179221fa41c507f625454c8b3bea8129.jpeg

[[/link]]Привет, форумчане! Сегодня попробуем сложить полотенца разными способами. Этот метод очень простой и понятный, основывается на создании базовой формы (драйвера) и симуляции ткани в CLO или же Marvelous Designer (любая из них, разницы нет никакой). В этих программах есть очень интересный способ импорта ткани на основе грамотной UW развертки, чем мы будем активно пользоваться. А сложим все, как ни странно, именно в 3ds max.

Почему в максе? Потому что это гораздо удобнее и быстрее. Надеюсь, всем урок будет понятен и каждый сможет повторить. Способов сложить полотенца много в реальной жизни, и размеры изделий бывают разными. Возьмем за основу размер полотенца 900 мм х 500 мм. Для начала надо определиться как мы хотим его сложить. Предлагаю такой подход складывания по длине :

4c6b11ad229167327f65f834ce390aa7.jpeg

Такой вариант по ширине (500 мм):

10514e59916b2c86a71f0bef8c1f58ae.jpeg

ВАЖНО! Перед началом работы убедитесь, что обе программы настроены в одинаковых единицах измерения, или миллиметры или сантиметры. Если системные единицы файлов не совпадут, то скорее всего у вас ничего не получится. Я работаю в миллиметрах.

Начинаем работу в 3d max и как раз самое основное и сложное нас ждет именно сейчас. Нарисуем два профиля инструментом линия и дадим им соответствующие имена Width (сечение по ширине) и Length (сечение по длине). При рисовании сплайнов для большей точности и удобства можно задать толщину в Rendering - Enable In Viewport. Для Length по толщине полотна полотенца, для Width - исходя из полученной толщины Length.

9944f7aab51ae178343dc5618236fa05.jpeg

Помним, что длина полотенца равна 900 мм, а ширина 500 мм. Посмотреть размеры сплайнов можно в Utilities-Measure, кнопка New Floater делает окно утилиты плавающим, она всегда перед глазами.

ac9b21883df3cc63d80a5e6a34038b60.jpeg

Если длина не совпадает, отмасштабируйте линии приблизительно до этих размеров, желательно чуть больше, т.к. точно отмасштабировать вряд ли получится. Можно отмасштабировать линию на любом подуровне (vertex, segment, spline) и тогда в финале, перед экспортом, отпадет необходимость в модификаторе ResertXForm.

d766824e8efe6d514b5a682164f55081.jpeg

Как сплайны будут готовы, отключите толщину линий, она нам не понадобится. Выберем линию Width и применим к ней модификатор Sweep, в котором нажмем Use Custom Section - Pick и укажем линию Length. При необходимости повернем сечение на нужный угол, и обязательно сгенерируем координаты развертки в Real World Scale, т.к. помним, что симуляцию ткани мы делаем в CLO и импортируем в нее ткань, сгенерированную на основе грамотной развертки. Галочка Real World Scale делает развертку непотянутой.

36136e0917bd0c8dd924f3f0ba6a93c0.jpeg

Заготовка для первого полотенца готова! Создадим вторую, сложим ее иначе, а точнее закрутим. Скопируем линию Width методом Copy.

23e5fb355dbcc26bb42797fc526a53d7.jpeg

Удалим модификатор Sweep. Линию с шестью сегментами закрутить не получится, поэтому зайдем на уровень сегментов, выделим все горизонтальные и разделим их 10-ю вершинами.

9a5c2b990f22c75749c179eefb0f9be1.jpeg

Выйдем из уровня сегментов и применим к сплайну модификатор Bend, скрутим его по оси Х.

22d4af94232bf5cdc62673889182018b.jpeg

Посмотрим размеры сплайна и, если он меньше, чем 500 мм, накинем сверху стека модификаторов Edit Spline и отмасштабируем его.

8de062f042f270384c7fb5d6713cd337.jpeg

21a8fe2442e06b824076244e4e7f6816.jpeg

Скопируем модификатор Sweep с первого полотенца и накинем его на второе в любом режиме (instance или copy).

fb3d0a07ce9136931abaf4585812d920.jpeg

Видим, что геометрия в центре пересекается, поправим этот момент. В Edit Spline выделим нужные вершины, применим к ним модификатор трансформации FFD 2-2-2.

02aeac82b6c5098939d0eec5573bcdf7.jpeg

Сверху FFD 2-2-2 накинем Edit Spline.

743b324ea6db1b7dc6e12bb0828f36a9.jpeg

Заготовка для второго полотенца готова. Разместим объекты в центре координат.

e4a26734f443fa3de2d0c95eb9659af6.jpeg

Подумаем, как их расположить между собой для симуляции. Предлагаю так, но вариантов может быть много.

