Полная информация о том, как использовать Quixel Bridge и Unreal Engine 4 в своей работе в 2019 году.

     В этой части мы поговорим о том как:

- импортировать материалы и создать из них Blend Material

- как рисовать разными материалами по поверхности

- как импортировать 3D-asset

- импортировать растительность и рисовать ею по поверхности

- добавить влияние ветра на траву

- включить Raytracing и настроить базовое освещение в UE4 с помощью HDRi Backdrop плагина

- установить Megascans plugin в UE 4.23

Всем привет!

Продолжаю записывать свои тесты на GPU и CPU.

Еще не все просчеты переведены на GPU, но уже скорость редактирования гидов - впечатляет.

На своей старенькой 1030, я не мог спокойно показать результат заказчику во viewport даже с 400 000 волосками, просто покрутить модель... И в основном обычно до такого количества у меня доходит в моих работах. А о расчесывании волос и редактировании гидов - и речи быть не могло.. Я мог делать это только с выключенным HFG и постоянно рендерил, чтобы увидеть, что получается... Потому что на 1030 viewport работал ужасно =)

Сейчас же на 2080Ti, как видите - можно спокойно вращать 500 000 - 1 000 000 волосков во viewport, так же их и расчесывать, редактировать. Этого достаточно, чтобы видеть результат без рендера и сократить количество WIP renders =)

Да еще предстоит улучшить производительность с другими модификаторами, но это уже ОЧЕНЬ большой шаг вперед и меня это безумно радует.

Записывал честный тест, без всякого ускорения видео...

Создание PBR-материала метала из одной фотографии в Substance Alchemist и его рендер в Octane Render для 3ds Max.

       В этом видео мы поговорим о том как:

- создать PBR-материал из одной фотографии

- экспортировать егo

- ипортировать с помощью Substance Plugin

- сделать визуализацию с помощью Octane Render

Урок о сборнике addons от Blender Guppy - Creative Bundle. Часть 1.

         В этой части мы поговорим о том как:

- вызвать меню "Cubber" и "IceTools"

- использовать горячие клавиши для ускорения работы с этими аддонами

- правильно спроэцировать модель на поверхность выбранного объекта

- нарисовать объект

- изменить положение 3D курсора

- использовать разные типы булевых операций в Creative Bundle

Создание замерзших гор. Финальная часть.

      В этой части мы поговорим о том как:

- конвертировать vdb в геометрию с помощью V-Ray Volume Grid

- настроить материал облака

- сделать облака реалистичными

- сделать качественный рендер volume scatter эффектов

- бороться с багами volume scatter с помощью ray threshold.

- рендерить разное освещение и атмосферу с облаками в FStorm

     Создание замерзших гор. Часть 3.

     В этой части мы поговорим о том как:

- создать стилизованные облака в Teya Conceptor

- конвертировать их в реалистичные внутри Houdini

- экспортировать их в Vdb формат

- импортировать vbd в 3ds Max с помощью VrayVolumeGrid