
Есть два способа:
Просто рисуем по одному гиду и конвертируем в mesh
Рисуем волосами
Можно также быстро удалять ненужные волосы, как и во время работы с обычными волосами.
Опять же, здесь Вы можете применять весь инструментарий Ornatrix, который описал выше. =) Я думаю этих пунктов уже будет достаточно, чтобы начать использовать Ornatrix в своей работе. На самом деле - там очень много разных и интересных функций, которые я не упомянул.
Вы можете сами зайти:
в документацию - https://ephere.com/plugins/autodesk/maya/ornatrix/...
или на официальный канал Ephere - https://www.youtube.com/user/EphereInc
И там ознакомиться со всем остальным + я также буду записывать разные уроки с демонстрацией моих любимых фич в Ornatrix.А теперь поговорим о том, почему я перестал использовать Xgen в 2021? =)
ПОЧЕМУ Я ОТКАЗАЛСЯ ОТ XGEN И ПОЧЕМУ ДРУГИЕ ВСЕ ЕЩЕ ЕГО ИСПОЛЬЗУЮТ?
Смотрите =) Сразу говорю, что это просто мое мнение и я описываю ситуацию исходя из того, что я вижу. Если оно не совпадает с Вашим - ничего страшного. Я не пытаюсь Вас переубедить использовать Xgen. Пользуйтесь на здоровье... Но я сделал свой выбор и многие спрашивают меня почему... У меня нет цели унизить Xgen или как-то задеть его фанатов. Нет. Я просто пишу свое мнение исходя из личного опыта + того, что говорят другие. Каждый раз, когда мне обращаются люди с вопросом по Xgen - они удивляются, как это можно просто сделать в Ornatrix... Многие студии из Голливуда, разные крупные студии по всему миру - все еще его используют, многие иностранцы учат в школе именно его, так как типа топовые студии его используют, ведь Xgen бесплатно внедрен в Maya и это конечно же многих подкупает....За Ornatrix нужно платить и не все хотят это делать... Потому что Maya идет с встроенным Xgen и достаточно заплатить за подписку. Хотя сейчас, после того как сделали подписку на Ornatirx - я не вижу никакой проблемы... Ведь он стоит своих денег.В 2016 Xgen закрыли и официальной поддержки теперь нет. То есть начиная с 2016 года - ничего нового не выходит, а Interactive Groom - вообще имеет кучу багов и много чего там не доделали. В продакшене его не используют, так как там проблемы с анимацией. Это лично мне сказали несколько знакомых грумеров из разных студий, да и также Jesus Fernandez как-то писал об этом в Grooming Artist на Facebook. Лично для меня - это весомый фактор отказаться от программы в пользу той, которая развивается постоянно и ты можешь тоже как-то повлиять на развитие, мнгновенно получить ответ на нужный тебе вопрос, внедрить то, что тебе нравится и удобно.
Почему же тогда многие продолжают использовать его? Потому что когда у тебя пайплайн, сроки и так далее - очень трудно быстро пересесть на новое.Еще есть фактор конвеерности, когда сотрудники тупо привыкли выполнять задачу на старом и не хотят учится чему-то новому... часто с этим сталкивался в офисах, в которых я работал.. Когда я пытался внедрить что-то новое - то мне отвечали "чувак, а оно тебе надо? Не порти себе жизнь. Чем тебя отработанная технология не устраивает?"
Еще один фактор - так как Xgen бесплатен, то по нему и уроков очень много. Потому что каждый желающий разбирается и делает. Плюс их реально много у Jesus, Tarcan и так далее. Есть куча патреонов с подробнейшими курсами.
Ornatrix в свою очередь был менее доступен даже для студий, так как не было подписки и они думали - блин, а зачем нам оно надо. Ведь Xgen бесплатный и уже внедрен в Maya. Хотя многие уже переходили.
