The GrowFX Tree at the Archipelago House (перевод)
Недавно на 3ddd было несколько покупок плагина GrowFx. Плагин замечательный, но информации по нему немного. Наткнувшись на эту статью, решил, что будет полезно поделится ей со всеми.
Это перевод. Оригинал: https://www.ronenbekerman.com/growfx-tree-archipelago-house/
Автор оригинальной статьи: Radek
Всем привет!
Сегодня я покажу вам как смоделировать дерево, которое вы могли увидеть в моей работе «Archipelago House». Для этой задачи я использовал замечательный плагин для 3ds Max. Вы его знаете. Это GrowFX.
Базовая структура дерева в GrowFx
Первый шаг — определиться с формой дерева и его представлением в GrowFx. Для этого я создал несколько путей (paths).
Корни направлены вниз, просто чтобы были. Даже не уверен, что они будут видны на конечных изображениях, но хорошо их иметь про запас.
Основной ствол дерева — один путь с добавленным к нему небольшим шумом (модификатор Noise).
Структура 3d дерева в GrowFX довольно сложная, но всегда основывается на одних и тех же правилах. Параметр Path position у главных веток (путь B_main) влияет на другие параметры, такие как: длина ветки (ветки расположенные выше будут короче), угол загиба, вариативность направления (нижние ветки более загнуты и скручены) и на плотность.
Маленькие ветки хаотично направлены вверх.
Иголки сделаны из стандартных листьев GrowFX. Прямоугольник с разбивкой и настроенной картой непрозрачности (Opacity map) веточек с иголками. Я также применил модификатор скручивания (twist direction modifier).
В нижней части дерева я создал сломанные ветки, без иголок. Чтобы их обрезать, я использовал модификатор «slice_dir».
Тоже я проделал с ветками, которые растут из основного ствола. Чтобы изменить длину, угол загиба и вариативность направления я использовал параметр Path Position. Они короче и более изогнуты в нижней части дерева.
Чтобы сымитировать эффект сломанных веток в нижней части веток, я создал 3 пути:
1.“Dead_down”
2.“Meta-“
3.“Meta+”
“Dead_down” — просто мелкие ветки. “Meta-“ и “Meta+” — создают пустоты и расщепленные ветки. Для этого я использовал meta-mesh с операциями «+» и «-».
Еще полезные советы по GrowFx
Чем больше фигур, тем дольше будет обновляться объект. Самый простой способ ускорить процесс — работать с одной веткой. Для этого нужно отключить Distributor, создающий основные ветки, а вместо него добавить Path Position Distributor, который создает одну. Такой метод дает больше контроля и помогает легче настраивать форму и деление веток.
Интересный метод придавать деревьям форму используя модификатор векторного направления (vector direction modifier ) с выбранной опцией «другая точка цели»( “another target point”). Я использовал Exlevel Point helper (create panel / helpers / exlevel / point ). Так можно изменить всю форму дерева просто одним движением мыши.

Когда я закончил моделировать дерево, я скопировал объект GrowFX и поменял параметр seed. Изменив длину путей, плотность и количество веток я получил разные деревья.
Сканирование текстур
Текстуры коры сосны, которые используются в проекте, я сделал сам. Главная задача – сделать карты diffuse; displacement; normal. Процесс создания текстур прост:
1. Делайте хорошие фотографии
Самый важный и затратный по времени шаг. Я пошел в ближайший парк и сделал очень много снимков. К примеру, чтобы отсканировать ствол одного дерева я сделал 140 фотографий. Может быть это слишком много, но лучше больше, чем меньше.
2. Постройте плотную сетку используя фотограмметрию
Есть много программ, которые можно использовать. Например 123D Catch от Autodesk — она бесплатная (на момент написания статьи, решение о закрытии проекта и переноса его в Remake Autodesk еще не приняла). Есть много обучающих видео этого процесса онлайн, но, если вам интересно, я возможно опишу весь процесс в следующей статье. Просто дайте мне знать об этом в комментариях.
3. Сделайте из сетки низкополигональную модель
Если вы хотите создать текстуры, вам нужно сделать low-poly версию вашего отсканированного объекта. Самый простой способ использовать ретопологию в Z-brush. В одно нажатие вы получите low-poly сетку. Следующий шаг — UV-развертка. В случае со стволом дерева все просто, потому, что его фигура цилиндрическая. Это означает, что, если вы разрежете сетку и сделаете ее плоской – она станет прямоугольной. Это очень помогает, если соберетесь создавать бесшовные текстуры в фотошопе.
4. Запекайте текстуры
Когда у вас есть отсканированная high-poly сетка и ее low-poly, развернутая версия, вы можете еще запечь текстуры. Самые важные для нас текстуры: diffuse, normals and height map (displacement). До того, как вы начнете процесс запекания текстур, давайте я покажу как быстро и правильно настраивать карту высот. Перетащите ваш low-poly объект в high-poly, чтобы они располагались в одних координатах. Добавьте модификатор Shell и начинайте увеличивать внешний параметр (outer amount). Когда он закроет почти весь high-poly объект, скопируйте внешнее значение (outer amount) и вставьте в параметр «max height» в Projection Options. Проделайте тоже самое с внутренним параметром (inner amount). Так вы получите отличную карту высот. Когда она будет запечена, лучше сохраните ее в формате 16 или 32 bits (tiff или exr).
На одном дереве на переднем плане, которое смотрит прямо в камеру, я использовал отсканированный ствол дерева, чтобы передать натуральность формы и детализацию. Чтобы это сделать, я использовал модификатор “spline direction”, повесив его на путь “Trunk” в GrowFX объекте. Создал сплайн, и важно задать правильную точку привязки, для него.
Следующим шагом я конвертировал объект GrowFX в редактируемый поли и удалил часть полигонов ствола дерева. Вместо них разместил отсканированную сетку.
Другие отсканированные элементы, использованные в сцене Archipelago House
Вот и все. Надеюсь вам понравилась статья. И я буду очень рад, если она пригодится.