785388307406774ddf352ae16799017c.jpeg

eda4b080405e258c5340640a6af41f89.jpeg

Сделайте копию этих объектов и переместите рядышком на свободное место. Или сохраните отдельный .max файл, если вдруг что пойдет не по плану и придется вернуться, что-то поправить.

Последний шаг – перевести заготовку в Editаble Poly, сделать ResertXForm и снова перевести в Editable Poly. Мы готовы к просчету ткани в программе симуляции. Выделяем объекты, File-Export Selected, указываем путь сохранения.

abdc00ef723bb88da30a889ff1808d4e.jpeg

Открываем CLO 3d, и первое что мы сделаем - зададим нужные настройки для грамотного импорта нашей очень низко полигональной модели.

afeed31016d070291ac31d81e1a51533.jpeg

40b6623ec5bd124c019a21247cd3faf1.jpeg

В появившемся окошке поставим галочку Trace 2D Patterns from UV Map.

5367baaf84c13306f344a785afe07afa.jpeg

После импорта увидим такую картину. Обратите внимание, что в 3 д окне полотенца 2, а в окне 2 д раскроя одно.

869639b09da21a6050947b81aec67864.jpeg

На самом деле их так же 2, просто они наложены друг на друга (особенности развертки в модификаторе Sweep, не страшно, просто выделите первую и переместите рядом.

78776bbbe92ceb5eb13c4d0fa84b222d.jpeg

Я буду делать просчет поочередно, сначала просчитаю нижнюю ткань, затем верхнюю, потом все вместе.

e883637845353d1592cdc3bbb259ec2b.jpeg

a90c47741d8a473ce242b6fd95cb1673.jpeg

5358b66b2626513eecac827627c81730.jpeg

Выберем все - Ctrl+A, экспортируем сложенный вариант в формат .obj.

0e46e55234112ce0114d4ee88242d246.jpeg

Приведем ткань в плоское состояние и экспортируем так же его.

97bebdcb6fd51c9507c65937bab65b71.jpeg

69a1d7636e4387650c5cb8e1987db63f.jpeg

Откроем 3d max и импортируем в него сложенный вариант в CLO и разложенный.

44c21957dc1060d1b550332300f14316.jpeg

815132c4616be416f18c41183a583ce5.jpeg

Осталось создать само полотенце, которое будет иметь толщину 2,5 мм (возможно и меньше, зависит от материала, который вы будете использовать на финальной модели, displacement может визуально сильно увеличить толщину). Помним о размерах 500 мм – 900 мм, о грамотной развертке и уже на данном этапе есть смысл подумать о текстурировании. Располагаем модель полотенца по центру развернутого полотна.

aaa510a8d2b32fad083c4418558be53d.jpeg

Модификатором Skin Wrap привязываем его к плоским панелям.

7a7e6a9bc3c0cb791186949b4c8593e0.jpeg

На плоскую панель накидываем модификатор Morpher, в котором кнопкой Pick указываем одно из полотенец.

9229e777237c7a18a0171401ecacb14c.jpeg

И крутим значение до 100%.

5bf85e5b0006789c733aa1cf270cb8bd.jpeg

Посмотрим, как сложилось.

df4546465cc315de927792331e42a021.jpeg

Видим, что в местах сгибов недостаточно плотная сетка. Сверху модификатора Skin Wrap накинем Edit Poly и дорежем ребра, где это необходимо.

d3bbf56e4d34e71a861cf49719ead61b.jpeg

Удалим или же отключим с полотенца Skin Wrap, добавим выше EditPoly новый Skin Wrap и перескинем снова.

b7f4343be8966bf2fd6881b69619899c.jpeg

8ff907956ab09cbd46b10f118e21f5a8.jpeg

Такие же действия проделаем со вторым полотенцем.

176a8176abcda182557866645d544668.jpeg

Готово!

Подобный алгоритм позволяет быстро и просто складывать что угодно и как захочется. Есть еще множество других вариантов для полотенец, например:

faf8b1e2ce77ef7412531f3ce79d1863.jpeg

8ee03743a670e7a11e9ee9072d11375c.jpeg

4cd9f5b36cf0b53289257cfab5027c13.jpeg

8825866edf5d2d9e16cb1a16514edcc1.jpeg

c5de39ce92b6cb90b4c17d58fac8d689.jpeg

b6840aef8425a89c184bf8d3ee62352f.jpeg

И даже такой! В этом случае планки от полотенцесушителя загрузить в программу симуляции ткани дополнительно как аватар.

f8ba8c251a6f3051a0d5dbba9f9e349b.jpeg

e4515c7cb52efb2e81c7425b73e88574.jpeg

c07281ab600a75a9acef9edfd9eaf9ef.jpeg

de16f0e9b0e2c054fb38163ae4ff2700.jpeg