Блендер

Автор
Сообщение
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 13.05.2014
Сообщения: 460
Откуда:
Цитата StunBreaker:
Amiminoru а где вы брали эту сборку?

Патч пока находится на рассмотрении.

https://developer.blender.org/D9198 

Возможно скоро появится в релизной ветке.

Пока можно отсюда скачать готовый билд

https://blender.community/c/graphicall/sqbbbc/ 

Ещё тест

Возраст: 0
Пол: М
На сайте c: 19.10.2017
Сообщения: 388
Откуда: В далекой далекой Галактике
Цитата Amiminoru:
Ещё тест

правильно понимаю что на подоконник там ничего не поставишь?
Возраст: 41
Пол: М
На сайте c: 10.03.2017
Сообщения: 28
Откуда: Санкт-Петербург
это более продвинутый аналог нормалки.. контур не меняется, тени на другие объекты не отбрасывает. Но для земли, окружения - очень даже...
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 27.04.2016
Сообщения: 1473
Откуда:
Цитата PetrT:
правильно понимаю что на подоконник там ничего не поставишь?

ну да, плоская же

Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 13.05.2014
Сообщения: 460
Откуда:
Цитата PetrT:
Цитата Amiminoru:
Ещё тест

правильно понимаю что на подоконник там ничего не поставишь?

Можно. Это параллакс с pixel depth offset.

Можно втуливать мэши сквозь друг друга и будет переход не просто как плоскость или мэш проходит сквозь друг друга, а будет учитываться глубина и это будет правильно перекрываться.

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 27.04.2016
Сообщения: 1473
Откуда:
Цитата Amiminoru:
Цитата PetrT:
Цитата Amiminoru:
Ещё тест

правильно понимаю что на подоконник там ничего не поставишь?

Можно. Это параллакс с pixel depth offset.

Можно втуливать мэши сквозь друг друга и будет переход не просто как плоскость или мэш проходит сквозь друг друга, а будет учитываться глубина и это будет правильно перекрываться.

Диво дивное... это как так?

еще и чайник 3дмаксовский. Пятничная тема точно

Возраст: 0
Пол: М
На сайте c: 19.10.2017
Сообщения: 388
Откуда: В далекой далекой Галактике
Цитата Amiminoru:
Можно. Это параллакс с pixel depth offset. Можно втуливать мэши сквозь друг друга и будет переход не просто как плоскость или мэш проходит сквозь друг друга, а будет учитываться глубина и это будет правильно перекрываться.

интересная технология

закончились плюсы)

надеюсь это войдет  в мастер

Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 13.05.2014
Сообщения: 460
Откуда:
Цитата Zolty:
Диво дивное... это как так?

Ну это как в уе4. На ютуб канале эпиков, дядька очень хорошо раскрыл эту тему. Если нужны тех. детали, как это работает, то у них есть видос про параллакс. Просто в поиске на канале вбить parallax

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 23.03.2013
Сообщения: 37
Откуда:
А параллак не криво работает в UE4? там ведь надо увеличивать полигоны
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 13.05.2014
Сообщения: 460
Откуда:

Цитата bazzy2002:
А параллак не криво работает в UE4? там ведь надо увеличивать полигоны

Путаешь с тесселяцией, а это уже выдавливание реальной геометрии. 

_________________________________________________________________________

Кстати, без проблем блендятся два материала с параллаксом, (в отличии от костыльного, не надо ничего городить) можно через карту высоты, использовав её как фактор, а можно пропустить через ноду map range. Получается такой, какой надо height blend, благодаря оффсету пикселей. 

Возраст: 31
Пол: М
На сайте c: 25.05.2015
Сообщения: 559
Откуда: Красноярск
до чего дошел прогресс, до невиданных чудес
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 27.07.2016
Сообщения: 1457
Откуда: Красноярск
Amiminoru Depth OffSet не работает на циклах? на иви всё норм.. или я упустил что-то ? )
Возраст: 34
Пол: М
На сайте c: 13.05.2014
Сообщения: 460
Откуда:
Цитата StunBreaker:
Amiminoru Depth OffSet не работает на циклах? на иви всё норм.. или я упустил что-то ? )

В сайклс сейчас только сам параллакс работает. Патч пока на рассмотрении. Брехт писал, что сейчас такая реализация не катит, юзеры запутаются (лол?). Нужно что бы это всё было более логично интегрировано в иви и сайклс, через привычную ноду дисплейса. 

Короче скрещиваем пальцы и ждём, иначе я теперь навечно останусь на этом билде smiley-biggrin.gif

Возраст: 0
Пол: М
На сайте c: 19.10.2017
Сообщения: 388
Откуда: В далекой далекой Галактике
Цитата Amiminoru:
Брехт писал, что сейчас такая реализация не катит, юзеры запутаются (лол?). Нужно что бы это всё было более логично интегрировано в иви и сайклс, через привычную ноду дисплейса

Главное что категорически не отказываються.Выглядит суперрр)

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 18.04.2020
Сообщения: 193
Откуда:
Да, должен согласится, выглядит классно. Если через дисплейс сделают, тогда мы имеем передовую фишку.
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 06.12.2009
Сообщения: 644
Откуда: Москва
Что-то не пойму, как объединить вершины у кривой?
Возраст:
Пол: М
На сайте c: 27.07.2016
Сообщения: 1457
Откуда: Красноярск
Цитата Neptune:
Что-то не пойму, как объединить вершины у кривой?

если я правильно понял - выделить нужные вершины и нажать клавишу "M".  

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 27.04.2016
Сообщения: 1473
Откуда:
Цитата StunBreaker:
Цитата Neptune:
Что-то не пойму, как объединить вершины у кривой?

если я правильно понял - выделить нужные вершины и нажать клавишу "M".  

Если речь о курве, то это так не работает

Возраст:
Пол: М
На сайте c: 06.12.2009
Сообщения: 644
Откуда: Москва
Спасибо!
Возраст: 19
Пол: М
На сайте c: 15.06.2020
Сообщения: 200
Откуда:

Привет.

С чем может быть связан такой вот вид поверхности на модели?

Какой-то визуальный баг?

Blender 2.91

P.S.

Кажется сам понял))

Дело в настройке))

У меня стояло на 0.001 см

Читают эту тему: egoryan