Smart Shader System [Умная Шейдерная Система]

Пререлиз... тестирование... не знаю как назвать. Хочу представить вашему вниманию короткое видео демонстрации работы шейдерного плагина - Smart Shader System

Плагин рассчитан на применение в архвиз сфере. Задача плагина упростить создание и настройку простых материалов, сделать этот рутинный процесс быстрым и приятным за счет использования готовых библиотек и предустановок, которые отвечают базовым PBR принципам.

При разработке ставились следующие задачи:

➤ Готовые палитры для диффузного цвета (Ral, NCS и т.д.)

➤ Готовые пресеты материалов (Пластик, Краска, Металлы, Ткань и т.д.)

➤ Готовые персеты значений глосси

Пока это достаточно скромное решение и реализован только первоначальный, базовый функционал, не все палитры еще добавлены и настроены не все пресеты, а только тестовая группа материалов.

Данное решение это не новый шейдер, а просто измененный пользовательский интерфейс у стандартного материала VrayMtl, в котором скрыт базовый функционал, но при этом весь потенциал шейдера задействован по максимуму, например...

...меняя пресет глосси, меняются и другие взаимосвязанные с этой опцией тонкие настройки, на шлифовку которых в обычном архвиз пайплайне нет времени. Все это происходит по определенному алгоритму, заложенному в системе плагина.В релизе будет реализована опция конвертации в обычный материал с сохранением всех предустановок, поэтому никаких проблем при дистрибутивном рендере, передаче сцены у вас не возникнет, на выходе будет стандартный материал для вашей рендер системы.

Релиз для V-Ray состоится в ближайшее время, для Corona Renderer и его стандартного материала CoronaPhysicalMtl, чуть поздней, когда будут отшлифованы все шероховатости у V-Ray версии. Для других рендер систем плагин будет адаптироваться, по запросу...

Сейчас же мне бы хотелось получить от вас обратную связь - как вам идея... что бы вы хотели добавить... что не понятно и т.д.

Подписывайтесь на страницы в социальных сетях FacebookVkontakte  что бы не пропустить релиз.

Комментарии (34)

0
Thomas01
Интересно.
А карты куда подключать?
+1
Pavel_Ushakov
Основная идея это создание готовых шаблонов, а кастомизировать их можно после конвертации в обычный материал. Поэтому пока без карт, они не нужны, для представленных типов материалов. Но эта возможность будет реализована в процессе развития продукта.
0
egor98
Видео не смотрел,но так понял,что это что-то типа смарт материалов?
+1
seserg
рельефа, потертости не хватает
+1
.Kin
ага, процедурных масок ещё! может нодовой или послойной системы шейдинга? о! ещё системы запекания с хайполи... может сразу в саб?)
+4
Alvion
Выскажу строго субъективное... шейдерпаков на сегодняшний день более чем. Мне какого-нибудь SIGERSHADERS за глаза. Другой момент - когда не требуются сложные PBR материалы и нужно либо в качестве предварительной раскраски, либо для демонстрации, по быстрому накидать простых матов... тут может оказаться полезным.
Мне лично гораздо чаще требуется ставить сразу сложный мат и не делать двойную работу.
Но вот что для меня было бы очень круто и удобно - это шаблоны и заготовки тех или иных материалов... Например, открываю срипт, галочками проставляю что должно быть в каналах и через какие ноды должно проходить (указать в дифузном канале две карты Fallof чере карту composite и color correction, при необходимости для каждой карты Fallof накидывается пустая Bitmap) и при нажаьтт Ok создается заготовка мата со всеми нодами. Иметь шаблоны вроде ткани хлопка и бархата (разное построение нод) или шаблон простого металла и сложного состаренного металла.
Мне кажется стоковые возможности Макса приводят к некой рутине при настройке матов... и уйти от нее, имея возможность использовать полноценные PBR было бы круто.
Ой что то я размечтался...
PS за вклад 5ка! Спасибо
+25
Yehat
Вообще не юзаю библиотеки материалов, потому что это, как оказалось, пустая трата времени. Из сцены в сцены кочуют разве что простые маты типа стекла и хрома. Остальное всё уникальное под проект со своими текстурами и это приходится создавать заново, даже простейшие паркеты. Все эти физически корректно настроенные маты того и сего просто чушь собачья, как показывает практика.
+2
CGmachete
из-за материалов хрома, навряд ли бы использовал,
но то что прикрутили ral и ncs - это прям круто, этим бы пользовался.
+7
Yehat
А смысл прикручивать рал, если он на самом деле всегда разный? Ну то есть должен быть одинаковым, но по факту в гугле по запросу получаешь стопятсот оттенков вместо одного. И он потом в сцене ничего общего с искомым цветом не имеет. Вот вбей ral9002, получишь и серый, и бежевы, и зелёный.
0
Pavel_Ushakov
В моей реализации самые точные RGB значения взятые от разработчика этой системы
+18
Yehat
Какие бы они не были точные, всё это разбивается о видение дизанера и конечное изображение, на котором цвет рала наполовину зависит от значений разработчика, а наполовину от освещения в сцене. Можно сколько угодно убеждать, что цвет по ралу, но если его надо сделать на картинке зеленее, значит он будет сделан зеленее в угоду картинке и дизайнеру.
Короче, никогда не понимал беготню за ралом в 3Д. Для подбора в реальности, при известном реальном освещении - вопросов нет ваще. Но в 3Д??? Это мазохизм.
+2
CGmachete
а тут шла речь о цветопередаче
или о возможности взять цвет по каталогам?

