В этом видео - я продолжаю рассказывать о том, как я делал косы и как создать такие вплетения с помощью Ornatrix в 3ds Max - используя V-Ray рендер.
Вы научитесь использовать BraidMaker в Maya, переносить эти косы в 3ds Max и создавать из них Ornatrix-объект с помощью HairFromMeshStrips.
Данное видео - я записывал еще 30 апреля 2021 года(на старом компьютере с 2x2080Ti). Просто только добрался до загрузки его на канал. Так что - рендер может быть медленнее, чем на 3080 и новом ноутбуке.
Я думаю вы понимаете, что нельзя охватить всю тему - за одну серию. Так что хоть и заморозил пока этот сериал - конечно же еще к нему вернусь...
Так как в данный момент, я полностью сфокусировался на продолжении "Making of" прически для генерала от Самира, то я даже не знаю - когда доберусь до новых серий и боюсь, что вся информация, которая есть в них сейчас - устареет к этому моменту. Поэтому решил выложить все, что успел создать - в этой трансляции. Так как информация еще актуальна.
---
ПРЕДЫДУЩИЕ СЕРИИ:
➡️Playlist
---
СОДЕРЖАНИЕ:
0:00 - Интро
0:25 - Рассказываю, что будет в этой серии.
3:11 - Настраиваю сцену и освещение - используя HDRi с Poliigon и V-Ray
9:28 - Рисую базу для косы используя Edit Guides и Draw Strands Tool.
9:47 - Можно было не тратить время на расчесывание и просто включить опцию "Draw Along Surface", но так как гид заходить за скальп - не всегда может сработать выталкивание. Поэтому быстрее было - просто расчесать этот гид, чтобы он не влазил в поверхность.
12:31 - Конвертируем Edit Guides в Edit Spline.
14:07 - Отправляем сцену в Maya. Так как тогда мне было удобно создавать косы именно в BraidMaker.
14:45 - Использую скрипт для создания кос.
19:43 - Так как BraidMaker не создает плавное соединение с головой - редактирую mesh косы, чтобы это исправить.
39:46 - Импорт mesh кос - в 3ds Max. Cоздание Ornatrix-объекта с помощью HairFromMeshStrips.
50:24 - Рисуем гид для создания плавного перехода волос в косы.
57:32 - Эксперимент с созданием волос - используя новый метод.
59:04 - Использование кисти "DemoClump" для создания пучков.
1:02:55 - Cоздание групп для Clumps с помощью GenerateStrandData.
1:08:00 - Отказался от нового Workflow и удалил все, что создавал с помощью него. Почему? Потому что в 3ds Max он пока сырой и производительность желает лучшего. Я его уже пробовал в Maya и там он работает получше. Здесь же решил использовать старый метод с обычным Clump.
1:17:32 - Делаю рендер того, что получилось. Вношу правки. Снова делаю рендер и так по кругу.
1:26:01 - То, что получилось в результате. Естественно - это не финал и работы предстоит еще много. Но пока остановимся на этом.
---
---
ССЫЛКИ:
★Разные интервью и журналы со мной
---
КТО Я?
Привет, меня зовут Андрей Кривуля Charly и я 3d-художник, который начал свой путь 3d-groom artist в 2016 году. До этого с 2009 по 2016 я занимался Environment art, интерьерами и много чем еще. Старые работы можно посмотреть здесь
---
Приятного просмотра!
С Уважением, Андрей Кривуля Charly.
---
МУЗЫКА:
Production Music courtesy of Epidemic Sound
---
ДРУГИЕ ПОСТЫ:
3d.sk Scan Mesh to Metahuman в Unreal Engine 5. Как создать гибрид собаки и человека?
Ответы на разные вопросы по CG Grooming - в Ornatrix для Maya/3ds Max/V-ray/Unreal. 7 серия
Ornatrix 3/Maya/Redshift: Как перенести шерсть на новый объект. 4-я серия.
Как отрендерить 1% Ornatrix 3ds max-волос из viewport в V-Ray 5?
Фишки Ornatrix #7 - Кисть для удаления волос в Maya.
---
Комментарии (2)
