Альбедо

Автор
Сообщение
На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
О каком 180 вы вообще говорите? Тот же RAL 9003 - это в районе 236-240 по всем каналам. Думаете, такая уважаемая контора хуже конвертит в RGB, чем чьи-то сомнительные упражнения с фотиком?
На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата In-design:
О каком 180 вы вообще говорите? Тот же RAL 9003 - это в районе 236-240 по всем каналам. Думаете, такая уважаемая контора хуже конвертит в RGB, чем чьи-то сомнительные упражнения с фотиком?

мы говорим о ФИЗИЧЕСКОМ смысле этих цифр. А не об интерпретации РАЛа конвертером. Когда мы создаём материал то эти самые 180 - это не просто цвет который будет на картинке, это ЭНЕРГИЯ отражённого от поверхности материала света, которая учитывается в калькуляциях ГИ рендер движком. Плюс не стоит забывать что пр ииспользовании Linear Workflow (дефольтная нынче вещь как для макса так и для короны), значения интенсивности цвета в колорпикере растут нелинейно.

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата Revered:
мы говорим о ФИЗИЧЕСКОМ смысле этих цифр.

Замеряли в лабораторных условиях? Дайте плиз ссылку на статью/урок.

Цитата Revered:
А не об интерпретации РАЛа конвертером.

Ралы этим в промышленных масштабах занимаются десятилетиями. Странно их уличать в "интерпретации".

Цитата Revered:
Когда мы создаём материал то эти самые 180 - это не просто цвет который будет на картинке, это ЭНЕРГИЯ отражённого от поверхности материала света, которая учитывается в калькуляциях

Откуда взялось 180? Предельные значения - 0 и 255 и около них - понятно. 0- абсолютно чёрное тело, 255 - абсолютно белое диффузное тело (на отражение, без излучения), в реальности почти не встречается . Но откуда 180-то взялось?

На сайте c 06.03.2010
Сообщений: 156
Цитата In-design:
Когда мы создаём материал то эти самые 180 - это не просто цвет который будет на картинке, это ЭНЕРГИЯ отражённого от поверхности материала света, которая учитывается в калькуляциях

Откуда взялось 180? Предельные значения - 0 и 255 и около них - понятно. 0- абсолютно чёрное тело, 255 - абсолютно белое диффузное тело (на отражение, без излучения), в реальности почти не встречается . Но откуда 180-то взялось?

Я думаю нету конкретной цифры! Это как живописить на холсте, все выбирается на глаз и по соотношению! Например какой HDRI, сколько исскуственного света итд итп. Но конечно нельзя ставить 255 чистый белый. и ноль - чисто черный! Где то я читал у хорошего мастера что если ставить цвет 255 то надо альбедо ставить 0.7, а если альбедо 1.0 то цвет 180.  Но лично я сам пробовал выставлять так в своих проектах, и хоть убей у меня так не получается - у меня максимум получалось  цвет 255 на 0.8 - 0.9 альбедо. а если 0.7 то явно  будет заметно серость стен!

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата Grafikus:
Где то я читал у хорошего мастера что если ставить цвет 255 то надо альбедо ставить 0.7, а если альбедо 1.0 то цвет 180.

Level - это не альбедо. Это множитель. Альбедо - это отношение потока, рассеянного плоским элементом поверхности во всех направлениях, к падающему на него потоку. Может проставляться как через RGB, так и множителем level.

Цитата Grafikus:
Но лично я сам пробовал выставлять так в своих проектах, и хоть убей у меня так не получается - у меня максимум получалось цвет 255 на 0.8 - 0.9 альбедо. а если 0.7 то явно будет заметно серость стен!

