В этом видео - я научу вас использовать 3D-scan из библиотеки 3d.sk в Unreal Engine 5 - с помощью Mesh to Metahuman, а также проведем эксперимент с моей собакой и посмотрим, что с этого получится.
Сразу извиняюсь за звук - сейчас пытаюсь что-нибудь придумать с Nvidia AI или чем-то другим. Потому что - пока нет дверей в квартире и условия очень шумные =)
Подписчики в Telegram просили попробовать загрузить туда моего пса, после того - как увидели эксперименты с мультяшными куклами из DAZ3d. Все эти эксперименты - вы можете посмотреть сами в моем Telegram-канале.
Там же рассказываю - как отсканировал своего деда и себя. А в комментариях - подписчики поделились своими результатами.
14 апреля 2021 года компания Epic Games выпустила в ранний доступ - инструмент MetaHuman Creator. С помощью него - можно создать реалистичного компьютерного человека с лицевой анимацией. Работать в нем могут не только профессиональные художники, но и обычные пользователи. С MetaHuman Creator можно проще и быстрее получить такой же результат, как после работы в сложных 3D редакторах.
Инструмент можно использовать в сочетании с современными технологиями захвата движения и анимации для создания реалистичных сцен в играх, фильмах, на телевидении и прочих подобных форматах. MetaHuman Creator дает возможность сделать персонажам уникальную прическу, одеть их в эксклюзивный наряд. Посмотреть на «мета-людей» в режиме реального времени можно также в обычном браузере.
9 июня 2022 года - Epic добавили возможность импортировать любой Mesh внутрь редактора и это расширило его возможности.
---
СОДЕРЖАНИЕ:
00:00 - Выбор субтитров.
00:03 - Что будет в этой серии?
00:23 - Приветствие и о чем этот канал.
0:40 - Про ВК и Telegram
0:47 - Про поддержку канала
0:58 - Что это даст вам?
1:11 - Про Youtube-cообщество
1:22 - Про Instagram
1:35 - Демонстрация еще одного скана в MetaHuman, который взял с 3d.sk
2:12 - Первое, что вам нужно сделать - перед началом работы.
2:58 - Качаем 3d-скан с 3d.sk
3:34 - Подготавливаем его для работы с "Mesh to MetaHuman" в 3ds Max. Вы можете делать это в любом другом софте или даже внутри Unreal Engine. Просто мне так удобнее.
4:53 - Импорт в Unreal Engine 5.
6:32 - Открываем MeshToMetaHuman и настраиваем трекеры.
9:01 - Настраиваем полученную модель в MetaHuman редакторе.
13:52 - Так как подписчики просили проверить модель пса. Настраиваю и подготавливаю ее вместе с головой из 3d.sk в Zbrush
20:05 - Настраиваем трекеры на полученном объекте в "Mesh To Metahuman"
21:39 - Смотрим, что получается в MetaHuman редакторе.
23:10 - Forrender Renderfarm
23:17 - Пожизненная скидка 15% на использование фермы.
23:20 - Инфо-партнеры
---
---
ССЫЛКИ:
★Разные интервью и журналы со мной
---
КТО Я?
Привет, меня зовут Андрей Кривуля Charly и я 3d-художник, который начал свой путь 3d-groom artist в 2016 году. До этого с 2009 по 2016 я занимался Environment art, интерьерами и много чем еще. Старые работы можно посмотреть здесь
---
Приятного просмотра!
С Уважением, Андрей Кривуля Charly.
---
МУЗЫКА:
Production Music courtesy of Epidemic Sound
---
ДРУГИЕ ПОСТЫ:
Ornatrix 3/Maya/Redshift: Как перенести шерсть на новый объект. 4-я серия.
Фишки Ornatrix #7 - Кисть для удаления волос в Maya.
Как правильно экспортировать Ornatrix-волосы в Arnold .ass и Octane .orbx?
Создание причесок в "Wylder" для Engine House - в Ornatrix Maya/3ds Max/Unreal Engine(groom plugin)
---
Комментарии (12)