Но! Есть много студий, которые используют именно Ornatrix. + не забывайте, что в 3ds Max, Cinema4D - у него вообще нет конкурентов. Да, в Maya есть развивающийся Yeti, да есть groom в Houdini, но Ornatrix развивается быстрее их.. Комманда чуть ли не каждые две недели выпускает стабильный билд. В этом году добавили подписку, так что я думаю - пойдет перетягивание одеяла в сторону Ornatrix.
Да и Xgen уже явно не конкурент после выхода 3й версии…
Основной конкурент сейчас - Houdini, так как многие студии начали переходить на него. Но Гудини - это чисто область для математического склада ума. А как Вы знаете - есть еще и творческий склад. =) Есть еще люди, которые используют 3dsmax, Maya и обходят Houdini стороной. И даже не смотря на выход крутого Blender - это люди всегда будут использовать 3ds max, Maya, Cinema4D. А это значит, что будут бесконечно выходить новые версии и всегда будут заказы именно в этих программах.
Ошибка компании Ephere в предыдущих годах - изначально не вкладывались в уроки. Я сейчас этот пробел стараюсь убрать. Но они не вкладывались, потому что есть хорошая документация =) Как я выучил Ornatrix, если не было документации? Правильно - по документации и благодаря общению с разработчиками. Но к сожалению, многие люди ленивы... им нужно видео.. нужно за ручку проводить... так что =) еще одна причина использования Xgen - наличие хороших подробных уроков.
Но это чисто мои догадки и наблюдения. Может в студиях, которые используют Xgen - Вам расскажут другие моменты =) Для меня - лично после выхода 3й версии - он устарел. Я перестал его использовать. Мне надоело терпеть его глюки, надоело, что все так сложно… хотя в Ornatrix делается за один клик.Ну блин, согласитесь, если Вы можете в 3й версии просто покрасить нужную часть волос, как в Zbrush и потом это перенести в Unreal без проблем или отрендерить в Arnold... ну это же круто. Xgen так не умеет или умеет через сложнейшие скрипты.. а у меня склад ума - как раз творческий. Не люблю я кодинг, скриптинг и прочие моменты - лично поэтому забил на Houdini, когда столкнулся с сложными задачами, которые мне проще решить в 3dsmax или Mayа, да и в том же Blender.
Вообще я считаю, дело не в софте. А в навыках. Если ты круто будешь делать прически, животных в любимой программе - то заказчику будет все-равно, где ты делаешь. Я часто сталкивался с таким моментом, когда ко мне приходили и просили YEti, а потом узнав, что я использую Ornatrix - просто брали и пробовали его. не смотря на то, что пайплайн уже четко выстроен =) Так что дело в не в софте, а в твоем удобстве и качестве которое ты выдаешь. Скорости. Важно заниматься любимым делом, тогда ты 100% будешь делать круто.. По крайней мере - я уже 6 лет на фрилансе и работа есть.
Да и я начинал с Ornatrix... Сейчас для себя понял, что программы постоянно будут выходить и если тратить время на них - то когда же качать скилл в создании, качестве, скорости? Я сейчас полностью посвящаю свое время именно этому. Поэтому пока отложил Houdini и его инструментарий в сторону. Yeti тем более. На все - просто не хватит времени. Пока ко мне приходят заказы, которые я могу делать в любимом софте, который развивается и обновляется каждые две недели - я буду работать в нем. =) Тем более разработчики внедряют то, что хочется мне. Прислушиваются к пожеланиям.
В Xgen - я так и не нашел к кому можно достучаться и внедрить современный pipeline =) Так как официальной поддержки нет, а SeExp не все так круто знают… Так что если Вы такой же творческий человек, как и я.. Вам чужда математика - вперед покорять просторы Ornatrix вместе со мной =)
Благодарю за то, что уделили время прочтению этой статьи. Надеюсь Вы ничего не пролистали и не пропустили. Нет же?
Желаю Вам хорошего дня и настроения.
С Уважением,
Андрей Кривуля Charly.