Сегодня надо было срочно сдать проект, рендерить до чистой картинки не было времени, и я поставил рендер до уровня шума 10, а потом закидывал банане 2, чтобы он сделал денойзинг. Так эта нейронка почистила так, что мои кирпичи превратились в штукатурку🤣 технолоджия, технолоджия, технолоджия
Если рендер корона то можно NVIDIA GPU AI ставить как основной денойзер, быстро будет рендерить.
в обычном шутере, хрен лицо разглядишь, по нему бы зарядить успеть, слишком человечные персы это жесть, как в прошлом игродел, заявляю, это опасный путь в виртуальную реальность. Игра на то и игра, чтобы мы сами из куклы сделали персонажа, а не для того, чтобы персонаж заменил нам друга. Представим, взорвали на куски бедную Бабушку из игры, а потом совесть мучает, даже если она коллектор/процентщица из Питера.
Давайте разберемся с низким разрешением генерируемых изображений? На данный момент у меня нет подписок и все нейронки что я пробовал выдают мыло с низким разрешением 1200-1300. Приходится потом вырезать каждый объект (кусками) отдельно и снова прогонять через нейронку, чтобы улучшить качество (и анатомию, детали). Потом из таких кусков собирать "Франкенштейна" в фотошопе.
Готов купить подписку, но какую лучше взять (я визы делаю раз-два в месяц и мне не нужно слишком много генераций, главное чтобы качество было 4К сразу при генерации без этих дурацких апскейлов).
Давайте разберемся с низким разрешением генерируемых изображений? На данный момент у меня нет подписок и все нейронки что я пробовал выдают мыло с низким разрешением 1200-1300. Приходится потом вырезать каждый объект (кусками) отдельно и снова прогонять через нейронку, чтобы улучшить качество (и анатомию, детали). Потом из таких кусков собирать "Франкенштейна" в фотошопе.
Готов купить подписку, но какую лучше взять (я визы делаю раз-два в месяц и мне не нужно слишком много генераций, главное чтобы качество было 4К сразу при генерации без этих дурацких апскейлов).
Я напишу чуть подробнее про то, как работает DLSS, просто чтобы понимать, что мы будем скармливать на вход этой технологии через пару лет. Сегодняшний DLSS 4.5 дорисовывает 23 из 24 пикселей каждый фрейм, он, в целом, делает это неплохо, но абсолютно не контролируем в плане визуальной составляющей. Главный минус, конечно же, в том, что каждый раз на каждый фрейм нужно делать новый просчет, потому что в таком подходе нет предсказуемости, каждый новый фрейм новый.DLSS 5 на вход берет цветовые и динамические векторы и по ним каждый фрейм генерит через свою модель дополнения для света, материалов, которые привязаны непосредственно к 3D сцене. Модель ИИ обучается сквозным методом для понимания сложной семантики сцены, такой как персонажи, волосы, ткань и полупрозрачная кожа, а также условий освещения окружающей среды, таких как фронтальное освещение, контровое освещение или пасмурная погода — и все это путем анализа одного кадра. Затем DLSS 5 использует свои глубокие знания для генерации визуально точных изображений, которые обрабатывают сложные элементы, такие как рассеивание света под поверхностью кожи, тонкий блеск ткани и взаимодействие света с материалом на волосах, сохраняя при этом структуру и семантику исходной сцены.Т.е. как мы видим все еще нужна геометрия, ура, продолжаем работать, нас не увольняют, пока.У меня в работе сейчас 2 проекта, которые выйдут с поддержкой DLSS 5, и на 2026 год в процессах разработки не поменялось ничего в связи с выходом этой технологии. Если вы посмотрите на примеры работы в блоге Nvidia, https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/dlss5-breakthrough-in-visual-fidelity-for-games/ то увидите, кроме этих вот инста лиц, как изменяются, материалы, как отрабатывает металик с рафнесом, как улучшаются затенения, отражения, как ебет шейдер волос и т.д. В 90% случаев картинка становится лучше и "сведенней", обычно это отдельный пасс, когда уже собраны все объекты на локации, скрипты написаны, AI расставлены, сейчас это делать станет чуть проще.У меня есть еще мысли, как вероятно будет в дальнейшем выглядеть работа художников, но об этом в другом посте когда-нибудь.Контракты на использование DLSS 5 уже подписаны с Bethesda, CAPCOM, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft и Warner Bros. Games.
Может кому интересно будет как оно примерно работает.
FoxKyd, уже ведь есть куча решений прямо из вьюпорта берет инфу и в sd делает генерацию, это ведь тоже самое
да, вы правы, но это надо ручками всё делать, а хочется интерактивный быстрый рендер прям в самом максе чтоб был. Если в играх DLSS 5 уже есть, то пускай и во всех 3д редакторах будет!
zeroid, это откуда инфа? на сколько я знаю длсс тоже использует векторы движения, этому алгоритму сто лет в каждом видео редакторе для увеличения фпс. про волосы и тд тоже откуда инфа? если вы работали со стейблом дифиьюжен а я думаю там точно такой же метод, нейронка определяет где лицо и просто дорисовывает ее отдельным проходом из за чего лицо становится отличимым от общей картинки, здесь тоже виден фокус смещения расчетов на лицо, местами даже видны полигоны на одежде, которы нейронка не тронула, но лицо просто налеплено деталями сверх меры. это реально фильтр поверх кадра, а то что мы видели в максе подобные реализации, там скорее даже свет не используется, но явно будут места где она не смотрит на ориентацию света, а основная инфа поступает из zdepth в играх такой канал тоже есть, если смотреть в отладке решейдом