Так все остальные текстуры цвета тоже надо ужимать с в диапазон 0,1-0,8, к примеру. Например, output поставить на все входящие цвета/текстуры

На сайте c 06.03.2010
Сообщений: 156

В общем не заморачивайся и рисуй как художник маслом на холсте, если понадобиться немного завысить завышай если немного поднять поднимай и ничего страшного! А шум это вопрос железо и импортированных моделей, порталов итд. Поставь порталы исправь ручками все материалы на импортированных объектах (уменьшай бамп, если есть завышенные цифры на рефлексах)  Убери галочку  cast shadows в свойствах геометрии окна и тюлей.

А с альбедо пока не заморачивайся, время придет опыта наберешься тогда и начнешь все по цифрам выставлять.

Я сам бывали проекты что оставлял во всех материалах левел 1.0 и не было никаких проблем с шумом!

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата In-design:
Откуда взялось 180? Предельные значения - 0 и 255 и около них - понятно. 0- абсолютно чёрное тело, 255 - абсолютно белое диффузное тело (на отражение, без излучения), в реальности почти не встречается . Но откуда 180-то взялось?

Обьясняю. Есть такая штука - LRV - Light reflectance value, в лабораторных условиях эти значения замеряются спектрометром для различных материалов и цветов этих материалов. Диапазон измерения от 0 до 100, вестимо процентов отражённого света от падающего. Где 0 - абсолютно чёрное тело, 100 - полностью отражающее. Согласно этим измерениям LRV реальных материалов лежит в диапазоне 5-85.

Отсюда получаем 255*0,85= 217.

НО. Это значение белого для нормализированной гаммы 1,0. Мы работаем в Линеар воркфлоу с гаммой 2,2 соответственно это значение должно быть скорректировано. Это можно сделать например закрасив в фотошопе квадратик в цвет 217, и применив к нему гамму обратную гамме 2,2 то есть 0,454. На выхлопе получаем 178, которое для простоты было округлено до 180.

Цитата In-design:
Так все остальные текстуры цвета тоже надо ужимать с в диапазон 0,1-0,8, к примеру. Например, output поставить на все входящие цвета/текстуры

Нет этого делать не требуется - если у вас правильно стоят настройки входящей гаммы, макс делает это автоматически. Единственно - нужно следить чтобы на картинках не было цветов краевых значений потмоу что они при преобразовании гаммы не меняются. Ну и да впринципе неплохо бы следить чтобы до входа в макс текстуры были в пределах этих самых 5-85

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата Revered:
Отсюда получаем 255*0,85= 217.

Уже ближе к реальности.

Цитата Revered:
НО. Это значение белого для нормализированной гаммы 1,0. Мы работаем в Линеар воркфлоу с гаммой 2,2 соответственно это значение должно быть скорректировано. Это можно сделать например закрасив в фотошопе квадратик в цвет 217, и применив к нему гамму обратную гамме 2,2 то есть 0,454. На выхлопе получаем 178, которое для простоты было округлено до 180.

Два раза гамите. Один раз макс/colocorrect погамит, а вы еще добавляете вручную c 217 до 180.

Цитата Revered:
Нет этого делать не требуется - если у вас правильно стоят настройки входящей гаммы, макс делает это автоматически. Единственно - нужно следить чтобы на картинках не было цветов краевых значений потмоу что они при преобразовании гаммы не меняются. Ну и да впринципе неплохо бы следить чтобы до входа в макс текстуры были в пределах этих самых 5-85

Это не для гаммы. Гамма автоматом идёт для картинок и colorcorrect для заливок.

Я про это и говорил. Назначаете цвета в 0-255/либо bitmap, потом output, который ужимает в 0,05-0,085, потом вход в мат. Так просто удобнее, не надо с каждой текстурой париться в шопе. Ужимающий output ко всему применил и не паришься)

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата In-design:
Два раза гамите. Один раз макс/colocorrect погамит, а вы еще добавляете вручную c 217 до 180.