если по цветопередаче - то тут можно еще пару простыней написать,
начнем с того что каждый человек воспринимает цвета по разному, заканчивая калибрацией профилей.

мне удобно будет взять цвет по каталогу, автор продолжай, буду ждать)
+8
vladimir.drobzhev90
я тоже считаю что рал бесполезен, так как освещение решает как будет выглядеть краска и хоть убейся с реалистичным отражением рала при данном освещение, но если дизайнер скажет, что краска не похожа и пришлет тебе фотку образца, которую она сделала в салоне на свой мобильник, то тебе придется тупо подогнать на глаз.
0
CGmachete
ориентироваться на офсайт, там один оттенок,

и во вторых - не нужно забивать номер для поиска, а выбрать из прикрученного каталога,
Как по мне это удобнее
+4
suhiro
Не хочу каким то образом обидеть автора, но считаю эту затею мертворожденной. Не знаю что там в интерьерах, я делаю экстерьеры и у меня есть своя, идеально сделанная под конкретно мои нужды, библиотека материалов. И даже в этом случае мне приходится постоянно крутить материалы под каждый проект отдельно. Берем деревянный брус, то рефлекта не хватает, то свет по другому упал и его уже слишком много. Где то нужно чуть убрать насыщенность, то добавить. То же самое кирпич, бетон и.т.д.
С RAL вообще интересно. Многие клиенты хотят видеть на здании именно тот цвет которые видят в библиотеке. А тут опять пляски, освещение, рефлекты, ББ, LUT. На выходе от правильно заложенного RAL ничего не остается. Соотвественно опять подкручиваем под нужды.
Ну для новичков как вариант это подойдет, но опять же, зачем им когда есть siger?
+1
Yehat
По большому счёту и Сигер не надо, в той же Короне всё уже в комплекте.
Хотя что первые, что вторые страдают слишком навороченными матами, особенно сигер с их плагинами, которые они пихают по поводу и без повода. А сложный мат сложно настраивать. В итоге всё равно создаёшь с нуля конкретно то, что надо.
+1
Artnway
Вот можно было бы в этот смарт шейдер запихнуть свои пресеты, было бы бомбически
+1
Pavel_Ushakov
Да, такое будет.
0
Artnway
Я бы сразу так и делал.
Пушто большинство, если не все визеры профессиональные используют исключительно(по большей части) свои маты, в т.ч. переделывают материалы скачанных моделей.
А готовые материалы это опять же шаблон, который нужно переделывать под себя.
+2
Slashtore
Автор молоток, но сильно опоздал с идеей. Уже есть Sigershaders XS Material Presets. Можно сохранять свои материалы, создавать свои категории, прописывать теги и комментарии к материалу, добавлять своё превью. Всё сохраняется в отдельную папку, которую указываешь сам, подгружается также простым выбором папки, никаких бубнов и шаманства.
+1
Pavel_Ushakov
Вы путаете библиотеку материалов - которая по сути статична и предлагает ограниченный спектр возможностей. С генератором, который дает возможность создать неограниченное число материалов достаточно быстро и просто, собрав нужное решение из нескольких базовых блоков.
