Привет, форумчане! Сегодня попробуем сложить полотенца разными способами. Этот метод очень простой и понятный, основывается на создании базовой формы (драйвера) и симуляции ткани в CLO или же Marvelous Designer (любая из них, разницы нет никакой). В этих программах есть очень интересный способ импорта ткани на основе грамотной UW развертки, чем мы будем активно пользоваться. А сложим все, как ни странно, именно в 3ds max.
Почему в максе? Потому что это гораздо удобнее и быстрее. Надеюсь, всем урок будет понятен и каждый сможет повторить. Способов сложить полотенца много в реальной жизни, и размеры изделий бывают разными. Возьмем за основу размер полотенца 900 мм х 500 мм. Для начала надо определиться как мы хотим его сложить. Предлагаю такой подход складывания по длине :
Такой вариант по ширине (500 мм):
ВАЖНО! Перед началом работы убедитесь, что обе программы настроены в одинаковых единицах измерения, или миллиметры или сантиметры. Если системные единицы файлов не совпадут, то скорее всего у вас ничего не получится. Я работаю в миллиметрах.
Начинаем работу в 3d max и как раз самое основное и сложное нас ждет именно сейчас. Нарисуем два профиля инструментом линия и дадим им соответствующие имена Width (сечение по ширине) и Length (сечение по длине). При рисовании сплайнов для большей точности и удобства можно задать толщину в Rendering - Enable In Viewport. Для Length по толщине полотна полотенца, для Width - исходя из полученной толщины Length.
Помним, что длина полотенца равна 900 мм, а ширина 500 мм. Посмотреть размеры сплайнов можно в Utilities-Measure, кнопка New Floater делает окно утилиты плавающим, она всегда перед глазами.
Если длина не совпадает, отмасштабируйте линии приблизительно до этих размеров, желательно чуть больше, т.к. точно отмасштабировать вряд ли получится. Можно отмасштабировать линию на любом подуровне (vertex, segment, spline)и тогда в финале, перед экспортом, отпадет необходимость в модификаторе ResertXForm.
Как сплайны будут готовы, отключите толщину линий, она нам не понадобится. Выберем линию Width и применим к ней модификатор Sweep, в котором нажмем Use Custom Section - Pick и укажем линию Length. При необходимости повернем сечение на нужный угол, и обязательно сгенерируем координаты развертки в Real World Scale, т.к. помним, что симуляцию ткани мы делаем в CLO и импортируем в нее ткань, сгенерированную на основе грамотной развертки. Галочка Real World Scale делает развертку непотянутой.
Заготовка для первого полотенца готова! Создадим вторую, сложим ее иначе, а точнее закрутим. Скопируем линию Width методом Copy.
Удалим модификатор Sweep. Линию с шестью сегментами закрутить не получится, поэтому зайдем на уровень сегментов, выделим все горизонтальные и разделим их 10-ю вершинами.
Выйдем из уровня сегментов и применим к сплайну модификатор Bend, скрутим его по оси Х.
Посмотрим размеры сплайна и, если он меньше, чем 500 мм, накинем сверху стека модификаторов Edit Spline и отмасштабируем его.
Скопируем модификатор Sweep с первого полотенца и накинем его на второе в любом режиме (instance или copy).
Видим, что геометрия в центре пересекается, поправим этот момент. В Edit Spline выделим нужные вершины, применим к ним модификатор трансформации FFD 2-2-2.
Сверху FFD 2-2-2 накинем Edit Spline.
Заготовка для второго полотенца готова. Разместим объекты в центре координат.
Подумаем, как их расположить между собой для симуляции. Предлагаю так, но вариантов может быть много.
Сделайте копию этих объектов и переместите рядышком на свободное место. Или сохраните отдельный .max файл, если вдруг что пойдет не по плану и придется вернуться, что-то поправить.
Последний шаг – перевести заготовку в Editаble Poly, сделать ResertXForm и снова перевести в Editable Poly. Мы готовы к просчету ткани в программе симуляции. Выделяем объекты, File-Export Selected, указываем путь сохранения.
Открываем CLO 3d, и первое что мы сделаем - зададим нужные настройки для грамотного импорта нашей очень низко полигональной модели.
В появившемся окошке поставим галочку Trace 2D Patterns from UV Map.
После импорта увидим такую картину. Обратите внимание, что в 3 д окне полотенца 2, а в окне 2 д раскроя одно.
На самом деле их так же 2, просто они наложены друг на друга (особенности развертки в модификаторе Sweep, не страшно, просто выделите первую и переместите рядом.
Я буду делать просчет поочередно, сначала просчитаю нижнюю ткань, затем верхнюю, потом все вместе.
Выберем все - Ctrl+A, экспортируем сложенный вариант в формат .obj.
Приведем ткань в плоское состояние и экспортируем так же его.
Откроем 3d max и импортируем в него сложенный вариант в CLO и разложенный.
Осталось создать само полотенце, которое будет иметь толщину 2,5 мм (возможно и меньше, зависит от материала, который вы будете использовать на финальной модели, displacement может визуально сильно увеличить толщину). Помним о размерах 500 мм – 900 мм, о грамотной развертке и уже на данном этапе есть смысл подумать о текстурировании. Располагаем модель полотенца по центру развернутого полотна.
Модификатором Skin Wrap привязываем его к плоским панелям.
На плоскую панель накидываем модификатор Morpher, в котором кнопкой Pick указываем одно из полотенец.
И крутим значение до 100%.
Посмотрим, как сложилось.
Видим, что в местах сгибов недостаточно плотная сетка. Сверху модификатора Skin Wrap накинем Edit Poly и дорежем ребра, где это необходимо.
Удалим или же отключим с полотенца Skin Wrap, добавим выше EditPoly новый Skin Wrap и перескинем снова.
Такие же действия проделаем со вторым полотенцем.
Готово!
Подобный алгоритм позволяет быстро и просто складывать что угодно и как захочется. Есть еще множество других вариантов для полотенец, например:
И даже такой! В этом случае планки от полотенцесушителя загрузить в программу симуляции ткани дополнительно как аватар.