In-design рекомендую провести простой эксперимент: в пустой короновской сцене включаем РТ+РТ и короновский энваромент чистый белый. Создаём два шарика или кубика - по вкусу. Первому назначаем коронамат на диффуз которого кидаем сделаный в шопе квадратик залитый цветом 217. Второму назначаем коронамат в котором ставим колорпикером диффуз 180. Рендерим. Сравниваем.

Цитата In-design:
Я про это и говорил. Назначаете цвета в 0-255/либо bitmap, потом output, который ужимает в 0,05-0,085, потом вход в мат. Так просто удобнее, не надо с каждой текстурой париться в шопе. Ужимающий output ко всему применил и не паришься)

В случае с цветом в максе это надо сначала корона колор ставить в слот диффуза а поверх него аутпут кидать. И если таким образом корона колор например ставить 255 а аутпут на нём 0,05-0,85 то результат будет всё равно ярче чем импортированный битмапом белый цвет 217, из эксперимента выше. Что кстати наталкивает на мысль что применять аутпут к битмапам тоже не совсем корректно, ибо в макс они заходят с уже поправленной гаммой, и применяя аутпут для сдвига краевых значений мы двигаем так же и срединные значения которые УЖЕ скорректированы при входе в макс. В принципе для импорта моделек на скорую руку сойдёт, но если нужно точно передать цвета в текстуре то корректировать краевые значения надо ДО загрузки в макс.

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата Revered:
In-design рекомендую провести простой эксперимент: в пустой короновской сцене включаем РТ+РТ и короновский энваромент чистый белый. Создаём два шарика или кубика - по вкусу. Первому назначаем коронамат на диффуз которого кидаем сделаный в шопе квадратик залитый цветом 217. Второму назначаем коронамат в котором ставим колорпикером диффуз 180. Рендерим. Сравниваем.

Слева шоп 217, справа colorcorrect 217 с гаммой 2.2

ca05224a15c6038f01eea3079910a036.jpg

Цитата Revered:
Что кстати наталкивает на мысль что применять аутпут к битмапам тоже не совсем корректно, ибо в макс они заходят с уже поправленной гаммой, и применяя аутпут для сдвига краевых значений мы двигаем так же и срединные значения которые УЖЕ скорректированы при входе в макс.

По идее "гамма-коррекция" и "коррекия под натуральные цвета"  это две последовательные операции по умножению изначального RGB на коэффициенты. Поэтому разницы на какой умножать сначала не должно быть.

Я это вижу так:

RGB*c(gamma2.2)*c(realcol0.05-0.85) = RGB*c(realcol0.05-0.85)*c(gamma2.2)

На сайте c 02.12.2013
Сообщений: 83
Туркменистан. Ашхабад
Цитата Revered:
Отсюда получаем 255*0,85= 217.

НО. Это значение белого для нормализированной гаммы 1,0. 

Ах вот оно что, это все объясняет. Я то в основном в гамме 1 работаю. Конечно корона стоит в режиме 2,2, но Input и Output текстуры еще со старого макса (параметров которых нет теперь с 2014 макса) остались 1. Поставил значение белого 217 и мой потолок смотрится нормально, канал альбедо так же в порядке. В общем я гамму не учитывал. Открыл сцену с 2,2, потестил, потолок 180 тоже смотрится более менее нормально.

В поисках ответов "что делать с шумом" наткнулся на эту статью http://sbdesigner.ru/corona_noise.html,  ну и как то не подвергал сомнению то, что здесь написано, так как автор написал что это просто перевод с ОФ сайта короны.

Graficus, подскажите тогда у вас тут http://3ddd.ru/galleries/gallery/interior_6  (верхняя картинка) белый потолок с какими параметрами? И какое время рендера, сколько пассов прошло? Вижу есть шум небольшой.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата In-design:
Слева шоп 217, справа colorcorrect 217 с гаммой 2.2

Если colorcorrect использовать то да, я имел в виду прямой ввод диффузного цвета, Так можно например, не используя внешние модули типа колоркорректа, просто CoronaColor в диффуз кинуть, сбросить галку Input values are in linear color space, и поставить цвет 217 и получить такой же корректный результат. Но в случае прямого ввода в окошко диффузного цвета нужно кидать 180.