+1
Columbiez
Отличная тема. Ждём!
0
D-d_Man
а что будет с материалом - если его открыть на компе на котором не установлен это шейдерплагин?
+1
Pavel_Ushakov
А что бывает когда любой другой плагин не установлен - Missing plugin, please install. Поэтому будет предусмотрена конвертация, на случай если сцену\модель нужно передать.
0
D-d_Man
тогда да, не самая удобная конфигурация работы, несомненно полезная, но не стремящаяся к идеалу ( в своё время были egz-materials для врей - когда были - было прикольно и удобно, а потом они почили в веках и при разборе старых сцен был проклят тот день - когда я сел за баранку этого пылесоса.
Кто то уже писал вроде и я поддержу - удобным решением было бы создание интерфейса по созданию и работе над материалом - т.е. создаём и редактируем материал в вашем интерфейсе - но по итогу на выходе получаем "родной" стандартный материал -т.е. при необходимости и любую карту можно добавить и ваш функционал работает на 100% и волки сыты и овцы целы. Такое я бы купил.
Понимаю что вы вряд ли будете переделывать - но так, действительно, было удобное и функциональное решение.
Ближайший аналог - solidrocks
PS - либо автоматическая конвертация
0
Pavel_Ushakov
Так и будет, но не всё сразу, постепенно добавим все необходимые блоки.
0
Slazzo
Идея не нова, и не "Smart", просто пресеты, но вот по цветам RAL и т.д хорошая, теперь добавте кнопку (convert to *delegate) в обычный материал без зависимости плагинов и это уже можно будет исползывать.
+1
gunslinger
Мне нравится, с удовольствием пользовался бы. Обожаю шаблоны и библиотеки. Материалы прекраснейше кочуют из сцены в сцену с минимальной подстройкой, т.к. схемы освещения честные, реалистичные и предсказуемые. Люблю предсказуемость. Виз ведь не искусство, а чисто техническое ремесло :р инструмент демонстрации дизайна
+1
zlodey7@inbox.ru
Super prosto )) kogda budet dostupno dlya skachvanie )))??
0
Pavel_Ushakov
В ближайшее время, более точно сказать пока не могу.
0
Bestviz
Полностью согласен с Yehat. Да и встроенные в v-ray пресеты никто не отменял.
0
-NiK-
А почему изначально был выбран плагин, а не скрипт? Ради интерфейса в редакторе материалов?
Что ж, у этого удобства есть цена - необходимость конвертации для юзера и рекомпиляции для автора.

И получается, после конвертации и внесения изменений в vraymtl изменение свойств презета становятся недоступны. Этого ведь тоже можно было избежать выбрав скриптовый метод. Надеюсь, я что-то упустил.
0
Pavel_Ushakov
В данный момент решение рассматривается мной как генератор материалов. А зачем обратная конвертация, в чем смысл гонять туда-сюда материал? Плагин это надстройка над стандартным материалом, а не новый материал, никакой рекомпиляции нет, просто при конвертации все что было скрыто "под капотом" будет перенесено на стандартный материал.
0
-NiK-
"никакой рекомпиляции нет" Так это scripted mateiral plugin?