флейм. несогласие пользователей с вашей точкой зрения не повод переходить на оскорбления
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Действует до: 31.12.2031 00:00:00
Столкнулся с такой задачей: почему-то эффект Spherical или Quadratic Sphere у ноды Gradient Texture работает с обратной стороны объекта. Обратите внимание на ось координат: фигуры перевернуты кверху ногами.
Если выделить верхнюю грань (по Z) и применить эффект, то она будет черной. А если применить тот же эффект к прямо противоположной грани (по -Z), то сработает. С остальными видами градиента проблем нет. Mapping крутил и так и сяк, не получается. Как же быть?
Поправка: эффект работает только снизу. Непонятно, как сделать круги на каждой из граней (со всех сторон куба) или только на нужной.
взглянув на эти стрелки, я понял, что совсем не знаю Blender. На них кликаешь, жмешь g, и можно управлять жалюзи. Я еще раньше видел на персонажах подобное, но пока не успел дойти до этой темы...
Ну так же как и в майе или где угодно, контролы да драйвера. Я вообще такое делал, типа кастомный GUI прямо в сцене, плэйн да ползунки из геометрии, задрайвенные на кастом атрибуты.
Привет, а подсаки уроки или куда рыть по этой теме?
Мне к примеру нужно открытие дверей, капотов и подобное по нажатию на кнопки или перетянуть бегунок.
Спасибо! скачал, нашел инструкцию по установке, но так и не понял - как чувак из видео его подключает - у меня блендер не видит никакого бленд файла в скачанной папке... https://www.youtube.com/watch?v=Dws3XZ0hTgw& ;t=0s
обычным способом установил его в аддоны, поставил галочку, а где теперь его искать, чтобы запустить?
флейм. несогласие пользователей с вашей точкой зрения не повод переходить на оскорбления
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Действует до: 31.12.2031 00:00:00
Подскажите, есть ли какие-нибудь книги или целенаправленные туториалы по принципам полигонального моделирования? Не из разряда "как смоделировать тапок", а именно по фундаментальной части. Имеется в виду в целом, не обязательно по Blender (принципы то одни и те же везде).
Вот, например, смоделил я ванну из 40 вершин с подлокотниками под сабдив:
После сабдива 4-го уровня со Shade Smooth вроде и количество полигонов более чем приемлемое и сама ванна ничего так смотрится:
Однако я все равно допустил ошибку:
Образуется уязвимое место. Но я "методом тыка" пробовал по-разному делать сетку в этом месте. Все равно проблемы избежать пока не удалось. Требуются, как я уже сказал, фундаментальные знания относительно того, как прорабатывать подобные сочленения, а вот с их источниками как раз проблема. Очень много времени уходит на "метод тыка", который не всегда приносит результаты, как в данном случае.
Цитата Стрелец:
я помню что он прощался с форумом и писал что больше никогда сюда не вернется))
просто немного скучно "вариться в собственном соку"...
флейм. несогласие пользователей с вашей точкой зрения не повод переходить на оскорбления
Дата выдачи: 06.08.2024 17:58:08
Действует до: 31.12.2031 00:00:00
В общем подправил внутренние края ванны "методом тыка" (пришлось увеличить общее количество вертиксов на четыре, итого 44):
Решил проверить правильность сетки, экспортировав ванну в FBX и уже в майке применить аналогичный 4-й уровень сабдива. Все работает:
Единственный вопрос возник относительно масштаба. Даже если в Блендере в настройках экспорта выставить transform-scale-0.01, то все равно размер ванны будет непонятен относительно иных объектов в сцене мая. Не могу понять, где вообще в майке показаны размеры объекта в см., а не scale. Нужно разбираться.
Сформулирую проблему более корректно. Уверен, многие знают ответ. Речь идет о том, насколько дружно могут работать Blender и Maya (или не могут).
Создаем в Maya красный кирпич с размерами по ГОСТ в миллиметрах:
Экспортируем его по дефолтным настройкам в FBX (следует заметить, что Maya с апдейтами использует последнюю версию FBX (2020.1.1), Blender, наверное, тоже), а затем открываем в Blender:
Как видно, все прошло идеально. Даже не пришлось менять оси (Y на Z).
Теперь попробуем сделать наоборот: создадим кирпич в Blender:
И, следуя дефолтным настройкам, экспортируем его в FBX, а затем откроем в Maya:
Maya открыла кирпич, сохранив пропорции и цвет. Но вот только НЕ ПОНЯТНО: КАК ТЕПЕРЬ ПОСМОТРЕТЬ ЗНАЧЕНИЯ WIDTH, HEIGHT, DEPTH? Вкладка Inputs ведь куда-то пропала! Или, может, при экспорте в FBX нужно в Blender что-то дополнительно указывать?
Подскажите пожалуйста как решить задачу - нужно повторить связку нодов в композинге, чтобы нижняя (в моей сцене) была такой-же как в верхнем изображении... все собрал, но нет "AO"