Цитата In-design:
Я это вижу так: RGB*c(gamma2.2)*c(realcol0.05-0.85) = RGB*c(realcol0.05-0.85)*c(gamma2.2)

Да всё верно, там и там множится, тут меня занесло немного :)

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата Revered:
Если colorcorrect использовать то да, я имел в виду прямой ввод диффузного цвета,

Предпочитаю на входе забивать обычные, нескорректированные цвета, а потом уже прогонять по гамме и т.д. Поэтому Affect color selectors в гамме у меня отключен, и все цвета назначаются через ColorCorrect с гамма-коррекцией.

Это и удобнее в работе. Допустим, если несколько вариантов цвета, к примеру, на диффуз. Старый вариант откопировал рядом в слэйте, он лежит, а ты новый цвет вводишь, потом если что, удобно вернуться в старому. Ну и RGB-цвета везде одинаковые - можно пипеткой брать откуда хочешь - из инета, с шопа, с РАЛа и т.д.

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата In-design:
Предпочитаю на входе забивать обычные, нескорректированные цвета, а потом уже прогонять по гамме и т.д. Поэтому Affect color selectors в гамме у меня отключен, и все цвета назначаются через ColorCorrect с гамма-коррекцией.

Ну собственно я к тому же пришёл. Affect color selectors отключаю, и забиваю значения без коррекции. Просто минимизирую количество плагинов и использую родную короновскую карту для этих целей вместо колоркорректа.

На сайте c 29.05.2011
Сообщений: 1748
по ссылке с Яндекса
Цитата Revered:
Просто минимизирую количество плагинов и использую родную короновскую карту для этих целей вместо колоркорректа.

ColorCorrect помимо вбивания цветов еще много чего позволяет делать. Оч советую)

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата In-design:
ColorCorrect помимо вбивания цветов еще много чего позволяет делать. Оч советую)

Я знаю что он умеет, ещё в те времена когда с виреем возился пользовался им. Тогда пришёл работать в одну студию и там как раз поднял вопрос о корректировке цветов в соответствии с гаммой, ребята прониклись, но они тоже стремились минимизировать количество плагов, для облегчения переноса сцен в случае необходимости, и мы вместо колоркорректа пользовали Vraycolor - он тоже близок по функционалу. С тех пор как-то без него обхожусь, конкретно для меня пожалуй его функционал несколько избыточен даже :)

На сайте c 06.03.2010
Сообщений: 156

Цитата dovran:
Цитата Revered:
Graficus, подскажите тогда у вас тут http://3ddd.ru/galleries/gallery/interior_6  (верхняя картинка) белый потолок с какими параметрами? И какое время рендера, сколько пассов прошло? Вижу есть шум небольшой.

Эта моя первая сцена! Поэтому я здесь не помню какой был шарик на потолке! если так гадать то 255 белый и Левел 0.8!

953a533c21acc20250e16e03371cc3cd.jpg

Здесь у меня потолоек  левел 0.9 колор 255

Цитата Revered:
Цитата In-design:
ColorCorrect помимо вбивания цветов еще много чего позволяет делать. Оч советую)

Я знаю что он умеет, ещё в те времена когда с виреем возился пользовался им. Тогда пришёл работать в одну студию и там как раз поднял вопрос о корректировке цветов в соответствии с гаммой, ребята прониклись, но они тоже стремились минимизировать количество плагов, для облегчения переноса сцен в случае необходимости, и мы вместо колоркорректа пользовали Vraycolor - он тоже близок по функционалу. С тех пор как-то без него обхожусь, конкретно для меня пожалуй его функционал несколько избыточен даже :)

Ребята вы молодцы, Вы  все так научно без ссоры, обоюдно, глубоко обсудили! Мой мозг половину вами сказанного отказался понимать )))))!

На сайте c 06.08.2013
Сообщений: 1897
Москва

Revered, максовый кк все прекрасно корректит.

60c93dee525f95c746ab86894671856e.jpg

у вас во всей студии о нём не знали?

На сайте c 10.12.2009
Сообщений: 5680
Kalevan
Цитата irishman:

Revered, максовый кк все прекрасно корректит.

60c93dee525f95c746ab86894671856e.jpg

у вас во всей студии о нём не знали?

Мужик, ты просто сделал мой день, без дураков. Самое забавное что я не так давно заглядывал в максовский колор корекшн, как раз с целью посмотреть - нельзя ли ему просто однотонный цвет назначить и нифига этого квадратика не заметил. Он зараза чёрный и не бросается в глаза. И ведь хелп даже не стал листать почитать - вот как всегда работая с чем-то сложным начинаешь с годами упускать из виду простое. И главное цвет можно задавать шкалой от 0 до 1 - мне этого до смерти не хватало после Ментала!

На сайте c 04.10.2006
Сообщений: 3708
Moscow
Цитата In-design:
По идее "гамма-коррекция" и "коррекия под натуральные цвета"  это две последовательные операции по умножению изначального RGB на коэффициенты. Поэтому разницы на какой умножать сначала не должно быть. Я это вижу так: RGB*c(gamma2.2)*c(realcol0.05-0.85) = RGB*c(realcol0.05-0.85)*c(gamma2.2)

Осторожнее с этим всем.

1. Гамма коррекция - возведение в степень 1/gamma. Большая разница, сначала домножить и потом возмести в степень, или же сначала в стпетень и потом умножить.

2. Коррекция под реальные цвета - ну на самом деле, изначально надо просто работать с нормальными цветами. Например по Macbeth Chart можно оринетироваться и по цвету кожи и по цвету зелени, а так же тм есть "чистый" белый и самый черный. (0,8-0,9 и 0,03-0,04  соответственно, это и есть их альбедо, то сколько поверхность такого цвета возвращает энергии). В кино это повсеместно, т.к. там съемочный материал приходит, который потом нормализуется по тому же макбету, чтобы белый был белым и черный - черным. соответсвенно там на съемочном материале свет и все остальное - настоящее, и если вы не работаете номрально с линейным цветом, светом и правильными текстурами которые не вылетают по цветам, то у вас и сиджи нормално садится на съемку и потом в композе и при цветокоре не будет траблов.

3. Вот у вас белый лист в интерьере или потолок, он условно чисто белый, отражает 80% энергии, следовательно множитель 0,8. Ну берете 255*0,8 = 204 - это и будет белый, не надо его гаммой шарашить еще до кучи в степень 2,2. Вы только что задали ему вполне линейное значение - 0,8. Если не верите, можете вывести например пасс вирей диффуз фильтр и посмотреть пикером, там будет именно 0,8, т.к. вирей показывает в буфере линейный цвет с сРГБ коррекцией. Ну и в короне я думаю все по аналогии.

http://joxi.ru/Dr8Kvd5uvlRMA6 

4. По идее если уж на то пошло, если кто не знал, то и тексутры надо корректить под сргб, а не просто в 2.2, т.к. в тенях все таки есть разница :) Но это конечно не так страшно.

https://ru.wikipedia.org/wiki/SRGB 

По поводу света в кино, вот можно посмотреть примерно с 35й минуты, я тут скидывал уже где-то - https://vimeo.com/116860044  Я там чутка рассказал об этом во второй части выступления.

Ну и первая часть про волосы тоже будет полезна.

https://www.dropbox.com/sh/v3g3to299b0k42r/AAD4eoM8BT8DK4ZgRxA1l_Gqa?dl=0  - пейперочки про волосы, а то видос мыльный.

Всего 2 часа, энджой.

Читают эту тему: